Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Saturday, October 10, 2020

A maldição de Strahd - 10 dicas para começar

Em primeiro lugar, se você ainda não leu minha resenha, clique aqui

Se você leu e gostou da campanha e quer começar a narrar (ou jogar), vou te passar 10 dicas que vão te ajudar muito. Eu já joguei essa campanha várias vezes, como mestre e como jogador, e gostaria de ter conhecido essas dicas antes de jogar porque ia ter facilitado muito minha vida. 

As dicas são mais voltadas para mestres, mas os jogadores também podem aproveitá-las.

Se preferir em vídeo, tá aí:



Se não... Lá vão elas!

1 - Leia o livro inteiro antes de começar 

Essa campanha é complexa e, por causa do estilo sandbox, não há como saber qual caminho seus jogadores vão seguir. Dentro das cidades, principalmente, não tem como saber com quem os personagens vão interagir, e alguns dos potenciais acontecimentos potenciais estão descritos no final dos capítulos. Outras dúvidas comuns (onde Ireena Kolyana estará segura?) são respondidas só no meio do livro.

O melhor é conhecer bem o livro antes de começar.

2 - Temas maduros 

Essa campanha tem temas maduros. Se depois de ler você achar alguma coisa que possa incomodar algum jogador, avise a todos previamente e mude o que entender necessário. O livro tem um clima depressivo, que você pode até levar na brincadeira, mas seria um desperdício, porque é muito legal aproveitar o horror da campanha, o que nos leva à próxima dica.



3 - Atmosfera de horror

Se você decidir levar esse clima de terror e suspense a sério, de uma ênfase nesses aspectos mais sombrios do cenário: o desespero e apatia das pessoas, a ausência de soluções óbvias, a necessidade de se aliar até com pessoas ruins para combater o vampiro. Se os personagens encararem uma situação difícil e preferirem não se envolver, deixe que as consequências naturais aconteça. 

Às vezes é um tirano aterrorizando uma cidade, uma criança perdida que nunca será encontrada ou um prefeito bem intencionado que decide desistir de tudo ao perceber que não é capaz de salvar seu próprio filho. 

Desde que os personages observem as consequências de sua apatia.

4 - Recursos mínimos 

O livro, por si só, não é suficiente para você começar a jogar. Você pode até jogar sem mais nada, mas isso vai te dar um trabalho enorme. Existem inúmeros recursos online para jogar a campanha, mas esses abaixo já facilitam demais sua vida. 

3.1 - Um mapa para os jogadores. O livro vem com mapa bem bonito mas ele não se parece com algo que os personagens poderiam encontrar em Barovia, é muito perfeitinho e detalhado. Ache uma opção mais rústica. por exemplo: 
3.2 - Uma lista das distâncias entre os locais. Para o mestre, a divisão hexágonos é uma ideia ruim. Em tese você teria que ficar com tantos hexágonos cada vez que personagem andam. Como quase sempre eles vão usar estradas, é mais fácil você ter o tamanho das estradas anotados (anotando também o número de potenciais encontros aleatórios em cada estrada).
3.3 - Um índice de todos os locais em Barovia, com os números de páginas. Veja que você pode combinar esse item com o 3.2 num só "mapa do mestre".
3.4 - Uma cópia das páginas que descrevem os encontros aleatórios em Barovia, para evitar ficar folheando o livro. 

Não descobri quem é o artista, se souber me avise.

Algumas dessas coisas podem ser encontradas do escudo do mestre, se você quiser comprá-lo, mas também é muito fácil imprimir as informações necessárias. 

Já o baralho de Tarokka não é necessário para aventura e nem muito útil, já que você vai usado poucas vezes, e ele pode ser substituído facilmente por um baralho comum.

DICA BÔNUS: recursos online

Esses recursos são realmente o mínimo. Se que você quiser procurar mais, tem muita coisa na internet, principalmente em inglês. Se você quiser mais material, dê uma olhada nos links abaixo. Eu não considero que isso seja necessário, mas se você quiser expandir a campanha ela pode durar anos.

Alguns exemplos:

5 - Crie personagens com classes e alinhamento adequados

O livro assume que você vai achar alguns itens durante o jogo. Alguns desses itens só podem ser usados por personagens de algumas classes ou alinhamento específicos, em especial clérigos e paladinos bondosos. Decida antes de começar se você vai mudar essas regras, ou avise seus jogadores que essas classes e alinhamentos são esperados. O clérigo é especialmente importante para lutar com mortos-vivos. 

Além dessas classes, será muito útil ter um mago e alguém e se vire bem com armas (especialmente um guerreiro).

6 - Crie personagens góticos

Como eu disse na resenha, na campanha não há "nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário". 

Da mesma forma, personagens meio-orcs, minotauros ou tieferinos vão causar estranheza. Há duas formas de se lidar com isso. Ou permitir que os jogadores façam o que quiserem, e deixar que os apáticos habitantes de Barovia ignorem mais um grupo de aventureiros exóticos, ou colocar uma "roupagem" nova nas raças existentes, tornando todos humanos, no máximo com algum sangue de elfo. Por exemplo, se um jogador quiser fazer um meio-orc, pode usar todas as habilidades de meio-orc, mas ter aparência de um humano forte e peludo, e e assim por diante. 

Você também pode dar um passado sombrio aos personagens. Existem vártias ideias no meu livro Dark Fantasy Characters (em inglês), mas você também pode usar os segrados de Descida ao Avernus.

7 - Dê atenção ao passado do cenário

A campanha inteira é baseada na história pregressa de Strahd. Durante a campanha, os jogadores vão ter várias dicas sobre os acontecimentos passados. Valorize esses momentos e deixa os jogadores perceberem aos poucos qual a história do Vampiro e do Vale de Baróvia.

8 - Altere o cenário durante a campanha

Cada local na campanha é apresentado da forma como ele é antes dos personagens chegarem. No entanto, lembre-se que as ações dos personagens vão alterar o cenário e os NPCs.

Se os PCs derrotarem o covil de lobisomens, talvez os futuros encontros com lobisomens sejam mais fáceis, com menos oponentes - ou muito mais agressivos. Se os PCs  ajudarem a família os Martikov ou outra família qualquer, os encontros futuros serão mais amigáveis. E se os PCs arranjarem inimigos em todos os lugares que eles forem, não haverá mais onde se esconder.

9 - Deixe o vampiro mais forte 

A campanha pode ser um pouco desbalanceada, às vezes, mas isso não gera maiores problemas. A grande questão é o próprio Strahd. Ele é muito fraco para enfrentar um grupo de quatro aventureiros de nono ou décimo nível, com os itens mágicos disponíveis. Claro que é interessante jogar com Strahd de de uma maneira estratégica e inteligente, evitando conflito direto, atacando de surpresa, e fugindo quando estiver em desvantagem. Mas em algum momento haverá o confronto final e esse pode ser um pouco anticlimático. 

Minha dica é usar a magia de invisibilidade para evitar os efeitos dos itens mais poderosos. Além disso, pelo custo de duas ações lendárias, eu permitiria que vampiro usasse qualquer ação que você entenda adequada: enfeitiçar, lançar um feitiço, convocar as "crianças da noite", etc. 

Mas se você achar necessário, aumente um pouco os pontos de vida antes da luta começar (algo como uns 40 pontos extras, ALÉM daqueles que venham do coração do castelo). Ou melhor ainda, dê alguns aliados para o vampiro MESMO no confronto final.

10 - Repense o Templo de âmbar e o final da campanha

O final da campanha é estranho (não vou dar spoilers, ams aprece que parte do esforço dos personagens fica meio inútil). Uma alternativa seria dar aos jogadores a oportunidade de voltar ao Templo de Âmbar e finalmente enfrentar os poderes sombrios que estão lá. Embora existam inúmeras maneiras de fazer isso, o livro não as indica, então você vai ter que criar por si mesmo. Algumas ideias: 

* Strahd se transforma em névoa e foge até o templo, onde ele pode ser morto definitivamente, junto com Vampyr.
* Vampyr (ou outro poder) toma forma material para enfrentar os invasores. 
* Outro poder sombrio imediatamente escolhe um campeão para proteger o templo e substituir Strahd. 
* ... ou deixe o final em aberto e no futuro crie uma nova campanha (para personagens de nível bem alto!) sobre a volta de Strahd, com TODO o vale alterado.

Deixe seu comentário para me contar essas dicas te ajudaram, me ajude a divulgar o blog para que eu possa escrever mais dicas.

1 comment:

  1. Obrigado me ajudou muito, estou tentando mestrar essa campanha, mas como os jogadores tem muita liberdade eu acho difícil de me preparar para tudo isso, mas com essas dicas acho que vai ficar mais fácil.

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