Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Tuesday, March 10, 2026

Shadow of the Demon Lord (resenha)

Já faz um tempo que falo sobre Shadow of the Demon Lord. Fiquei muito impressionado na primeira vez que li. Mas queria ter alguma experiência prática com o sistema antes de escrever uma resenha. Pois bem — agora conduzi uma campanha inteira (Tales of the Demon Lord): pouco mais de uma dúzia de sessões, do nível zero ao dez.

Além disso, o livro tem quase 300 páginas, então vou focar nos pontos mais importantes para manter a leitura interessante.

Observação: Li o livro original em inglês e esta resenha é uma tradução da minha própria resenha escrita nesse idioma (em 2022). Os trechos citados do livro também são traduções minhas e não foram retirados da tradução oficial em português, que não li. Mais tarde, comprei a versão física em português publicada pela editora Pensamento Coletivo e, embora não tenha relido o livro inteiro, achei a qualidade da produção muito boa.




Visão Geral

Shadow of the Demon Lord é um jogo assumidamente "grimdark". É sombrio, sangrento, engraçado — de um jeito torto. É tanto uma homenagem quanto uma sátira ao Warhammer Fantasy Roleplay (ou WFRP, que já é um tanto satírico por si só) e outros jogos "gore". Mira na fantasia sombria, e acerta. Se você não acha graça em magias como "defecação rancorosa", pode torcer o nariz em alguns momentos, mas dá para jogar sem as partes mais gráficas se preferir.

O sistema tem uma quantidade impressionante de suplementos — novas ancestralidades, aventuras, magias, regras alternativas etc. Então, se você curtir, há expansões sem fim disponíveis. Infelizmente, não há uma SRD.

O autor, Robert J. Schwalb, é um renomado designer de jogos que criou vários RPGs excelentes e participou do desenvolvimento do D&D 5e.


A Aparência

O livro tem uma boa aparência, mas não é excepcional. Gosto da capa e da maior parte das ilustrações — são de boa qualidade e combinam com o clima. Porém, o layout é um pouco entediante e lembra o D&D 4e, e o fundo cinza é algo de que realmente não gosto (parece apagado na tela, mas decente no impresso). A versão antiga era um "PDF com marca d'água", o que me incomoda, mas a versão revisada que tenho do DTRPG parece não ter marcas d'água.


O Sistema

O livro usa um sistema tradicional de d20, com quatro atributos principais e alguns derivados. Ele simplifica os modificadores de atributo (ou seja, Força 13 significa que você rola com +3), as dificuldades (a dificuldade para testes é sempre 10, ou a defesa/atributo do alvo para ataques etc.) e bônus/penalidades (que são reduzidos principalmente a "vantagens" e "desvantagens", cada uma adicionando ou subtraindo 1d6 e se anulando mutuamente; se você rolar múltiplos d6, apenas o número mais alto conta).

Por exemplo, um teste de Força com três vantagens e uma desvantagem significa que você rola 1d20, adiciona seu modificador de Força (digamos, +3) e soma o maior resultado de 2d6. Se o resultado for 10 ou mais, você tem sucesso.

Isso funciona muito bem na prática (e é matematicamente sólido), mas se torna trabalhoso quando você está contando múltiplas vantagens e desvantagens. Na maioria dos casos, "+7 com três vantagens" poderia ser substituído com segurança por "+12", sem perda significativa.


Capítulo 1: Criação de Personagem

A mecânica de criação de personagem é incrível. Usando algumas tabelas aleatórias, você pode criar rapidamente um personagem interessante. A aleatoriedade gera alguns desequilíbrios (ou seja, alguns serão ricos, bonitos, com servos, guardas e cavalos, enquanto outros serão miseráveis, desfigurados e um pouco loucos), o que é fácil de corrigir se quiser.

Os personagens iniciais não têm muito espaço para personalização, o que eu realmente gosto — são de nível 0, muito simples, sem poderes especiais. Eles apenas escolhem ancestralidades: humano, mutante, autômato, anão, goblin ou orc. Anões, humanos e orcs são mais ou menos o que você esperaria, o que é um pouco decepcionante na minha opinião, mas no geral conseguem tornar as ancestralidades interessantes.

Os personagens recebem profissões em vez de perícias; ter a profissão relevante concede uma vantagem. Gosto disso; é similar ao que usei no Dark Fantasy Basic.


Capítulo 2: Jogando o Jogo

Este capítulo descreve a maior parte do sistema (veja acima).

Tem regras simples e boas para Insanidade e Corrupção. 

Embora eu goste disso, na prática a insanidade é bastante fácil de curar por clérigos, e a corrupção gera um dilema: ela força os PJs a se absterem de assassinato e roubo, ou rapidamente se tornam demônios (que morrem com mais frequência do que humanos não corrompidos e não podem ser ressuscitados). Isso significa que ladrões e assassinos são raros e fáceis de identificar nesse cenário? Ou que os PJs são sempre os heróis, mesmo num mundo moralmente cinzento? 

Não é fácil de conciliar na minha opinião, e na prática força o Mestre a fazer julgamentos morais sobre os PJs com muita frequência. Felizmente, o Capítulo 9: Conduzindo o Jogo oferece algumas soluções (apenas atos verdadeiramente malvados causam corrupção, enquanto matar alguém que "provavelmente merece morrer" é aceitável).

O combate é rápido, pesado e letal. As regras de iniciativa são inteligentes (os PJs vão primeiro, a menos que façam um "turno lento"), atacar é direto ao ponto, e sofrer dano igual à sua saúde dá 1 em 6 de chance de morrer por turno. Fora isso, é mais ou menos similar ao D&D (especialmente o 5e). Há regras para combate montado, desarmar, empurrar, conflitos sociais, cobertura etc.


Capítulos 3–5: Trilhas

SotDL usa "trilhas" em vez de classes. Você escolhe um no nível 1 (mago, sacerdote, ladino ou guerreiro), outro no nível 3 (trilhas de especialista — 16 opções) e um final no nível 7 (trilhas de mestre — 64 opções!). São 10 níveis no total. Cada nível oferece algo de um de suas trilhas ou ancestralidades; às vezes, você também precisa fazer escolhas dentro das trilhas (escolher uma magia, arma ou profissão, por exemplo).

Esse sistema é uma das melhores partes do SotDL na minha opinião. Você tem combinações praticamente infinitas, mantendo as decisões mais ou menos simples até o nível 7 — quando você já tem uma melhor compreensão do jogo. Nem todas as habilidades são igualmente interessantes — muitas apenas concedem algumas vantagens ou dano extra — mas no geral são muito boas.

Os PJs passam de zero a semideuses em velocidade impressionante (se não me engano, supõe-se ganhar um nível por aventura, então você pode jogar uma campanha inteira em cerca de 10 sessões ou um pouco mais). Não tenho problema com isso, mas meus jogadores acharam que acontece rápido demais. Se fosse conduzir uma nova campanha, começaria no nível 1 e progrediria um pouco mais devagar a partir daí.


Capítulo 6: Equipamento

Este capítulo é breve e pouco interessante. O sistema de peso/carga é simplificado — usa slots, mas um anel pesa tanto quanto suas roupas, e os recipientes são medidos em volume em vez de peso. A armadura nem é mencionada, o que é absurdo.

O livro contém regras sobre disponibilidade e contratação de ajudantes, o que é bacana. Armas e armaduras também são em sua maioria pouco interessantes. Armas de fogo são poderosas, mas raras e lentas. As armas de combate corpo a corpo se distinguem principalmente por dano e preço. Não gosto das armas do 5e, mas é mais divertido do que isso. Talvez seja uma preferência pessoal.

E há esta regra que achei inteligente, mas meus jogadores acharam irritante:

Substituindo Equipamento O jogo pressupõe que você mantém seu equipamento em bom estado, remendando rasgos nas roupas, mantendo suas armas de metal lubrificadas e afiadas, repondo seus estoques de comida e água com materiais que você coleta durante suas viagens, e recuperando sua munição. Não importa o quão meticuloso você seja em cuidar de seus bens, itens antigos se desgastam e precisam ser substituídos. Quando você escolhe um caminho especializado ou caminho mestre, seu equipamento antigo que não seja mágico se desgasta e deve ser substituído.


Capítulo 7: Magia

SotDL acerta na maioria dos alvos aqui: a magia é direta, frequentemente sombria e variada. Usa um sistema similar a espaços de magia, uma decisão que mal consigo entender. Por que copiar as partes mais fracas do D&D? Novamente, provavelmente uma questão de gosto. Mas no geral o sistema é muito bom e encaixa perfeitamente no tema "grimdark".


Capítulo 8: Uma Terra Sombria

25 páginas descrevendo o cenário. É basicamente o que você esperaria de um cenário de fantasia sombria. Lembra um pouco o WFRP, mas mais sólido e de baixa fantasia. No geral, bom, mas nada particularmente notável — exceto o Senhor dos Demônios. Vou citar, porque essa parte é essencial para entender o jogo:

Usando a Sombra A Sombra do Senhor dos Demônios é um elemento opcional que pode aprimorar muito o clima de presságio e terror no seu jogo. Ela pode pairar sobre toda a campanha ou ser um efeito instável que muda uma, duas ou muitas vezes. Pode ser a crise principal em suas histórias ou uma ameaça distante que espreita ao fundo. Por exemplo, uma campanha pode começar no momento da revolta orc, que alguns acreditam ter sido desencadeada quando a Sombra caiu sobre Drudge, agora rei dos orcs. A partir daí, a Sombra avança para o Grande Druida, que vigia o oculto Poço da Vida, levando a uma pandemia global. Perto do fim da campanha, ela cai sobre um príncipe demônio que o grupo aprisionou e o lança ao mundo. Se quiser usar a Sombra no seu jogo, você pode rolar um d20 e consultar a tabela Sombra do Senhor dos Demônios para determinar aleatoriamente seu efeito. Alternativamente, você pode escolher um efeito adequado ou criar o seu próprio, usando esses exemplos como guia para seu design. Em seguida, você precisa pensar em uma razão pela qual a Sombra se comporta como se comporta. Ela cai aleatoriamente ou tem uma causa? Por exemplo, o efeito "mortos inquietos" pode acontecer quando um necromante poderoso cai sob a influência do Senhor dos Demônios, ou a Sombra pode ter caído sobre o Submundo. Sempre que possível, conecte a Sombra ao grupo de alguma forma. Talvez sua influência corrompa um patrono, ou as ações dos personagens de alguma forma desencadearam o evento.

Em resumo... é um mundo à beira da destruição.


Capítulo 9: Conduzindo o Jogo

Um capítulo com conselhos para o Mestre. Material bem usual, exceto, novamente, pelo Senhor dos Demônios — que é a parte mais interessante.

A Sombra do Senhor dos Demônios é um elemento opcional que pode aprimorar muito o clima de presságio e terror no seu jogo. Ela pode pairar sobre toda a campanha ou ser um efeito instável que muda uma, duas ou muitas vezes. Pode ser a crise principal em suas histórias ou uma ameaça distante que espreita ao fundo.

Esta seção descreve como criar uma campanha apocalíptica, com eventos que abalama o mundo: pragas terríveis, uma em cada dez pessoas se tornando demônios, o sol escurecendo, insanidade global, e assim por diante. Se você curte esse tipo de campanha, esta parte é inestimável.

Não há itens mágicos, mas há múltiplas tabelas sobre como criar os seus próprios. Ótimo na teoria, mas na prática senti que produzia itens inúteis com muita frequência.


Capítulo 10: Bestiário

Uma coleção decente de criaturas. Os suspeitos de sempre, mais algumas adições interessantes. As ilustrações são mais escassas do que eu gostaria — alguns dos novos monstros realmente mereciam uma imagem. Gostaria de ver mais demônios — SotDL apresenta modelos como "Demônio Médio" e "Demônio Grande" em vez de criaturas específicas. Suficiente para a maioria dos jogos de fantasia, mas como se trata da "Sombra do Senhor dos Demônios", sinto que poderiam adicionar mais opções.

Fora isso, este capítulo é bastante completo e tem várias regras sobre como personalizar criaturas.


Conclusão

Este livro tem material suficientemente incrível para que eu recomende a qualquer pessoa interessada em sistemas de d20 e fantasia sombria em geral que dê uma olhada. O nível de complexidade mecânica é quase ideal para mim, e o sistema quase perfeito — com a ressalva de que muitas coisas são reduzidas a vantagens ou desvantagens, sem muita variação.

Este livro não é exatamente OSR, mas tem uma pegada parecida.

Vou jogar novamente? Ou, em outras palavras — jogaria novamente em vez de jogar D&D? É difícil responder. Teria curiosidade de jogar mais e experimentar mais caminhos, talvez até adicionar mais ancestralidades. O sistema está definitivamente no mesmo nível do D&D 5e em termos de qualidade, mas é mais simples (bem, os primeiros 10 níveis do D&D também não são ruins). É um pouco trabalhoso de conduzir nos níveis altos com todas as vantagens e desvantagens, embora meus jogadores tenham gostado disso.

Certamente estou feliz por ter experimentado. Mas usá-lo novamente dependeria da campanha a ser jogada. Se fosse criar minha própria campanha, usaria meu próprio sistema; caso contrário, tentaria usar algo próximo ao sistema original.

Então, provavelmente não estarei jogando novamente em breve (a menos que haja outra boa campanha depois de Tales of the Demon Lord), mas certamente continuarei lendo e incorporando essas ideias nos meus próprios jogos.

Se quiser comprar a versão em inglês, pode encontrá-la aqui (link afiliado).

Wednesday, February 25, 2026

O Cavaleiro dos Sete Reinos (TV, 2026)

O Cavaleiro dos Sete Reinos é a melhor série de televisão atual no gênero fantasia, pelo que posso avaliar, e uma das melhores que já vi.

Se você gosta de qualquer coisa relacionada a Game of Thrones (Guerra dos Tronos), é muito provável que vá adorar esta.

Ela tem a dose certa de humor, idealismo, brutalidade e violência.

Infelizmente, não é indicada para espectadores mais jovens sem algumas ressalvas. Cerca de metade dos episódios contém uma ou duas cenas chulas (e completamente desnecessárias), e há bastante sangue e violência realista ao longo da série. Portanto, embora eu a recomendasse até para meninos de 12 anos, os pais devem estar cientes de ambos os aspectos antes de deixar adolescentes assistirem.

Sobre a violência, tenho que dizer que este é um dos melhores combates medievais que já vi em muito tempo. Em muitos filmes, o combate com armadura é repleto de mutilações rápidas e até decapitações. Aqui, um cavaleiro armado pode sobreviver a várias estocadas de espada e adaga por um bom tempo antes de cair ou morrer. Bem, há uma decapitação rápida que parece um tanto fora de lugar, e algumas pessoas podem sangrar um pouco mais do que seria crível e continuar lutando, mas no geral a batalha corpo a corpo é muito impressionante.


Por que a série é tão boa? Diria que tem muitas nuances, como a maior parte do trabalho de George R. R. Martin - e pessoas boas ou más não estão necessariamente lutando em lados opostos - mas ao mesmo tempo os personagens principais são simpáticos e íntegros (embora longe de perfeitos: um com estatura limitada e o outro com inteligência limitada) e você está sempre torcendo por eles. É divertida de um jeito que A Casa do Dragão nem sempre consegue ser.

O combate realista sempre tem um papel importante. Os lutadores mais habilidosos frequentemente vencem, usando força, brutalidade e técnica, o que é um sopro de ar fresco depois de assistir a tantas batalhas de fantasia com guerreiros mirrados fazendo piruetas inúteis. As pessoas são oportunistas, mas raramente amorais ou simplesmente más, com algumas exceções.

Em resumo, um ótimo equilíbrio entre cavalaria e realismo. E esse equilíbrio acaba sendo mais do que uma simples escolha estilística - ele vai ao cerne do que a série realmente trata.

Por que Dunk é um cavaleiro, ou um bom cavaleiro? Por causa de suas armas e armadura? Porque foi armado cavaleiro? Por causa de seu porte e coragem em batalha, ainda por ser plenamente testados? Ou porque segue o código da cavalaria?

Assista, e forme sua própria opinião!

(Desnecessário dizer, a série traz muitas ideias para os seus jogos de RPG. E o livro também é muito bom!)

Monday, February 26, 2024

Sem D&D? Sem problema!

Entendo que muita gente tenha ficado chateada com a notícia de que não teremos mais D&D em português, ao menos por ora.

Estou aqui para lembrar que temos inúmeros RPGs em português, muitos tão bons ou melhores que esse, e deixar algumas dicas rápidas.

- A versão em português do SRD do próprio D&D ainda está disponível de maneira gratuita. Sinceramente, não precisa de mais nada para jogar 5e, o resto são opções de personagem, etc., que para mim não fazem falta.

- O Brasil tem alguns bons RPGs old school como Old Dragon e Caves & Hexes, muitas vezes com versões gratuitas também. Outras RPGs brasileiros que não conheço tão bem são: Tagmar (estou entregando minha idade, rs), Tormenta, Ordem Paranormal, Trevas, etc.


- Também temos bons RPG traduzidos. Aqui minhas principais recomendações são: Shadow of the Demon Lord e DCC RPG, dois jogos excelentes. Também temos CoC, Vampiro, Witcher, Conan, Guerra dos Tronos, etc.

- Parar de jogar D&D tem pelo menos três vantagens: conhecer novos RPGs, o que é sempre bom; ter acesso a material gratuito ou mais barato que o D&D; e parar de apoiar a WotC, que é uma empresa complicada por vários motivos (a discussão é longa e valeria um post específico, mas para começo de conversa... para quem apoiar uma empresa que não quer vender para os fãs brasileiros?).

Estou dizendo isso apenas para contar alternativas para quem não queira procurar material em inglês. Claro que aprender inglês tem várias vantagens, inclusive no mundo do RPGs.
Bons jogos!

Thursday, February 1, 2024

Apêndice N: os livros que inspiraram D&D (+ onde começar a ler fantasia)

Se você quer aprender mais sobre as origens do D&D, você precisa conhecer o Apêndice N.

O Apêndice N é uma lista de livros que inspiraram Gary Gygax, o criador de D&D (junto com Dave Arneson), no desenvolvimento do jogo. A lista está integralmente reproduzida abaixo.


Esse post é um pequeno guia de como começar a desbravar essa enorme lista de obras... e se divertir no processo!


E se você gosta de literatura, dá uma olhada no meu outro blog!



Lendo em inglês

Uma grande parte da lista do Apêndice N não é facilmente encontrada em português (em alguns casos, são difíceis de comprar até mesmo em inglês). 

É claro que aprender inglês é indispensável para ter uma compreensão profunda do D&D e suas origens, mas você não precisa saber falar inglês para ter contato com as principais obras que eu vou recomendar aqui.

De qualquer forma, hoje temos inúmeras ferramentas gratuitas para traduzir qualquer texto que você precise.

Se você já fala bem inglês, dê uma olhada na versão em inglês desse post que tem algumas informações adicionais.

Comprando e baixando livros


Alguns dos livros da lista estão em domínio público e podem ser baixados gratuitamente online. Muitas das histórias curtas dos autores mencionados abaixo também pode ser encontrados online.

Meus favoritos - por onde começar.


Para você começar a ter contato com o Apêndice N, eu selecionei meus autores favoritos - nove fazem parte da lista original, e dois últimos não fazem mas eu considero boas recomendações para qualquer fã de fantasia. 

A maioria deles pode ser encontrada em português e já possui títulos traduzidos. Alguns estão com título em inglês, pois não consegui encontrar uma versão de fácil acesso em português no momento em que escrevi este post.

Segue a minha lista:

 - Moorcock, Michael. Elric de Melniboné (video).

 - Tolkien, J. R. R. O Hobbit, O Senhor dos Anéis.

 - Burroughs, Edgar Rice. Uma princesa de Marte.

 - Leiber, Fritz. Contos como “Ill-Met in Lankhmar”, “Lean Times in Lankhmar”, “Bazaar of the Bizarre”.

 - Dunsany, Lord. The Book of Wonder, ou A Filha do Rei de Elfland.

 - Lovecraft, H. P. Favorites: qualquer coletânea; alguns contos favoritos são O Chamado de Cthulhu, Nas Montanhas da Loucura, A Cor que Caiu do Espaço, A Sombra sobre Innsmouth, O Horror de Dunwich, Nas Paredes de Eryx..

 - Howard, R. E. : Unhas Vermelhas, A Torre do Elefante, Rainha da Costa Negra, O Povo do Círculo Negro.

 - Vance, Jack: The Eyes of the Overworld.

 - Anderson, Poul. The Broken Sword.

 - Smith, C. A.. Qualquer coletânea de contos; "Os Contos de Zothique: O Último Continente" parece ter uma boa seleção. Se você lê em inglês, pode achar contos como The Vaults of Yoh-Vombis, The Beast of Averoigne, The Tale of Satampra Zeiros, The Empire of the Necromancers, The Isle of the Torturers, The Abominations of Yondo online.

 - Le Guin, Ursula K. - O feiticeiro de Terramar.

O Apêndice N

Esse é o Apêndice N original. Eu traduzi o texto (com ajuda de IA, rs) mas mantive os nomes dos livros no original, uma vez que nem todos podem ser encontrados em português.

APÊNDICE N: LEITURA INSPIRACIONAL E EDUCACIONAL

"A inspiração para todo o trabalho de fantasia que realizei deriva diretamente do amor que meu pai demonstrava quando eu era criança, pois ele passava muitas horas contando-me histórias que ia inventando, contos de velhos encapuzados que podiam conceder desejos, de anéis mágicos e espadas encantadas, ou de feiticeiros malvados e destemidos espadachins.

Além disso, inúmeras centenas de quadrinhos foram consumidos, e os já desaparecidos [quadrinhos[ da EC certamente tiveram seu efeito. Filmes de ficção científica, fantasia e horror foram uma grande influência. Na verdade, todos nós tendemos a receber porções generosas de fantasia quando somos muito jovens, provenientes de contos de fadas como os escritos pelos Irmãos Grimm e Andrew Lang. Isso frequentemente nos leva a ler livros de mitologia, folhear bestiários e consultar compilações dos mitos de várias terras e povos.

Sobre essa base, construí meu interesse em fantasia, sendo um ávido leitor de toda a literatura de ficção científica e fantasia desde 1950. Os seguintes autores foram de inspiração particular para mim. Em alguns casos, cito obras específicas; em outros, simplesmente recomendo toda a sua escrita de fantasia para você. A partir de tais fontes, assim como de qualquer outra escrita imaginativa ou roteiro, você será capaz de colher sementes das quais crescerão os frutos de campanhas emocionantes. Boas leituras!"

 

Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD
Bellairs, John: THE FACE IN THE FROST
Brackett, Leigh
Brown, Frederic
Burroughs, Edgar Rice: “Pellucidar” series; Mars series; Venus series
Carter, Lin: “World’s End” series
de Camp, L. Sprague: LEST DARKNESS FALL; THE FALLIBLE FIEND; et al
de Camp & Pratt: “Harold Shea” series; THE CARNELIAN CUBE
Derleth, August
Dunsany, Lord
Farmer, P. J.: “The World of the Tiers” series; et al
Fox, Gardner: “Kothar” series; “Kyrik” series; et al
Howard, R. E.: “Conan” series
Lanier, Sterling: HIERO’S JOURNEY
Leiber, Fritz: “Fafhrd & Gray Mouser” series; et al
Lovecraft, H. P.
Merritt, A.: CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; et al
Moorcock, Michael: STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; “Hawkmoon” series (esp. the first three books)
Norton, Andre
Offutt, Andrew J.: editor of SWORDS AGAINST DARKNESS III
Pratt, Fletcher: BLUE STAR; et al
Saberhagen, Fred: CHANGELING EARTH; et al
St. Clair, Margaret: THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS.
Tolkien, J. R. R.: THE HOBBIT; “Ring trilogy”
Vance, Jack: THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al
Weinbaum, Stanley
Wellman, Manley Wade
Williamson, Jack
Zelazny, Roger: JACK OF SHADOWS; “Amber” series; et al

 

As influências mais imediatas sobre o AD&D provavelmente foram de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft e A. Merritt; no entanto, todos os autores mencionados acima, assim como muitos não listados, certamente ajudaram a moldar a forma do jogo. Por essa razão, e pelo prazer de horas de leitura, recomendo calorosamente as obras desses excelentes autores a você.

– E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224

É isso! E como disse Gygax, boas leituras!

Monday, April 3, 2023

Novo blog + O poder da espada, de Joe Abercrombie (resenha)

Eu sei que esse blog anda um pouco silencioso. A verdade é que eu ainda não consegui encotnrar um público em português que seja comparável ao do meu blog em inglês, e também não tenho feito vídeos para o Canal GONG, que trazia alguma tráfego para cá (mas o canal ainda está lá com vídeos legais do meu amigo Marcus todos os dias!). 

De qualquer forma, eu senti necessidade de começar um novo blog, tratando especificamente de livros e literatura. Ele se chama "Jornadas ao Desconhecido". Quando tiver alguma coisa que seja bastante relevante para RPG, eu vou postar aqui também. E se você quiser me ouvir falar sobre fantasia, ficção científica, Dostoiévski, Borges, e assim por diante, dê uma olhada por lá! 

Essa resenha recente, que reproduzo abaixo, tem tudo a ver com RPG!

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"Por que eu continuo fazendo isso?", se pergunta o inquisidor Glotka, logo no início do livro. É uma questão que assombra o livro inteiro: os personagens não tem motivações claras, e muitas vezes é difícil entender o que eles estão buscando. Além do inquisidor*, temos um guerreiro nórdico que parece estar satisfeito em apenas sobreviver, e um soldado do reino central pouco motivado para vencer um campeonato de esgrima, mas que, eventualmente, pode ser convencido por um pouco de psicologia reversa. E por fim, o mago de milhares de anos de idade e tem os seus próprios motivos misteriosos. Bem mais tarde, nós vamos conhecer Ferro, uma brava guerreira sulista que age como um animal selvagem o tempo todo e tem várias habilidades interessantes. Por exemplo, ela é daltônica e mesmo assim consegue ser irritantemente racista.

(* Aqui, a Inquisição é uma polícia ao estilo soviético. Ao contrário da inquisição medieval, não há advogados, processo, acusação, etc., e o número de vítimas fatais parece ser mais significativo.)

Há algo de artificial em todos os personagens. Eles cumprem seus papéis na trama, sem parecer com pessoas reais. Ao ao invés de invocar arquétipos, ele se parecem mais com caricaturas: o nobre pomposo, o guerreiro nórdico, o mago sábio e poderoso, o aleijado muito esperto de moral duvidosa, a sulista selvagem. Suas características são exageradas: o nobre é extremamente arrogante, a sulista demasiadamente agressiva, o nórdico completamente estoico - e ainda se mostra um berserker num momento de batalha.



A exceção talvez seja o major West, um personagem menor que tem uma irmã com um papel importante na trama e até alguma nuance. Os demais personagens quase não tem relações significativas com suas famílias e amigos - quanto tem famílias e amigos. Os vilões não são muito melhores: temos padres manipuladores, mercadores gananciosos, e criaturas muito parecidas com orcs. Um adversário extremamente poderoso esfaqueia o próprio braço para mostrar como é forte.

O cenário, nesse primeiro livro, também tem pouco a oferecer: gelo e guerreiros ao norte, areia e guerreiros ao sul, impérios antigos, magos, "orcs", e assim por diante. Os "comedores" são um pouco mais interessantes, mas até agora parecem simplesmente criaturas malignas sem propósito - "ghouls" com um nome mais tedioso.

A história também não traz grandes surpresas. Esse é o primeiro livro de uma trilogia, e vai ficando cada vez mais evidente que ele está preparando, e não contando, uma saga. Pouco acontece nesse primeiro livro, provavelmente para justificar os acontecimentos grandiosos do futuro. Se você me dissesse que os próximos livros são mais interessantes, eu provavelmente acreditaria. Eu li brevemente alguns resumos e a história parece melhorar conforme o tempo. Infelizmente, é improvável que eu procure esses livros - talvez alguma outra obra do autor.

Eu me interessei por esse livro pois achei tê-lo visto citado como um exemplo de "dark fantasy". Certamente houve um engano. O primeiro livro não é o grande exemplar do gênero de fantasia, mas também não é exatamente "dark". Não há um senso de tragédia, ou decadência dos personagens principais. Ao contrário, os personagens passam por uma leve ascensão: o arrogante se torna menos arrogante, o guerreiro derrotado e desarmado ganha força e uma espada mágica, o torturador chega a valorizar contato humano. Há humor negro, mas o tom é mais épico do que "dark". O que livro tem é uma coleção de coisas que se convencionou chamar "temas adultos": palavrões, tortura, membros decepados, um certo pessimismo em relação às instituições e comparações frequentes das coisas com "merda". O conteúdo sexual, por outro lado, é bem limitado. Novamente, os livros posteriores parecem acrescentar reviravoltas, dilemas morais e tons de cinza.

Há também pontos positivos. O livro certamente é uma leitura dinâmica, e em muitos momentos eu fiquei ansioso para saber o que aconteceria em seguida (infelizmente, pouco acontece nesse livro) e não conseguia parar ler. Os personagens, ainda que estereotipados, tem defeitos e nuances interessantes. E a sociedade apresenta alguma complexidade com suas guildas, ordens, e bancos.

O livro traz vários pontos de vista. Os pensamentos dos personagens são descritos com certa frequência. As paisagens também recebem descrições minuciosas. Cenas de combate e ação são frequentes, mas não especialmente interessantes, nem realistas. Isso te atrai, talvez você aprecie o livro.

A história da trilogia como um todo parece atraente suficiente para que eu cogite ler outros livros do autor ou ao menos uma adaptação em quadrinhos. O livro tem uma pegada cinematográfica, que me faz pensar que uma adaptação para TV também poderia ser interessante. 

Talvez eu esteja exigindo demais do primeiro livro do autor - ou julgando como um livro autosuficente algo que é uma simples introdução para uma história maior. Ainda assim, mesmo numa trilogia um livro deve bastar por si só.

Ou talvez eu esteja comparando o livro com clássicos como Tolkien, Moorcock, Anderson, ou até George R.R. Martin, que o recomenda. O Poder da Espada não está nesse nível, mas é melhor que o último livro que li de Eddings, talvez à altura de um Glenn Cook ou Nicholas Eames, um pouco menos divertido do que os primerios livro do Witcher. Não é grande coisa, mas é promissor. 

Thursday, September 1, 2022

A arte de Rick Troula!

Queridos amigos, meu parça Rick Troula criou uma campanha no Catarse para financiar o livro de arte dele. O link da campanha é esse aqui:


Além de ter ilustrado vários dos meus livros de RPG (especialmente o Teratogenicon e capa do Dark Fantasy Basic), ele trabalhou em filmes, videogames, quadrinhos, jogos de cartas, e outros RPGs legais (Dragon Heresy, etc.). 

Tem MUITA arte legal de RPG nesse livro dele, além de outros temas. É só dar uma olhada no link acima pra ver alguns exemplos!

E, pra quem comprar logo, tem um desconto ("mecenas ligeiro").


Essa campanha tem entrega todo o Brasil. O Rick vai estar entregando livros na CCXP também.

Friday, August 13, 2021

Explicando D&D: vantagem e desvantagem

Vantagem e desvantagem são mecânicas introduzidas oficialmente no D&D na 5ª edição. Como diz o DRS:

Vantagem e Desvantagem

Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe conferem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque. Quando isso ocorre, você realiza o teste ou jogada com 2d20, e usa o maior dos dois resultados, se tem vantagem, ou o menor, se tem desvantagem. Por exemplo, caso tenha desvantagem e obtenha duas jogadas de 17 e 5, deve usar o 5. Se, em vez disso, tem vantagem, e tira esses mesmos números, deve usar o 17.

Mas quanto isso te ajuda, exatamente, na hora de rolar os dados? 

Bom, aqui está uma comparação rápida entre vantagem / desvantagem e bônus fixos.  

Funciona assim: se você precisar rolar 5 ou mais no d20 (coluna a), você tem 80% de chance de sucesso (coluna b), ou cerca de 96% se tiver vantagem, ou 64% se tiver desvantagem - o que significa que, neste caso, a vantagem ou desvantagem é equivalente a um bônus ou penalidade de 3,2 (arredondado para 3 na última coluna).

Se você precisa tirar 11 no dado, ter vantagem é parecido com um bônus de +5.
Número necessário no d20
Chance (%)
Vantagem 
(%)
Desvantagem
(%)
Bônus
 Arredondado 
1
100.00
100.00
100.00
0
0
2
95.00
99.75
90.25
0.95
1
3
90.00
99.00
81.00
1.8
2
4
85.00
97.75
72.25
2.55
3
5
80.00
96.00
64.00
3.2
3
6
75.00
93.75
56.25
3.75
4
7
70.00
91.00
49.00
4.2
4
8
65.00
87.75
42.25
4.55
5
9
60.00
84.00
36.00
4.8
5
10
55.00
79.75
30.25
4.95
5
11
50.00
75.00
25.00
5
5
12
45.00
69.75
20.25
4.95
5
13
40.00
64.00
16.00
4.8
5
14
35.00
57.75
12.25
4.55
5
15
30.00
51.00
9.00
4.2
4
16
25.00
43.75
6.25
3.75
4
17
20.00
36.00
4.00
3.2
3
18
15.00
27.75
2.25
2.55
3
19
10.00
19.00
1.00
1.8
2
20
5.00
9.75
0.25
0.95
1

Como você pode ver, contanto que você precise rolar algo entre 8 e 14, o bônus / penalidade ter ter vantagem/desvantagem é equivalente a +5/-5, ou um pouco menos. 

Mas se você precisa de um 20 no dado para ter sucesso, ter vantagem é apenas equivalente a um bônus de +1 - o que não é tão ruim assim, já que dobra suas chances de sucesso. Por outro lado, a magia "Bênção" geralmente é melhor do que ter vantagem se você precisa de um 19 ou 20 no dado! 

O bônus / penalidade médio é 3,5 - o que equivale a rolar um d6 e adicioná-lo ao d20 (observe que desconsiderei a linha "1", já que não há sentido em rolar se você precisar rolar 1 ou mais - e se você tem uma solução diferente, explique o seu raciocínio nos comentários).

Também vale lembrar que essa comparação não leva em consideração os benefícios de um 20 natural (como um acerto crítico, etc.).

Se a média é 3,5, porque usamos +5 ou menos 5 no caso de percepção passiva, por exemplo? Bom, considerando os níveis de CD (Classes de Dificuldade) e os atributos/proficiências/armadura dos inimigos que você vai encontrar durante o jogo, é bem provável que o número que você precisa tirar no d20 para ter sucesso fica entre 8 e 14, mesmo.


Esses números não são tão difíceis de lembrar (mas também não são tão fáceis). Você pode achar mais fácil ajustar suas chances de fracasso, ao usar a vantagem, ou suas chances de sucesso, ao usar a desvantagem. Por exemplo, você sabe que tem 20% de chance de rolar 17 ou mais - com desvantagem, isso cai para 4% apenas (20% vezes 20%). Se você tem vantagem, por outro lado, sua chance de falha cai de 80% para 16%, o que é 80% de 80% (fonte). Ou apenas memorize a tabela acima.

Não estou defendendo a substituição da vantagem / desvantagem por outra coisa*. Mas esse conhecimento pode ser útil de muitas maneiras: para calcular rapidamente suas chances ao rolar dois d20s, comparar vantagem / desvantagem a vários bônus e penalidades (cobertura, bênção, etc.), traduzir vantagem / desvantagem para outras formas de D&D e assim por diante. 

Melhor ainda, agora você pode rolar dez d20 se dez goblins estiverem atacando o grupo com vantagem**, em vez de rolar vinte vezes! 

* Na verdade, eu realmente gosto dessa mecânica. O mais legal nisso tudo é que a vantagem é SEMPRE muito relevante para suas chances. Mesmo nos extremos (quando você precisa de um 20 natural, por exemplo), lembre-se de que o bônus de +1 dobrará suas chances! O que se enquadra no domínio da granularidade razoável para mim. 

** Mesma fonte - obrigado, Rob Conley! Além disso, cada 19-20 deve ser um crítico se você usar este sistema em vez de vantagem.

E você, gosta dessa mecânica? Me diga o que acha nos comentários!