Já faz um tempo que falo sobre Shadow of the Demon Lord. Fiquei muito impressionado na primeira vez que li. Mas queria ter alguma experiência prática com o sistema antes de escrever uma resenha. Pois bem — agora conduzi uma campanha inteira (Tales of the Demon Lord): pouco mais de uma dúzia de sessões, do nível zero ao dez.
Além disso, o livro tem quase 300 páginas, então vou focar nos pontos mais importantes para manter a leitura interessante.
Observação: Li o livro original em inglês e esta resenha é uma tradução da minha própria resenha escrita nesse idioma (em 2022). Os trechos citados do livro também são traduções minhas e não foram retirados da tradução oficial em português, que não li. Mais tarde, comprei a versão física em português publicada pela editora Pensamento Coletivo e, embora não tenha relido o livro inteiro, achei a qualidade da produção muito boa.
Visão Geral
Shadow of the Demon Lord é um jogo assumidamente "grimdark". É sombrio, sangrento, engraçado — de um jeito torto. É tanto uma homenagem quanto uma sátira ao Warhammer Fantasy Roleplay (ou WFRP, que já é um tanto satírico por si só) e outros jogos "gore". Mira na fantasia sombria, e acerta. Se você não acha graça em magias como "defecação rancorosa", pode torcer o nariz em alguns momentos, mas dá para jogar sem as partes mais gráficas se preferir.
O sistema tem uma quantidade impressionante de suplementos — novas ancestralidades, aventuras, magias, regras alternativas etc. Então, se você curtir, há expansões sem fim disponíveis. Infelizmente, não há uma SRD.
O autor, Robert J. Schwalb, é um renomado designer de jogos que criou vários RPGs excelentes e participou do desenvolvimento do D&D 5e.
A Aparência
O livro tem uma boa aparência, mas não é excepcional. Gosto da capa e da maior parte das ilustrações — são de boa qualidade e combinam com o clima. Porém, o layout é um pouco entediante e lembra o D&D 4e, e o fundo cinza é algo de que realmente não gosto (parece apagado na tela, mas decente no impresso). A versão antiga era um "PDF com marca d'água", o que me incomoda, mas a versão revisada que tenho do DTRPG parece não ter marcas d'água.
O Sistema
O livro usa um sistema tradicional de d20, com quatro atributos principais e alguns derivados. Ele simplifica os modificadores de atributo (ou seja, Força 13 significa que você rola com +3), as dificuldades (a dificuldade para testes é sempre 10, ou a defesa/atributo do alvo para ataques etc.) e bônus/penalidades (que são reduzidos principalmente a "vantagens" e "desvantagens", cada uma adicionando ou subtraindo 1d6 e se anulando mutuamente; se você rolar múltiplos d6, apenas o número mais alto conta).
Por exemplo, um teste de Força com três vantagens e uma desvantagem significa que você rola 1d20, adiciona seu modificador de Força (digamos, +3) e soma o maior resultado de 2d6. Se o resultado for 10 ou mais, você tem sucesso.
Isso funciona muito bem na prática (e é matematicamente sólido), mas se torna trabalhoso quando você está contando múltiplas vantagens e desvantagens. Na maioria dos casos, "+7 com três vantagens" poderia ser substituído com segurança por "+12", sem perda significativa.
Capítulo 1: Criação de Personagem
A mecânica de criação de personagem é incrível. Usando algumas tabelas aleatórias, você pode criar rapidamente um personagem interessante. A aleatoriedade gera alguns desequilíbrios (ou seja, alguns serão ricos, bonitos, com servos, guardas e cavalos, enquanto outros serão miseráveis, desfigurados e um pouco loucos), o que é fácil de corrigir se quiser.
Os personagens iniciais não têm muito espaço para personalização, o que eu realmente gosto — são de nível 0, muito simples, sem poderes especiais. Eles apenas escolhem ancestralidades: humano, mutante, autômato, anão, goblin ou orc. Anões, humanos e orcs são mais ou menos o que você esperaria, o que é um pouco decepcionante na minha opinião, mas no geral conseguem tornar as ancestralidades interessantes.
Os personagens recebem profissões em vez de perícias; ter a profissão relevante concede uma vantagem. Gosto disso; é similar ao que usei no Dark Fantasy Basic.
Capítulo 2: Jogando o Jogo
Este capítulo descreve a maior parte do sistema (veja acima).
Tem regras simples e boas para Insanidade e Corrupção.
Embora eu goste disso, na prática a insanidade é bastante fácil de curar por clérigos, e a corrupção gera um dilema: ela força os PJs a se absterem de assassinato e roubo, ou rapidamente se tornam demônios (que morrem com mais frequência do que humanos não corrompidos e não podem ser ressuscitados). Isso significa que ladrões e assassinos são raros e fáceis de identificar nesse cenário? Ou que os PJs são sempre os heróis, mesmo num mundo moralmente cinzento?
Não é fácil de conciliar na minha opinião, e na prática força o Mestre a fazer julgamentos morais sobre os PJs com muita frequência. Felizmente, o Capítulo 9: Conduzindo o Jogo oferece algumas soluções (apenas atos verdadeiramente malvados causam corrupção, enquanto matar alguém que "provavelmente merece morrer" é aceitável).
O combate é rápido, pesado e letal. As regras de iniciativa são inteligentes (os PJs vão primeiro, a menos que façam um "turno lento"), atacar é direto ao ponto, e sofrer dano igual à sua saúde dá 1 em 6 de chance de morrer por turno. Fora isso, é mais ou menos similar ao D&D (especialmente o 5e). Há regras para combate montado, desarmar, empurrar, conflitos sociais, cobertura etc.
Capítulos 3–5: Trilhas
SotDL usa "trilhas" em vez de classes. Você escolhe um no nível 1 (mago, sacerdote, ladino ou guerreiro), outro no nível 3 (trilhas de especialista — 16 opções) e um final no nível 7 (trilhas de mestre — 64 opções!). São 10 níveis no total. Cada nível oferece algo de um de suas trilhas ou ancestralidades; às vezes, você também precisa fazer escolhas dentro das trilhas (escolher uma magia, arma ou profissão, por exemplo).
Esse sistema é uma das melhores partes do SotDL na minha opinião. Você tem combinações praticamente infinitas, mantendo as decisões mais ou menos simples até o nível 7 — quando você já tem uma melhor compreensão do jogo. Nem todas as habilidades são igualmente interessantes — muitas apenas concedem algumas vantagens ou dano extra — mas no geral são muito boas.
Os PJs passam de zero a semideuses em velocidade impressionante (se não me engano, supõe-se ganhar um nível por aventura, então você pode jogar uma campanha inteira em cerca de 10 sessões ou um pouco mais). Não tenho problema com isso, mas meus jogadores acharam que acontece rápido demais. Se fosse conduzir uma nova campanha, começaria no nível 1 e progrediria um pouco mais devagar a partir daí.
Capítulo 6: Equipamento
Este capítulo é breve e pouco interessante. O sistema de peso/carga é simplificado — usa slots, mas um anel pesa tanto quanto suas roupas, e os recipientes são medidos em volume em vez de peso. A armadura nem é mencionada, o que é absurdo.
O livro contém regras sobre disponibilidade e contratação de ajudantes, o que é bacana. Armas e armaduras também são em sua maioria pouco interessantes. Armas de fogo são poderosas, mas raras e lentas. As armas de combate corpo a corpo se distinguem principalmente por dano e preço. Não gosto das armas do 5e, mas é mais divertido do que isso. Talvez seja uma preferência pessoal.
E há esta regra que achei inteligente, mas meus jogadores acharam irritante:
Substituindo Equipamento O jogo pressupõe que você mantém seu equipamento em bom estado, remendando rasgos nas roupas, mantendo suas armas de metal lubrificadas e afiadas, repondo seus estoques de comida e água com materiais que você coleta durante suas viagens, e recuperando sua munição. Não importa o quão meticuloso você seja em cuidar de seus bens, itens antigos se desgastam e precisam ser substituídos. Quando você escolhe um caminho especializado ou caminho mestre, seu equipamento antigo que não seja mágico se desgasta e deve ser substituído.
Capítulo 7: Magia
SotDL acerta na maioria dos alvos aqui: a magia é direta, frequentemente sombria e variada. Usa um sistema similar a espaços de magia, uma decisão que mal consigo entender. Por que copiar as partes mais fracas do D&D? Novamente, provavelmente uma questão de gosto. Mas no geral o sistema é muito bom e encaixa perfeitamente no tema "grimdark".
Capítulo 8: Uma Terra Sombria
25 páginas descrevendo o cenário. É basicamente o que você esperaria de um cenário de fantasia sombria. Lembra um pouco o WFRP, mas mais sólido e de baixa fantasia. No geral, bom, mas nada particularmente notável — exceto o Senhor dos Demônios. Vou citar, porque essa parte é essencial para entender o jogo:
Usando a Sombra A Sombra do Senhor dos Demônios é um elemento opcional que pode aprimorar muito o clima de presságio e terror no seu jogo. Ela pode pairar sobre toda a campanha ou ser um efeito instável que muda uma, duas ou muitas vezes. Pode ser a crise principal em suas histórias ou uma ameaça distante que espreita ao fundo. Por exemplo, uma campanha pode começar no momento da revolta orc, que alguns acreditam ter sido desencadeada quando a Sombra caiu sobre Drudge, agora rei dos orcs. A partir daí, a Sombra avança para o Grande Druida, que vigia o oculto Poço da Vida, levando a uma pandemia global. Perto do fim da campanha, ela cai sobre um príncipe demônio que o grupo aprisionou e o lança ao mundo. Se quiser usar a Sombra no seu jogo, você pode rolar um d20 e consultar a tabela Sombra do Senhor dos Demônios para determinar aleatoriamente seu efeito. Alternativamente, você pode escolher um efeito adequado ou criar o seu próprio, usando esses exemplos como guia para seu design. Em seguida, você precisa pensar em uma razão pela qual a Sombra se comporta como se comporta. Ela cai aleatoriamente ou tem uma causa? Por exemplo, o efeito "mortos inquietos" pode acontecer quando um necromante poderoso cai sob a influência do Senhor dos Demônios, ou a Sombra pode ter caído sobre o Submundo. Sempre que possível, conecte a Sombra ao grupo de alguma forma. Talvez sua influência corrompa um patrono, ou as ações dos personagens de alguma forma desencadearam o evento.
Em resumo... é um mundo à beira da destruição.
Capítulo 9: Conduzindo o Jogo
Um capítulo com conselhos para o Mestre. Material bem usual, exceto, novamente, pelo Senhor dos Demônios — que é a parte mais interessante.
A Sombra do Senhor dos Demônios é um elemento opcional que pode aprimorar muito o clima de presságio e terror no seu jogo. Ela pode pairar sobre toda a campanha ou ser um efeito instável que muda uma, duas ou muitas vezes. Pode ser a crise principal em suas histórias ou uma ameaça distante que espreita ao fundo.
Esta seção descreve como criar uma campanha apocalíptica, com eventos que abalama o mundo: pragas terríveis, uma em cada dez pessoas se tornando demônios, o sol escurecendo, insanidade global, e assim por diante. Se você curte esse tipo de campanha, esta parte é inestimável.
Não há itens mágicos, mas há múltiplas tabelas sobre como criar os seus próprios. Ótimo na teoria, mas na prática senti que produzia itens inúteis com muita frequência.
Capítulo 10: Bestiário
Uma coleção decente de criaturas. Os suspeitos de sempre, mais algumas adições interessantes. As ilustrações são mais escassas do que eu gostaria — alguns dos novos monstros realmente mereciam uma imagem. Gostaria de ver mais demônios — SotDL apresenta modelos como "Demônio Médio" e "Demônio Grande" em vez de criaturas específicas. Suficiente para a maioria dos jogos de fantasia, mas como se trata da "Sombra do Senhor dos Demônios", sinto que poderiam adicionar mais opções.
Fora isso, este capítulo é bastante completo e tem várias regras sobre como personalizar criaturas.
Conclusão
Este livro tem material suficientemente incrível para que eu recomende a qualquer pessoa interessada em sistemas de d20 e fantasia sombria em geral que dê uma olhada. O nível de complexidade mecânica é quase ideal para mim, e o sistema quase perfeito — com a ressalva de que muitas coisas são reduzidas a vantagens ou desvantagens, sem muita variação.
Este livro não é exatamente OSR, mas tem uma pegada parecida.
Vou jogar novamente? Ou, em outras palavras — jogaria novamente em vez de jogar D&D? É difícil responder. Teria curiosidade de jogar mais e experimentar mais caminhos, talvez até adicionar mais ancestralidades. O sistema está definitivamente no mesmo nível do D&D 5e em termos de qualidade, mas é mais simples (bem, os primeiros 10 níveis do D&D também não são ruins). É um pouco trabalhoso de conduzir nos níveis altos com todas as vantagens e desvantagens, embora meus jogadores tenham gostado disso.
Certamente estou feliz por ter experimentado. Mas usá-lo novamente dependeria da campanha a ser jogada. Se fosse criar minha própria campanha, usaria meu próprio sistema; caso contrário, tentaria usar algo próximo ao sistema original.
Então, provavelmente não estarei jogando novamente em breve (a menos que haja outra boa campanha depois de Tales of the Demon Lord), mas certamente continuarei lendo e incorporando essas ideias nos meus próprios jogos.
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