Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Sunday, November 8, 2020

10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 2


Seguem mais algumas lições que aprendi (ou ao menos relembrei) jogando Darkest Dungeon.


1 - Personagens frágeis, arquétipos fortes. Nos jogos old school, há uma tendência a ter personagens um pouco mais frágeis. A morte dos personagens um pouco mais comum e e sua ressurreição, um pouco mais rara. Então não vale a pena se apegar demais aos personagens. Em Darkest Dungeon, o jogo é salvo automaticamente, então quando você perde um personagem (ou até o grupo inteiro) não há maneira de salvá-lo. Você simplesmente recruta novos heróis e volta para masmorra. 

Embora os personagens sejam frágeis, eles representam, por meio de suas classes (guerreiro, feiticeiro, clérigo, etc.) arquétipos fortes. As classes determinam não só os poderes mas as funções dos personagens no jogo (proteger os aliados, destruir inimigos à distância, curar ferimentos, etc.).

2 - Simplicidade. Como você troca de personagm com certa frequência, a geração de novos personagens deve ser algo simples. Ao contrário de jogos modernos, um personagens novo tem poucos "poderes" e é muitas vezes gerado de maneira aleatória. 

Em Darkest Dungeon, você simplesmente recruta o personagem que estiver disponível, sem escolher nada sobre ele. Nos jogos old school, às vezes você pode fazer uma escolha ou outra, mas é comum que os personagens sejam gerados aleatoriamente ou que sejam encontrados e e contratados como mercenários ou ajudantes para depois se tornarem personagens do jogador. 

No D&D 5a edição, ao contrário, criar um novo personagem demora algum tempo, exigindo várias escolhas. Além disso, um personagem de primeiro nível já começa com 3, 4 ou mais "poderes".

3 - Trabalho em grupo (e posicionamento). Com personagens frágeis, simples e um tanto limitados, o trabalho em grupo se torna ainda mais essencial. Nenhum personagem é capaz de fazer tudo por si só. A força do grupo não é uma simples soma de seus integrantes, mas sim decorrente da sinergia causada pela combinação adequada de habilidades de cada integrante.

Nos jogos Old School, é legal que cada jogador entenda seu papel dentro do grupo - embora os papéis não sejam totalmente rígidos.

Outra característica interessante de DD é que o posicionamento físico é importante: algumas classes lutam na linha de frente, outras na retaguarda ou mesmo na segunda linha. Nos jogos Old School, isso é um pouco mais valorizado - am alguns jogos old school, as lanças, por exemplo, podiam atacar da segunda fileira e os arcos eram inúteis no combate corpo-a-corpo.



4 - Você é o que você faz. Como vimos, os personagens são, no início, simples arquétipos. Seu passado pouco importa. Mesmo sua personalidade ainda não está totalmente definida quando o jogo começa. Apenas por meio do jogo o personagem vai ganhando mais características e nuances. 

Essa é uma lição que os jogos old school me ensinaram há algum tempo: desenvolver os personagens por meio do jogo é é muitas vezes mais divertido do que ficar criando "backgrounds" complexos que ninguém vai ler.

5 - Um mundo vivo e interessante. Em Darkest Dungeon, assim como nos RPGs OSR, a história interna de cada personagem não é tão relevante quanto o cenário em si. Embora seus personagens se desenvolvam e possam criar uma narrativa própria, o objetivo principal (ou ao menos um deles) é explorar o mundo que eles habitam. Um mundo, aliás, que se desenvolve junto com os personagens, e que estará lá mesmo depois que eles se forem. 

A ideia é que os personagens deixam sua marca no cenário, e dessa interação a "história" emerge.

Como eu aplico isso nos meus jogos?

Atualmente eu estou arbitrando (ou "narrando", "mestrando", etc.) uma campanha de Tumba da Aniquilação. É uma campanha de D&D 5ª edição, com um nível de mortalidade bem acentuado. Para me manter fiel essa proposta, resolvi adaptar as regras da 5ª edição a esse estilo mais old school - algo que tenho tentado fazer há algum temp0o, mas agora está tomando corpo. 

Nesse sistema estou usando, os personagens são gerados com poucas rolagens (algo parecido com Dark Fantasy Characters), começam sem poderes e quase sem história pregressa. Cada jogador controla dois personagens e, quando necessário, pode substituir um deles. Além disso, cada tentativa de explorar Chult é uma expedição que demanda algum planejamento de carga, rações, etc. Sempre há várias expedições disponíveis para os jogadores escolherem - numa estrutura bastante semelhante ao DD. 

Até agora tem dado certo. Vamos ver até onde isso vai. Enquanto isso, vou bolando novos meios de trazer essas lições de DD e outros jogos old school às campanhas de D&D 5ª edição.

Monday, November 2, 2020

10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 1

Darkest Dungeon é um jogo para PC e videogames divertido e meio viciante. Ele parece fortemente inspirado nos RPGs de estilo OSR (ou ao menos tem influência semelhantes). 

Jogar Darkest Dungeon (DD) me faz relembrar de vários princípios interessantes para os meus próprios jogos OSR (se você não sabe o que é OSR, comece por aqui - a discussão pé beeeem longa, mas basicamente são RPGs baseados nos D&Ds mais antigos, em que os "poderes" dos personagens eram menos importantes e as escolhas dos jogadores muito mais relevantes).

Claro que o interessante desse jogo não é só as mecânicas, mas o clima gótico e o visual espetacular, que casa muito bem com o tema "dark fantasy". Se você quer dar um clima mais "dark fantasy" aos seus jogos, experimente a minha linha "Dark Fantasy" (em inglês) - alguns são gratuitos e quase todos são bem baratos.

Aqui estão algumas "lições" que me ocorreram ao jogar DD.


1 - Expedições. Hoje em dia muitos RPGs são organizados por meio de sessões, aventuras, campanhas, "milestones", etc. Alguns chegam usar termos como cena, episódio e temporada, ou dividem os acontecimentos em minutos, horas e dias. Darkest Dungeon, como alguns módulos oldschool, é divido em expedições. 

A estrutura da expedição é a seguinte. Você começa em sua base, a cidade, um local mais ou menos seguro, onde você pode comprar armas e mantimentos, recrutar ajudantes, descansar, etc. Em seguida, parte para explorar uma "dungeon" - um local perigoso, em que as possibilidades de descansar ou obter recursos úteis é limitada. Por fim, caso sobreviva, volta à cidade alguns tesouros e talvez alguns integrantes a menos no seu grupo.

As campanhas de D&D 5a edição não deixam muito explícita essa estrutura, mas as duas que joguei mais recentemente certamente se beneficiam dessa perspectiva. Tente aplicar esse mecanismo de "expedições" a Tumba de Aniquilação e Maldição de Strahd e você terá resultados interessantes.

2 - Administração de recursos e carga. Administrar os recursos que serão levados na expedição se torna essencial. Sua capacidade de carga é limitada. Você precisa levar tochas para não ser surpreendido por monstros no escuro, e comida suficiente para não morrer de fome. Além disso, precisa levar pás, antídotos, bandagens e outras ferramentas úteis. Mas levar muitas coisas limita sua capacidade de carregar tesouros (e, nos jogos old school, diminui sua velocidade). 

Toda essa parte acaba perdida em jogos modernos como o D&D 5a edição, em que há capacidade de carga dos personagens é muito grande e o ouro é muito leve.



3 - Limites de tempo. Gary Gygax dizia no livro do mestre original (o primeiro DMG, do AD&D) que "VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE OS REGISTROS DE TEMPO RIGOROSOS NÃO FOREM MANTIDOS." Uma ideia semelhante se aplica aqui. Embora não haja uma "contagem regressiva" explícita, quanto mais tempo você permanece na "dungeon", mais stress você acumula e mais comida e tochas você gasta - aumentando suas chances de morrer sozinho no escuro ou ficar louco.

Ou seja, o tempo, junto com tochas e comida, é um recurso escasso que deve ser administrado.

Um ponto forte de DD traz uma ferramenta extremamente útil, o medidor de stress. Embora isso não seja comum nos jogos de RPG "old school", se encaixa muito bem nesse conceito de tempo limitado. Além disso, é uma ferramenta extremamente versátil - e bem que merece um artigo sobre como integrar isso nos seu jogos de RPG. Fiquei ligado no blog que eu escrevo em breve... 

O problema do stress no jogo é que ele causa alguma quantidade significativa de stress na vida real, rs. Eita jogo difícil!


4 - Itens mundanos. Como você percebe, os itens mundanos (tochas, rações, pás) são bastante importantes. Não se trata de acumular itens mágicos poderosos, mas administrar objetos ordinários. 

Nos jogos "old school", que tem possibilidades muito mais amplas que videogame, os itens ordinários (como uma corda, uma pá ou uma vara de três metros) sempre podem ser usados de várias maneiras criativas para superar obstáculos, embora os itens consumíveis (como tochas e rações) percam parte da sua importância quando os personagens atingem os níveis mais altos.

5 - Pesadelos subterrâneos x Naturalismo Gygaxiano. Desde os primórdios do RPG as dungeons se enquadram em duas estruturas diferentes e antagônicas. Em uma delas, a dungeon é um local onírico e quase inexplicável, que contém dragões maiores do os túneis permitiriam, e criaturas  que não tem formas óbvias de se alimentar - como se viessem de um pesadelo. Em outra, a dungeon foi criada por uma razão, e as criaturas que vivem lá fazem parte de um ecossistema coerente ("naturalismo Gygaxiano"). 

Em DD, as dungeons se encaixam mais no primeiro modelo, mas fazem algumas concessões ao segundo, com criaturas aquáticas nos ambientes mais alagados e homens-cogumelo nas cavernas. O que estou aqui ensina é que mesmo nos ambientes de inexplicáveis de um pesadelo, ter algum fio de racionalidade é bastante útil para dar aos jogadores alguma chance de se preparar adequadamente para enfrentar os desafios que estão por vir. Caso não houvesse qualquer previsibilidade, toda parte da preparação dos recursos para a expedição estaria prejudicada, uma vez que não há como escolher as melhores ferramentas se não há qualquer pista do que está por vir.

Acho que por hoje tá bom. Em breve a segunda parte, explicando algumas características dos personagens nos jogos OSR.

Sunday, October 25, 2020

Sobre Railroad (e um pouco de Sandbox)

A ação de jogar RPG consiste em, de forma geral, tomar decisões relevantes por meio do seu personagem (se você é iniciante, veja meu tutorial).

Essa definição é importante, como você vai ver em seguida.

As aventuras de RPG podem ter diversos tipos de estrutura, sendo que duas são mencionados com mais frequência: o railroad e o sandbox. 

(Até o final desse artigo, eu vou defender que que essas palavras descrevem MOMENTOS na aventura, e não aventuras. Mas vamos com calma.)

Railroad significa ferrovia. Aventura do estilo railroad é aquela em que os personagens nunca saem dos trilhos pré-definidos na aventura. Ou seja, o enredo vai de A, para B, para C, para D, independentemente do que os personagens façam.

Por aí você já poderia dizer que "railroad não é RPG". Afinal, os jogadores não fazem escolhas relevantes. Pode ser um teatro, pode ser até um modo de ENSINAR RPG, mas rigorosamente não é RPG.


Sandbox seria o equivalente a um tanque de areia (como aqueles em que as crianças brincavam antigamente). Dentro desse "tanque", os personagens podem fazer o que quiserem, na ordem que quiserem. As ações dos PCs terão consequências próprias, e essas consequências vão formando a aventura. Também é chamado de "mundo aberto". 

Isso é muito frequente em jogos de RPG eletrônico atuais como Skyrim, The Witcher, etc. (compare com o primeiro Mario Bros., em que a opção era avançar ou morrer - e a diversão não era fazer boas escolhas, mas sim jogar com agilidade e precisão).


Muitas vezes, os dois termos são considerados antônimos, mas concordo com o Alexandrian quando ele disse que não é exatamente isso. De qualquer forma, não vou entrar muito nessa discussão aqui. Vou focar no railroad como um problema a ser estudado (e talvez resolvido), e outro dia falamos mais de sandbox.

Essas duas estruturas lembram estruturas físicas, mas na verdade são ideias abstratas. Uma dungeon com quatro aposentos dispostos numa linha reta lembra muito a estrutura de railroad, enquanto um mapa parece indicar um sandbox. 

Mas isso nem sempre é verdade. 

O railroad é definido pela falta de escolhas relevantes por parte dos jogadores. 

Digamos, por exemplo, que aventura diz que ele tem que enfrentar um dragão que queimou a vila E. Eles podem ir para as vilas D, F ou G, mas em nenhuma delas há armas ou pistas úteis contra o dragão, e e o dragão ataca os PCs depois de cinco dias não importa que eles façam.

Por exemplo: os PCs chegam numa sala com 4 portas, A, B, C e D. Em uma delas, está o vilão. Nas outras três, há alguns tesouros.  Mas não importa que porta os jogadores escolherem, o vilão vai estar sempre na primeira porta que eles abrirem (para garantir que so jogadores não fujam com o tesouro sem enfrentar o vilão).


Mais um exemplo: os jogadores tem que enfrentar três ogros, um vermelho, um azul, e um verde. Cada um está num local diferente e os jogadores podem escolher a ordem, mais uma batalha não gera qualquer efeito nas outras (ou seja, a ordem é irrelevante).

Então o railroad pode acontecer, basicamente, em dois casos:

1) Porque não existe escolha (por exemplo, só há uma porta) ou;
2) Porque a escolha não importa (há várias portas para escolher, mas o resultado é o mesmo).

Veja que determinar o resultado da escolha dos jogadores apenas rolando um dado não necessariamente resolve esse problema. Por exemplo, se você vai rolar 1d6 para saber se o vilão está atrás da porta, a escolha dos jogadores também não importou (a não ser, por exemplo, que eles saibam que existe esse risco, e possam limitar o número de porta que eles abrem, etc.).

Mas se você jogou o dado ANTES deles abrirem a porta? Embora pareça diferente, para os jogadores do resultado muitas vezes é o mesmo que se você jogar depois. E mesmo se você escolheu um quarto qualquer para colocar o vilão ao desenhar a dungeon... às vezes dá na mesma. Como explicar isso? 

É que nesse caso os jogadores NÃO TEM QUALQUER INFORMAÇÃO que os permitem tomar uma decisão. As decisões deles acabam sendo aleatórias. Mas há uma diferença muito significativa aí: se o vilão já está definido ANTES deles abrirem a porta, os jogadores podem BUSCAR essa informação. Eles podem, por exemplo, colocar o ouvido na porta e tentar escutar, ou bater na porta e se esconder. Essas são ESCOLHAS RELEVANTES.

Mas e se o vilão estiver em silêncio, esperando os PCs, e não houver NENHUMA maneira como obter essa informação? Voltamos a situação inicial...

Mas ora... então TUDO é Railroad? Basta os PCs terem uma surpresa inesperada e estragou a aventura?

É isso que eu quero demonstrar: railroad é um MOMENTO que acontece em todas as aventuras: aquela situação em que as escolhas dos jogadores não existem, não importam, ou são feitas de maneira aleatória.

Em algumas aventuras, temos railroad O TEMPO TODO, e por isso elas são criticadas. Em outras, temos apenas alguns pontos e acontecimentos assim, mas boa parte é determinada pelas ações dos PCs.

As aventuras que dão um pouco espaço para escolhas relevantes merecem ser criticadas por serem muito "railroad". 

Mas muito pior que isso são as aventuras que tentam FORÇAR o railroad, inventando maneiras bizarras de tornar os atos dos PCS irrelevantes. Por exemplo, dizendo que o vilão não pode ser enfrentado antes da última parte da aventura pra não estragar o final. Ou dizendo que se os PCs não aceitarem a missão do rei, ele vai mandar a guardas real encherem eles de porrada (Aí, seu rei BABACA, manda sua guarda real matar o ogro então!").

É comum que mestres iniciantes não lembrem de dar muitas opções aos jogadores. Não tem problema. Conforme jogadores e mestres aprendem, eles vão percebendo que o RPG é um jogo de infinitas possibilidades. O que deve ser evitado mesmo é esse segundo caso: ficar forçando o railroad quando os jogadores já inventaram outras opções interessantes.

Voltando ao Alexandrian, ele define railroad como aquilo que acontece quando "o mestre nega a escolha de um jogador para impor um resultado pré-concebido". Essa definição é muito útil; é o que eu chamo de railroad "forçado".

Felizmente, isso é bem mais raro hoje em dia... Mas ainda acontece, mesmo em aventuras de D&D, como veremos em seguida.

Thursday, October 22, 2020

Tipos de DANO no D&D 5e - qual é o MELHOR?

No D&D 5e, os danos são divididos em treze categorias (fonte):
  • Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.
  • Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.
  • Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
  • Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.
  • Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
  • Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.
  • Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
  • Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.
  • Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
  • Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.
  • Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
  • Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
  • Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.
Mas qual a diferença, na prática? Bom, basicamente alguns tipos de danos são melhores (ou piores) contra algumas criaturas. 

O dano contundente, por exemplo, é bom para enfrentar esqueletos: como eles são vulneráveis a esse tipo dano, o dano dobra contra eles. Já os elementais do fogo são IMUNES contra dano ígneo e venenoso, então eles não tomam NADA de dano nesses casos.

Funciona assim (fonte):

Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado.
Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são aplicadas ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano. 

Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos. 


O Gabriel Anhaia, da comunidade de Facebook D&D 5E - RPG BRASIL, fez um levantamento legal com base em vários livros de monstros e chegou nesse resultado abaixo. 

Eu só colori a tabela (no Excel) e resolvi dar uma "nota" para cada dano. É algo bem subjetivo, apenas para fins de comparação. Clique na tabela para visualizar melhor.


Não é uma ciência exata... Mas dá para ter uma boa ideia da "potência" de cada dano.

Qual o melhor tipo de dano? Provavelmente o energético, já que nenhuma criatura tem resistência contra ele. O radiante e trovejante também são muito bons.

Qual o pior tipo de dano? Com certeza o venenoso, tem uma porrada de criaturas resistentes e mais ainda que são completamente imunes.

Qual o melhor tipo de dano de armas? Entre cortante, perfurante e contundente, o último é ligeiramente melhor.

Veja que "dano mágico" não é um tipo separado de dano, mas uma outra classificação, paralela a esses 13 tipos.

O dano de uma arma mágica pode ser cortante, perfurante, contundente, outro qualquer (a Sunblade tem dano radiante) ou uma combinação (algumas espadas causam dano ígneo e cortante, por exemplo) - seja ela mágica ou não. Da mesma forma, o dano ígneo pode vir de uma fogueira ou de uma bola de fogo, etc.

Saturday, October 10, 2020

A maldição de Strahd - 10 dicas para começar

Em primeiro lugar, se você ainda não leu minha resenha, clique aqui

Se você leu e gostou da campanha e quer começar a narrar (ou jogar), vou te passar 10 dicas que vão te ajudar muito. Eu já joguei essa campanha várias vezes, como mestre e como jogador, e gostaria de ter conhecido essas dicas antes de jogar porque ia ter facilitado muito minha vida. 

As dicas são mais voltadas para mestres, mas os jogadores também podem aproveitá-las.

Se preferir em vídeo, tá aí:



Se não... Lá vão elas!

1 - Leia o livro inteiro antes de começar 

Essa campanha é complexa e, por causa do estilo sandbox, não há como saber qual caminho seus jogadores vão seguir. Dentro das cidades, principalmente, não tem como saber com quem os personagens vão interagir, e alguns dos potenciais acontecimentos potenciais estão descritos no final dos capítulos. Outras dúvidas comuns (onde Ireena Kolyana estará segura?) são respondidas só no meio do livro.

O melhor é conhecer bem o livro antes de começar.

2 - Temas maduros 

Essa campanha tem temas maduros. Se depois de ler você achar alguma coisa que possa incomodar algum jogador, avise a todos previamente e mude o que entender necessário. O livro tem um clima depressivo, que você pode até levar na brincadeira, mas seria um desperdício, porque é muito legal aproveitar o horror da campanha, o que nos leva à próxima dica.



3 - Atmosfera de horror

Se você decidir levar esse clima de terror e suspense a sério, de uma ênfase nesses aspectos mais sombrios do cenário: o desespero e apatia das pessoas, a ausência de soluções óbvias, a necessidade de se aliar até com pessoas ruins para combater o vampiro. Se os personagens encararem uma situação difícil e preferirem não se envolver, deixe que as consequências naturais aconteça. 

Às vezes é um tirano aterrorizando uma cidade, uma criança perdida que nunca será encontrada ou um prefeito bem intencionado que decide desistir de tudo ao perceber que não é capaz de salvar seu próprio filho. 

Desde que os personages observem as consequências de sua apatia.

4 - Recursos mínimos 

O livro, por si só, não é suficiente para você começar a jogar. Você pode até jogar sem mais nada, mas isso vai te dar um trabalho enorme. Existem inúmeros recursos online para jogar a campanha, mas esses abaixo já facilitam demais sua vida. 

3.1 - Um mapa para os jogadores. O livro vem com mapa bem bonito mas ele não se parece com algo que os personagens poderiam encontrar em Barovia, é muito perfeitinho e detalhado. Ache uma opção mais rústica. por exemplo: 
3.2 - Uma lista das distâncias entre os locais. Para o mestre, a divisão hexágonos é uma ideia ruim. Em tese você teria que ficar com tantos hexágonos cada vez que personagem andam. Como quase sempre eles vão usar estradas, é mais fácil você ter o tamanho das estradas anotados (anotando também o número de potenciais encontros aleatórios em cada estrada).
3.3 - Um índice de todos os locais em Barovia, com os números de páginas. Veja que você pode combinar esse item com o 3.2 num só "mapa do mestre".
3.4 - Uma cópia das páginas que descrevem os encontros aleatórios em Barovia, para evitar ficar folheando o livro. 

Não descobri quem é o artista, se souber me avise.

Algumas dessas coisas podem ser encontradas do escudo do mestre, se você quiser comprá-lo, mas também é muito fácil imprimir as informações necessárias. 

Já o baralho de Tarokka não é necessário para aventura e nem muito útil, já que você vai usado poucas vezes, e ele pode ser substituído facilmente por um baralho comum.

DICA BÔNUS: recursos online

Esses recursos são realmente o mínimo. Se que você quiser procurar mais, tem muita coisa na internet, principalmente em inglês. Se você quiser mais material, dê uma olhada nos links abaixo. Eu não considero que isso seja necessário, mas se você quiser expandir a campanha ela pode durar anos.

Alguns exemplos:

5 - Crie personagens com classes e alinhamento adequados

O livro assume que você vai achar alguns itens durante o jogo. Alguns desses itens só podem ser usados por personagens de algumas classes ou alinhamento específicos, em especial clérigos e paladinos bondosos. Decida antes de começar se você vai mudar essas regras, ou avise seus jogadores que essas classes e alinhamentos são esperados. O clérigo é especialmente importante para lutar com mortos-vivos. 

Além dessas classes, será muito útil ter um mago e alguém e se vire bem com armas (especialmente um guerreiro).

6 - Crie personagens góticos

Como eu disse na resenha, na campanha não há "nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário". 

Da mesma forma, personagens meio-orcs, minotauros ou tieferinos vão causar estranheza. Há duas formas de se lidar com isso. Ou permitir que os jogadores façam o que quiserem, e deixar que os apáticos habitantes de Barovia ignorem mais um grupo de aventureiros exóticos, ou colocar uma "roupagem" nova nas raças existentes, tornando todos humanos, no máximo com algum sangue de elfo. Por exemplo, se um jogador quiser fazer um meio-orc, pode usar todas as habilidades de meio-orc, mas ter aparência de um humano forte e peludo, e e assim por diante. 

Você também pode dar um passado sombrio aos personagens. Existem vártias ideias no meu livro Dark Fantasy Characters (em inglês), mas você também pode usar os segrados de Descida ao Avernus.

7 - Dê atenção ao passado do cenário

A campanha inteira é baseada na história pregressa de Strahd. Durante a campanha, os jogadores vão ter várias dicas sobre os acontecimentos passados. Valorize esses momentos e deixa os jogadores perceberem aos poucos qual a história do Vampiro e do Vale de Baróvia.

8 - Altere o cenário durante a campanha

Cada local na campanha é apresentado da forma como ele é antes dos personagens chegarem. No entanto, lembre-se que as ações dos personagens vão alterar o cenário e os NPCs.

Se os PCs derrotarem o covil de lobisomens, talvez os futuros encontros com lobisomens sejam mais fáceis, com menos oponentes - ou muito mais agressivos. Se os PCs  ajudarem a família os Martikov ou outra família qualquer, os encontros futuros serão mais amigáveis. E se os PCs arranjarem inimigos em todos os lugares que eles forem, não haverá mais onde se esconder.

9 - Deixe o vampiro mais forte 

A campanha pode ser um pouco desbalanceada, às vezes, mas isso não gera maiores problemas. A grande questão é o próprio Strahd. Ele é muito fraco para enfrentar um grupo de quatro aventureiros de nono ou décimo nível, com os itens mágicos disponíveis. Claro que é interessante jogar com Strahd de de uma maneira estratégica e inteligente, evitando conflito direto, atacando de surpresa, e fugindo quando estiver em desvantagem. Mas em algum momento haverá o confronto final e esse pode ser um pouco anticlimático. 

Minha dica é usar a magia de invisibilidade para evitar os efeitos dos itens mais poderosos. Além disso, pelo custo de duas ações lendárias, eu permitiria que vampiro usasse qualquer ação que você entenda adequada: enfeitiçar, lançar um feitiço, convocar as "crianças da noite", etc. 

Mas se você achar necessário, aumente um pouco os pontos de vida antes da luta começar (algo como uns 40 pontos extras, ALÉM daqueles que venham do coração do castelo). Ou melhor ainda, dê alguns aliados para o vampiro MESMO no confronto final.

10 - Repense o Templo de âmbar e o final da campanha

O final da campanha é estranho (não vou dar spoilers, ams aprece que parte do esforço dos personagens fica meio inútil). Uma alternativa seria dar aos jogadores a oportunidade de voltar ao Templo de Âmbar e finalmente enfrentar os poderes sombrios que estão lá. Embora existam inúmeras maneiras de fazer isso, o livro não as indica, então você vai ter que criar por si mesmo. Algumas ideias: 

* Strahd se transforma em névoa e foge até o templo, onde ele pode ser morto definitivamente, junto com Vampyr.
* Vampyr (ou outro poder) toma forma material para enfrentar os invasores. 
* Outro poder sombrio imediatamente escolhe um campeão para proteger o templo e substituir Strahd. 
* ... ou deixe o final em aberto e no futuro crie uma nova campanha (para personagens de nível bem alto!) sobre a volta de Strahd, com TODO o vale alterado.

Deixe seu comentário para me contar essas dicas te ajudaram, me ajude a divulgar o blog para que eu possa escrever mais dicas.

Thursday, October 8, 2020

Baldur's Gate - Descida ao Avernus (resenha - D&D 5e)

Descida ao Avernus é a nova campanha de D&D 5a edição a ser lançada em português, junto com A Maldição de Strahd.

Se você preferir a resenha em vídeo, veja abaixo, no Canal Gong:


Em primeiro lugar, o que chama a atenção dessa campanha é o visual, que é muito impressionante para os padrões de D&D. As criaturas (em sua maior parte, ínferos de todo tipo), as cenas de ação e os mapas coloridos ao final do livro são todos muito bonitos. Eles incluíram até algumas páginas de concept art ao final, muito bem feitas.

Quanto ao conteúdo em si, o livro tem altos e baixos. Como em "Maldição de Strahd", Avernus descreve simultaneamente um cenário e uma campanha. 

A premissa da campanha é fantástica e empolgante. Tudo começa com uma cidade inteira (Elturel, "vizinha" de Baldur's Gate) sendo tragada para o plano infernal de Avernus. Os personagens deve descobrir o que causou a catástrofe, descer até os planos inferiores para tentar resgatar a cidade, explorar esse plano dirigindo automóveis infernais que lembram algo do filme Mad Max, enfrentar vários demônios e ao final encarar um anjo caído, com consequências cósmicas.

Um cidade suspensa sobre rios de lava, uma guerra eterna entre diabos e demônios (e anjos!), um pequeno sol ilumina uma cidade inteira até se tornar negro, mercados sobre máquinas gigantes se movendo numa paisagem mágica e desolada, uma cidadela inteira cercada de feridas e sangue... Essa é uma das campanhas mais épicas da quinta edição até agora. 

Só de folhar o livro já dá vontade de jogar nesse cenário. 

Mas nem tudo são flores nesse mar de espinhos infernal...


O livro pode ser dividido em dois "temas": a famosa cidade de Baldur's Gate, onde a campanha começa, e o próprio e Avernus, a primeira camada dos nove infernos de Forgotten Realms, onde a maior parte da campanha (dos níveis 5 ao 13) se passa. O mais estranho é que essas duas partes não se encaixam tão bem. É como se ele tivessem pego uma campanha bem interessante no Avernus e enfiado Baldur's Gate na história por alguma razão. 

Como você pode perceber, esse início da campanha em Baldur's Gate não me empolgou. A aventura é linear , previsível, sem muito espaço para escolhas dos personagens, que são obrigados na base da violência a seguir o roteiro da campanha, de uma maneira que não faz muito sentido. A própria cidade é usada de forma meio genérica e poderia ser substituída por outra cidade com facilidade. Após passar por algumas tavernas e dungeons, eles serão teletransportados para Avernus.


A segunda parte da campanha é muito mais interessante. O plano infernal é tratado com cuidado e criatividade. Os escritores fizeram um ótimo trabalho em retratar Avernus como um mundo com regras próprias, muito diferente do plano material. Ao mesmo tempo, a medida em que a campanha vai se encaminhando para o final, os personagens vão ganhando mais escolhas (embora não tantas) e o final da campanha é bem aberto.

Além disso, o livro traz um capítulo descrevendo Baldur's Gate, o que, novamente, é meio desnecessário no contexto da campanha. Esta seção traz algumas opções personagens interessantes, como segredos sombrios, mas esses segredos são subutilizados (seria mais interessante se esses segredos fossem explorados como pecados dentro do Avernus, por exemplo). 

Há apêndices descrevendo contratos diabólicos, automóveis Infernais, itens mágicos, e assim por diante.

Em suma: o livro traz um cenário muito interessante (Avernus) e uma campanha linear mas bastante épica. Além disso, traz uma introdução a Baldur's Gate que pode interessar quem quer conhecer essa cidade, embora não case tão bem com o resto nem seja extremamente interessante por si só. Com pequenos ajustes (principalmente no capítulo inicial, e talvez já começando na cidade e Elturel ANTES dela ser engolida) dá para transformar essa campanha numa experiência memorável.

Sunday, October 4, 2020

Avernus x Strahd - Qual jogar? (D&D 5e)

A Galápagos jogos lançou duas campanhas de D&D quinta edição mais ou menos ao mesmo tempo. Além das resenhas de cada uma das campanhas, eu vou fazer uma breve comparação das duas, porque muita gente vai escolher uma delas para ser sua primeira campanha em D&D quinta edição - ou sua primeira campanha na vida!

Se preferir em vídeo, assista aqui:


As campanhas são:


É difícil falar qual delas é melhor porque acaba sendo uma questão de gosto. Para não te enrolar eu já vou começar falando que eu tendo a gostar mais de maldição de strahd. Mas pra não ficar só na opinião, eu vou mostrar algumas diferenças entre as duas que vai te ajudar a escolher qual delas vai servir melhor para seu grupo.


Gótico x Épico

Para começo de conversa, o clima das duas campanhas é bem diferente. Strahd é uma campanha gótica, o que significa que muitas vezes os heróis são humanos e até os inimigos são meio pé-no-chão, com jeito humanoide (vampiros, lobisomens, fantasmas) e até, vá lá, "realista". 

Avernus é uma campanha Épica, de high fantasy, com toda sorte de monstros, anjos e demônios poderosíssimos, máquinas infernais, rios de lava e assim por diante. 

Tanto numa como outra, esse clima gótico/épico é muito bem explorado. Strahd consegue ser misterioso e depressivo, e Avernus bizarro e "heavy metal".

Claustrofobia x Horizontes 

Strahd é uma campanha claustrofóbica. Os personagens estão presos num pequeno vale sem poder sair. Em Avernus, nem o céu é o limite: os personagens viajam de cidade enormes até a primeira superfície dos nove infernos, atravessando enormes distâncias, dirigindo automóveis invernais, e assim por diante.

Como Strahd é uma campanha bem "contida", é possível inserir o vale em basicamente qualquer mundo. Já Avernus está mais ligado ao mundo de Forgotten Realms e das outras campanhas de 5ª edição.

Níveis (altos e baixos)

Por causa das diferenças acima, as campanhas acabam funcionando melhor para personagens diferentes. Strahd funciona bem nos níveis baixos, o que dá ela um clima de terror. Quando você chegar no nível 10, até o próprio Strahd parece fácil demais. Personagens humanos também se encaixam melhor na história.

Avernus é melhor os níveis mais altos; embora comece no nível 1, os primeiros níveis da aventura são mais fracos e aventura brilha mesmo nos níveis mais altos (até o 13º), em que os jogadores são capazes de afetar o destino do universo. Como tem todo tipo de criatura nessa história, até os personagens mais bizarros podem se encaixar sem problemas.

O visual (cinza x colorido)

Embora eu gosto mais de Strahd, tenho que admitir que a arte de Avernus é muito mais bonita. Em Strahd, tudo é cinza ou escuro, como o próprio cenário. Avernus é muito mais colorido e exuberante, e a arte de modo geral é mais impressionante. 

Organização x liberdade

Em Strahd, os personagens podem basicamente ir e voltar conforme tiverem vontade (é o que chamamos de "sandbox"), embora não possam sair do Vale. Não há um caminho predeterminado. Além disso, o livro traz algumas ferramentas para alterar alguns detalhes da campanha, o que em tese te permite jogar várias vezes. Em compensação, o livro é muito ruim de navegar. Os mapas são confusos e escuros e os índices são insuficientes. É uma campanha que depende muito da experiência do mestre para correr bem. Às vezes os jogadores também podem ficar meio perdidos.

Avernus é o contrário. É uma aventura bastante linear, com poucas possibilidades de desvio entre o início e o desfecho. Embora tenha vários finais possíveis, o miolo da campanha tem poucas variações. Mesmo que isso seja frustrante para alguns jogadores mais experientes, a organização do módulo é muito superior à de Strahd. Os capítulos são bem explicados e os mapas são claros e simples. 

Veredito

Como eu disse acima, minha preferência é pelo estilo mais sandbox e "pé no chão" de Strahd (que eu já joguei várias vezes). Além disso, Avernus perde alguns pontos porque eu acho a parte the Baldur's Gate meio fraca, mas ganha alguns pela arte e cenários empolgantes. Ainda assim, Avernus tem vários pontos positivos e é uma campanha que eu pretendo mestrar no futuro. De modo geral, Avernus é uma campanha mais adequada para mestre e jogadores iniciantes por ser mais organizada e linear. 

As duas campanhas são legais. Espero que essas dicas possam te ajudar a escolher qual você vai jogar primeiro!

Monday, September 21, 2020

A Maldição de Strahd (resenha - D&D 5e)

Teremos em breve a tradução em português do livro Curse of Strahd (A Maldição de Strahd), uma das melhores, se não a melhor, campanha já escrita para a quinta edição de D&D. Quando você ler essa resenha, é provável que o livro já esteja disponível para compra.

E, se preferir em vídeo, veja no canal Gong:



Além de A Maldição de Strahd, a Galápagos Jogos vai lançar um escudo do mestre (Dungeon Master´s Screen) e um baralho personalizado (Baralho de Tarokka). 

Nenhum desses dois itens é necessário para jogar essa campanha. O baralho pode ser substituído por um baralho comum, e só vai ser utilizado uma ou duas vezes na campanha toda. 

Já o escudo tem mapas e algumas tabelas, inclusive com um índice que mostra em que página está cada região mostrada no mapa. Eu não uso escudo de mestre (nem recomendo; no futuro faço um post explicando o motivo), mas essas tabelas e indices são bastante úteis. Mesmo se você não comprar o escudo, vale a pena imprimir em papel essas informações (tabeles de encontros aleatórios e números de páginas), que estão contidas no livro.


O livro descreve tanto uma campanha quanto o cenário em que ela se passa.

O cenário é Ravenloft, a terra das brumas - um vale cinzento e amaldiçoado, cheio de monstros e névoa, em que o sol mal aparece. Ele tem uma pegada bem gótica, com lobisomens, vampiros, bruxas, zumbis e assim por diante.  A maldição desse vale determina que as pessoas não podem sair de lá facilmente -eles acabam se perdendo na névoa. Então as pessoas que moram nas poucas vilas do local são todas bastante apática de perturbadas. Na verdade, como jogadores vão acabar descobrindo, a maldição afeta até as almas das pessoas...

A campanha é uma série de locais e encontros em que um grupo de aventureiros explora essa terra em busca de objetos e informações que possam ajudá-los a derrotar o vampiro Strahd, que vem assombrando o vale e seus habitantes por muito tempo.

Essa campanha tem um estilo "sandbox", em que os PJs são livres para explorar todas localidades na ordem que eles bem entenderem. Então você não tem um caminho pré-definido, o que o que torna as coisas mais interessantes. Os jogadores podem ir e voltar aonde quiserem, mas é claro que seus inimigos estão esperando para atacar quando surgir a oportunidade.

O que normalmente acontece nessa campanha é que os personagens vão explorando o vale em busca de informações e de alguns itens especiais que podem ajudar a derrotar o vampiro, até que eles chegam no momento de entrar no castelo de Strahd para enfrentá-lo.

Outra coisa interessante dessa campanha que existe desde a primeira versão dela (em 1983)  é que os lugares em que você vai encontrar alguns itens importantes, bem como alguns aliados que você vai encontrar no caminho, são definidos aleatoriamente pela leitura de cartas. Então você pode em tese jogar essa campanha várias vezes, e cada uma delas vai ter algumas alterações.

O que o livro acerta, e muito, é nesse clima gótico, na atmosfera de terror. Nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário. Até os elfos e dragões recebem uma roupagem distinta e cinzenta (literalmente).

O ponto fraco campanha é a desorganização. O livro é bastante difícil de navegar, por isso é tão importante você ter um índice das localidades e dos encontros assim como você tem no escudo de Mestre. 

Se você for ver o mapa do local por exemplo ele é dividido em hexágonos. Então em tese você teria que contar quantos hexágonos tem entre um lugar e outro para ver quanto tempo demora para chegar. No entanto como você tem algumas poucas vilas e estradas seria muito mais fácil ter simplesmente uma tabela com todas as distâncias Por exemplo essa que abaixo, que não existe no livro. 


Outra dificuldade é que os mapas são escuros e complexos, muitas vezes sem indicar em que página você acha cada localidade, o que te obriga a ficar folheando livro o tempo todo.

A boa notícia é que você vai achar muitos recursos interessantes como esse online então depois você fazer uma preparação a campanha está pronta para você jogar com mais facilidade. 

Eu mesmo estou escrevendo uma série de posts sobre essa campanha para ajudar as pessoas que estão jogando pela primeira vez. Por enquanto ela está em inglês, mas logo vou fazer tradução em português se houver interesse.

Apesar das dificuldades eu gosto muito dessa campanha tanto pelo clima quanto por esse aspecto mais aberto sandbox, então eu recomendo para qualquer jogador de quinta edição que queira conhecer esse cenário. Embora ela seja um pouco trabalhosa, especialmente para iniciantes, ela certamente vale o esforço.

E você? Já jogou essa campanha? Está interessado? Quer ajuda? Responda nos comentários!

Wednesday, July 29, 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 (resenha)

Como vimos no nosso post sobre lançamentos de D&D em 2020, em breve teremos o lançamento do Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 em português!

Segue uma resenha em vídeo, do canal Gong:


No geral, eu recomendo bastante se você está interessado no tema - novos monstros para seus jogos de D&D 5a edição.




Como disse no meu post sobre os lançamentos de 2020, está longe de ser o PRIMEIRO livro de D&D que você vai comprar, mas com certeza é um livro que vale a pena ter. Nem que seja pra ver a arte e "lore" sobre esses monstros!

E, claro, se você quiser criar seus próprios monstros... vale a pena conferir o Teratogenicon!

Sunday, July 5, 2020

Guerra dos Tronos RPG (resenha)

Guerra dos Tronos, como diz o nome, é um RPG baseado na série de livros As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin, que começa com o livro A Guerra dos Tronos (A Game of Thrones) e também já ganhou uma famosa série de TV na HBO.

Se preferir ver a resenha em vídeo, segue abaixo. Caso contrário, continue a leitura!



Essa versão foi criada pelo Robert J. Schwalb, um design que eu gosto bastante. Existe outra versão baseada no sistema d20, mas não é dessa que vamos tratar aqui. Esse RPG usa apenas dados de seis lados (d6s).

Eu sou fã dos livros, mas ainda não conhecia muito bem o RPG. Esses dias eu resolvi comprá-lo num impulso e acabei de ler rapidinho, mas ainda não joguei.


A edição que tenho em mãos, feita pela editora Jambô, tem 288 páginas, capa mole, interior branco e preto e tamanho 23,8 x 17 cm., bem menor que os livros de D&D, por exemplo. Ou seja, visualmente é muito mais simples que a versão original em inglês (A Song of Ice & Fire RPG: A Game of Thrones Edition), que tem capa dura, tamanho maior, papel superior e interior colorido.

Na verdade, eu achei excelente a Jambô trazer o livro nesse formato, porque isso permite que você compre o livro por uns 30 ou 40 reais, ao contrário dos 150 reais ou mais que custa um livro nacional de D&D (e você precisa de uns dois ou três livros para jogar D&D!).

A tradução do livro é suficientemente boa, mas não segue o padrão dos livros. O Jon Snow é chamado de Jon Neve no livro, o que é um pouco estranho mas é compreensível. Outros termos (septon ao invés de septão, o Estrangeiro ao invés do Estranho, etc.) também geram estranhamento, mas não chegam a atrapalhar a leitura na minha opinião.

O livro traz uma descrição geral do cenário - focado no continente de Westeros, com poucas informações sobre o restante do planeta - antes de falar do sistema. É uma descrição superficial mas serve como introdução pra quem não conhece. A história se passa alguns anos antes do primeiro livro da série, e o RPG original foi lançado em 2009, então há muita cosia que esse livro não cobre (o que não chega a ser um problema).

O sistema é bem legal, misturando simplicidade na criação de personagens com mais detalhes em situações importantes para o cenário, como combate, guerra, e intriga.

Aos invés do tradicional formato de "atributo + perícia", os personagens são definidos por umas 20 habilidades (agilidade, astúcia, atletismo, conhecimento, cura...) que podem ter especializações (acrobacia, equilíbrio, memória, etc.). Além disso, eles tem benefícios para customizar ainda mais o personagem - algo parecido com os feats (talentos) de D&D. Os personagens de GdT tem várias características que são importantes no cenário: status, idade, família, etc., de modo que a criação de personagens se encaixa bem com o que você esperaria dos livros.

Os pontos fortes dos livros são justamente os capítulos que focam nas particularidades da séria. Há regras para criar não só seus personagens, mas famílias inteiras para que elas podem atuar mesmo depois dos personagens morrerem (que é algo que acontece com frequência na série). Há mecânicas para administrar terras e construir castelos. Há formas específicas de criar vários tipos de intriga, com mentiras, argumentos, subornos, etc. Há regras para torneios, grandes guerras, e assim por diante.

Os combates também são bastante detalhados, com várias armas de características específicas e distinções de qualidade. Há ferimentos mais ou menos duradouros, fadiga, e assim por diante.

O livro quase não trata de magia, pois está é extremamente incomum em Westeros nessa época. Não há feitiços, armas mágicas, etc. O bestiário do livro é também bem enxuto. Embora tenha uma dragão na contracapa, o livro não traz estatísticas de dragões, apenas um três monstros raros (carniçais, gigantes e Os Outros). A maioria dos oponentes são humanos ou animais comuns.

O livro tem também alguns pontos fracos. Ele usa apenas d6s, o que não é um problema. No entanto, em alguns casos o livro parece ignorar como funcionam as estatísticas, de modo que há uma tabela que indica que ao criar uma casa você teria uma chance ÍNFIMA de ter um javali ou lobo em seu brasão, enquanto a chance de ter um dragão é de 100 ou 1000 vezes maior, o que não parece ser proposital. Tem outras rolagens estranhas - tipo, o livro aprece sugerir que vc tem mais change num teste de percepção quando você NÃO está procurando alguém. Mas no geral são pequenos defeitos que não comprometem o jogo.

Fora isso, o sistema parece funcionar bem. Claro, ele assume que você QUER jogar nesse mundo mais focado em intriga e administração de terras e castelos, de conflitos entre famílias ao invés de um grupo de aventureiros se lar. e assim, por diante. Para isso, ele é bem interessante. Se você quer algo mais simples* ou mais heroico, no entanto, existem opções melhores.

* Esse RPG tem uma complexidade média, menos que D&D 5e mas ainda detalhado, em especial nesses capítulos sobre intrigas, terras, etc.

De qualquer foma, se você procurou esse RPG, provavelmente tem interesse no universo de Guerra dos Tronos. Se esse é o caso, eu certam,ente RECOMENDO dar uma lida nesse RPG. E, de forma geral, se você gosta de algo mais realista e menos mágico, também é uma boa pedida conhecer essas regras.

Thursday, June 25, 2020

D&D - O que comprar em 2020?

A Galápagos Jogos, que trouxe o D&D 5a edição para o Brasil, divulgou seu calendário de lançamentos para 2020.

Segue um guia completo de todos os lançamentos de D&D 5e em português, com comentários e recomendações de compras.

Prepare sua carteira e me deixe te ajudar a escolher!

Se preferir em vídeo, aqui vai:


Tá aqui a lista:

Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12
(inédito)
Julho de 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1
(inédito)
Agosto de 2020

Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre
(inédito)
Agosto de 2020

Player´s Handbook: Livro do Jogador
(terceiro print)
Setembro de 2020

Minitomos: Magias Arcanas, Clérigo, Paladino, Bardo, Druida, Guardião
(inédito)
Setembro de 2020

Starter Set: Kit Introdutório
(segundo print)
Setembro de 2020

A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd
(inédito)
Outubro de 2020

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
(inédito)
Outubro de 2020

Monster Manual: Livro dos Monstros
(segundo print)
Outubro de 2020

* Lançamento especial do universo D&D *
(inédito)
Outubro de 2020

Guia do Aventureiro para a Costa da Espada
(inédito)
Novembro de 2020

Descida ao Avernus + Dungeon Master´s Screen: Descida ao Avernus
(inédito)
Novembro de 2020

Eberron: Das Cinzas da Última Guerra + Dungeon Master´s Screen: Eberron: Das Cinzas da Última Guerra
(inédito)
Dezembro de 2020

Tumba da Aniquilação + Dungeon Master´s Screen: Tumba da Aniquilação
(inédito)
Janeiro de 2021

Se você ainda não sabe o que comprar primeiro, segue aqui meu guia, em 5 partes.

Vou focar nos RPGs, ignorando os jogos de tabuleiro.

1) Primeiro, temos os 4 produtos principais da 5ª edição. 

Já falei de cada um deles nesse blog:

- Starter Set: Kit Introdutório (segundo print) - Setembro de 2020
- Player´s Handbook: Livro do Jogador (terceiro print) - Setembro de 2020
- Monster Manual: Livro dos Monstros (segundo print) - Outubro de 2020
- Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre (inédito) - Agosto de 2020

Aqui a receita é fácil: se for iniciante, ou se for comprar UM só produto, vá no Kit Introdutório, que tem personagens prontos e uma pequena campanha que vai preencher umas sete a doze sessões.

O segundo produto a comprar é o Player´s Handbook: Livro do Jogador. O terceiro é o Livro dos Monstros. Sem esses dois você não consegue fazer muita coisa (embora dê pra jogar sem o livro dos monstros se precisar).

Daí vem o Livro do Mestre. Você consegue jogar sem ele, mas ele é bem útil. Eu deixaria esse em segundo plano por quanto a não ser que você queira criar suas próprias aventuras.

2) Quando você tiver pelo menos o livro do jogador e dos monstros, e já tiver jogado a aventura do kit introdutório (ou decidido pular esse kit), você vai procurar mais aventuras ou campanhas.

Aqui você tem quatro opções. Escolha só UMA para começar - possivelmente, vai te tomar um ano pra jogar a campanha inteira. São elas:


Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12

Essas são aventuras curtinhas da Goodman Games (não é D&D "oficial"). É um material ideal pra quem quer um jogo rápido, que não exige muita preparação. Eu não joguei as aventuras mas gosto do material da Goodman Games, e gosto bastante do Michael Curtis que é o autor de algumas aventuras.



A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd

Uma campanha com tema gótico, em que os jogadores enfrentam um vampiro em sua terra amaldiçoada. Tem um estilo bem sandbox, em que os PJs são livres para explorar. Ela é escrita de um jeito meio confuso, então vale a pena ler com cuidado antes de jogar. Mas é uma ótima campanha, eu certamente recomendo - é minha preferida no momento.

No entanto, eu NÃO compraria o Dungeon Master´s Screen nem Baralho de Tarokka antes de comprar outros livros. Você definitivamente não precisa deles pra jogar, e não acho que sejam muito úteis - são itens de colecionador, na minha opinião (e, sinceramente, eu nem recomendo usar esses "escudos de mestre", mas daí vai do gosto de cada um).

O mesmo vale para os demais Dungeon Master´s Screen, então vou pular esses produtos. Vou falar de todos os demais acessórios no final.



Descida ao Avernus

Uma campanha épica em que os PJs descem até o inferno e enfrentam demônios poderosos. Um livro muito bonito e cheio de monstros interessantes. Ela é um pouco mais linear que A Maldição de Strahd - os PJs não tem tanto espaço para explorar. E o início da aventura é meio fraco, na minha opinião.



Tumba da Aniquilação

Essa sai só em janeiro de 2021, mas é uma campanha bem interessante, numa floresta tropical infestada de monstros (de goblins a dinossauros) e cheia de mortos-vivos. O tema é de exploração, meio "indiana jones". Tem uma estrutura parecida com A Maldição de Strahd, os PJs podem explorar a ilha como quiserem. Gosto bastante dessa também.

3) Depois que você já tiver jogado pelo menos uma campanha (ou várias aventuras) você provavelmente vai querer ter mais opções de jogo.

Nesse ponto, vale a pena comprar o Livro do Mestre se você ainda não tiver comprado.

Se já tiver comprado o livro do mestre, tem outros livros para expandir as opções de jogo.


O Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Esse livro tem UM MONTE de opções para personagens - novas subclasses, novas magias, poderes, etc. Tem várias ideias para criar a história pregressa dos PJs, geradores de nomes, etc. Tem muitas ferramentas úteis para mestres também.



Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1

Um livro de monstros, que segue exatamente a mesma estrutura do Livro dos Monstros, mas tem UM MONTE de monstros novos, interessantes e inusitados.

É um livro MUITO bonito e bem feito.

Eu gosto muito... mas tenho que admitir que NÃO é um livro que você use muito, a não ser que queira criar suas próprias aventuras, pois as aventuras já criadas sempre trazem novos monstros, e o Livro dos Monstros já tem monstro suficiente para usar por ANOS.

Ou seja, é um belo livro - mas é um luxo.

Então, entre esses dois, eu pegaria o Xanathar, porque você vai usar um pouco mais.

4) Nesse ponto, talvez você queira conhecer um CENÁRIO de D&D - um "mundo" para jogar suas aventuras

Aqui, na minha opinião, vale mais a pena se você for um jogador mais experiente, que queira criar suas próprias campanhas.

Aqui novamente você tem duas opções de livro.


Guia do Aventureiro para a Costa da Espada

Esse livro descreve a Costa da Espada - um pedaço de Faerûn, no mundo de Forgotten Realms. Um cenário bem traditional de D&D, Forgotten Realms, criado por volta de 1967 e publicado em 1987 pela primeira vez. Foi usado em vários produtos, inclusive diversos jogos para PC. A costa da espada é uma parte de Faerûn que contém a cidade de Baldur's Gate - que aparece em Descida ao Avernus. A aventura do Kit Introdutório também se passa em Faerûn.

O livro também traz algumas (poucas) opções interessantes para personagens. Eu confesso que por não ser muito fã de Forgotten Realms eu não dei tanta atenção pra esse livro, então não posso recomendar nem criticar muito.


Eberron: Das Cinzas da Última Guerra

Eberron é um cenário de campanha diferente, bem mais moderno - com trens, transporte aéreo, jornais, espionagem, etc. Também tem várias características únicas: PCs autômatos (os warforged), halflings cavalgando dinossauros, e assim por diante. O livro em si é interessante de ler, embora eu tenha gostado mais do Ravnica - que ainda não deram data pra lançar em português.

Para personagens, o que eu mais gostei foi da classe Artificer - um personagem "criador" de robôs, itens, armaduras, etc. Algo como um Homem de Ferro ou semelhante.

Entre esses dois cenários, eu ficaria com o Eberron porque eu gosto dessa pegada mais "estranha"; se você gosta de algo mais tradicional, vale a pena conferir a Costa da Espada.

5) E os outros produtos?

Os demais produtos - telas de mestre, baralhos, etc. - são menos necessários. Podem ser legais, mas se você está procurando o que comprar primeiro, eu recomendaria comprar os livros.

Conclusão

Em resumo: comece pelo Kit Introdutório ou guia do jogador, depois livro dos monstros, e depois compre o do mestre ou pule direto para uma campanha de sua escolha. Com tudo isso em mãos, você já pode jogar anos... e daí vai ficar mais fácil escolher o que pegar em seguida.

Aproveitando, eu também tenho meu próprio lançamento de 2020! A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado. Mais informação aqui.



Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do meu livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Compre aqui!

Aliás, para mestres, eu tenho VÁRIOS livros coma  temática dark fantasy. É só dar uma olhada no link acima.

Qualquer feedback é bem-vindo! Valeu!

Monday, June 15, 2020

Teratogenicon - meu maior lançamento de 2020

Eu fiz um vídeo no canal GONG falando sobre todos os lançamentos de D&D da editora galápagos em 2020.

No final eu comento também sobre o meu próprio lançamento em 2020: o Teratogenicon!

A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado da língua, pois é feito principalmente de tabelas aleatórias.

Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Dá só uma olhada nas imagens:











Clique aqui para comprar.

Se puder, dê uma olhada nos meus outros livros. Muitos deles são super baratos ou gratuitos. Por enquanto, não tenho nada em português, mas quero lançar em breve.

E, se quiser, me siga ou siga a Chaos Factory Books no Facebook. Vira e mexe eu coloco cupons de desconto por lá (inclusive para esse livro, dá uma verificada!). Não se preocupe que eu não vou te encher de propaganda, vai ter só um ou dois posts por mês em média.

Muito obrigado!

Sunday, May 24, 2020

Como jogar RPG de mesa (e D&D) - Para iniciantes

Esse artigo visa ensinar o que é RPG, e como jogar, para quem não conhece quase nada do assunto.

Pra quem já conhece, vale a pena dar uma lida pra recapitular! E por favor recomende para todos que precisarem - tem muita gente interessada em começar a jogar sem saber por onde começar!

Pra quem preferir a versão em vídeo, estou fazendo vários videos no canal GONG (vale conhecer o canal, temos uma playlist dr RPG bem legal lá):








O RPG é um jogo:

- Simples.
- Barato.
- Cooperativo.
- e divertido!

Via de regra, é um jogo para três a seis jogadores, de dez anos ou mais, e que dura de duas a quatro horas.

Todos esses números variam imensamente - podem existir jogos de uma hora, de dez horas, para crianças, apenas para adultos, para dez pessoas, para jogar sozinho, etc. - mas o padrão é esse.

O que é RPG? E RPG "de mesa"?

RPG é uma sigla que significa Role-Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis". Ou seja: é um JOGO em que você interpreta o papel de um personagem. Via de regra, cada jogador tem um personagem, que também é chamado de "personagem do jogador" (ou "PJ").

Existem muitos jogos eletrônicos (de PC ou videogame) famosos que utilizam elementos do RPG - por exemplo, Skyrim, Final Fantasy, etc. Em alguns você joga sozinho, em outros pode jogar em pequenos grupos, e outros são MMORPG ("Massively multiplayer online role-playing games") envolvendo mutias pessoas.

O RPG "de mesa" ("tabletop RPG"), por outro lado, é aquele que você joga com outras pessoas em volta de uma mesa mesmo por meio de uma CONVERSA. Geralmente, o jogo usa DADOS, como vamos explicar abaixo.

Se você já viu a série Stranger Things, lá tem um exemplo de crianças jogando RPGs.

Você pode jogar RPG "de mesa" por meios eletrônicos - WhatsApp, Discord, Zoom, etc. - mas o importante é que as coisas se desenrolam por meio de conversa. Existem até programas de conversa como o Roll20 que rolam os dados pra você, exibem imagens, etc. - mas eles servem pra AUXILIAR a conversa, apenas.

Exemplo de jogadores jogando um RPG de mesa:

Fonte: wikipedia.
Exemplo de personagens (PJs) dentro de um jogo de RPG:


Como é evidente, o "personagem" (PJ) é uma coisa, o "jogador" é outra. O jogador pode ser um estudante, publicitário ou artista, enquanto o personagem pode ser um guerreiro, feiticeiro, etc.

Como vamos ver, às vezes dizemos "o que você vai fazer" quando na verdade queremos dizer "o que seu PJ" vai fazer. Isso acontece em todo tipo de jogo, é claro. Se estou jogando damas e digo "vou comer sua peça", não quer dizer que eu, jogador, vou colocar a peça na minha boca. É apenas uma figura de linguagem.

A distinção entre PJ e jogador deve ser óbvia pelo contexto. O jogador NUNCA deve trazer um machado ou qualquer arma para um jogo de RPG, e nem lançar feitiços ou tentar atravessar paredes. Já o PJ é capaz de fazer várias coisas que o jogador não pode, pois é um personagem ficcional.

O que é D&D (Dungeons & Dragons)?

D&D é uma sigla que significa Dungeons & Dragons. O D&D é um tipo de RPG - o RPG mais famoso do mundo.

Pra muitas pessoas, D&D é o único RPG que eles conhecem. Pessoalmente, gosto muito de D&D - uma das principais vantagens é que, como o jogo é muito famoso, você vai achar mais pessoas pra jogar com você com facilidade.

Uma desvantagem é que o sistema do D&D é bem complicado, cheio de regras. Existem RPGs mais simples de aprender para inicialmente que são tão bons ou até melhores que o D&D, até para jogadores avançados. Um exemplo que eu gosto é o Shadow of the Demon Lord, mas tem o Savage Worlds, Dungeon World... um monte.

D&D é bem legal, mas ficar APENAS no D&D é besteira. Tem um milhão de RPG legais por aí, muitos deles são brasileiros ou traduzidos em português, cada um tem coisas diferentes. Jogar apenas um RPG - qualquer que seja - é a mesma coisa de comer pizza todos os dias no jantar, e ainda pedir sempre a mesma pizza. Experimente vários RPGs até decidir seu preferido - seja D&D ou qualquer outro.

O D&D já teve várias versões diferentes. Hoje, a versão mais nova e popular é a 5ª edição, que tem tradução em português pela editora Galápagos. Essa é a capa do "Livro do Jogador" do D&D 5ª edição:


Existem muitos tipos de RPG. Algumas pessoas gostam muito de D&D, outras pessoas preferem outros tipos de RPG, sejam eles estrangeiros (Pathfinder, GURPS, Mundo das Trevas) ou brasileiros (Tagmar, Tormenta, etc.).

Existem muitos RPGs alternativos - por exemplo, RPGs que não usam dados, RPGs pra jogar sozinho, RPG pra jogar sem Mestre (veja abaixo), etc.  Esse artigo NÃO trata desses RPGs "diferentes", mas sim dos outros 99% dos RPGs, que seguem um padrão semelhante ao D&D (embora esses RPGs alternativos também sejam muito legais!).

Muitos RPGs são gratuitos. Há uma infinidade de exemplos, mas deixo aqui o link para o sistema Tagmar, o primeiro RPG brasileiro. Outros são pagos - alguns são baratos, outros caros. Mas, de modo geral, o RPG é um hobby muito barato se você não quiser gastar dinheiro.

Você NÃO precisa de muita coisa pra jogar RPG, como vai ver abaixo.

Como aprender a jogar?

Você pode aprender a jogar D&D da mesma forma que você aprende qualquer coisa: lendo sobre o jogo, assistindo videos na internet, ou pedindo pra alguém que já sabe te ensinar.

Você pode achar, com facilidade, videos de pessoas jogando RPG de mesa na internet. Esse é um jeito legal de aprender. Minha única ressalva é que muitos desses videos são feitos por jogadores experientes ou até mesmo atores profissionais!

Então vale a pena lembrar que você NÃO precisa ser experiente, NÃO precisa ser extrovertido, NÃO precisa saber escrever histórias, NÃO precisa imitar vozes e sotaques e NÃO precisa conhecer todas as regras pra jogar RPG!

Tudo isso é opcional.

De qualquer modo, o melhor jeito de aprender a jogar talvez seja pedir pra alguém que já sabe te ensinar. Muitos jogadores experientes de RPG gostam de trazer novos jogadores para o nosso hobby! Se você não tiver nenhum amigo que jogue, você pode encontrar jogos online por meio de Facebook, Discord, etc.

O hobby do RPG é bem acolhedor para iniciantes. A maior dificuldade é a seguin te: o número de jogadores é bem grande se comaprado ao número de mestres (ver abaixo). Mesmo assim, tem sempre gente nova entrando nas mesas.

Mas de qualquer forma eu vou te ensinar o básico aqui.

O que eu preciso comprar pra jogar?

Praticamente NADA.

É isso mesmo. Via de regra, você não precisa de nada pra começar. A primeira coisa que você vai adquirir são DADOS, se ninguém na mesa tiver dados pra te emprestar. Mutias vezes, os RPGs usam dados especais, então se for jogar com um grupo novo pergunte se você precisa levar dados, quais dados você precisa, e onde comprar.




Às vezes você vai precisar também imprimir uma ficha de personagem. Essa ficha é uma espécie de formulário que contém as características do seu personagem (PJ): qual o nome dele, o que ele está vestindo, quais são suas armas e habilidades, seus pontos fortes e fracos, etc.

Essa ficha é sempre gratuita!

Da primeira vez que você jogar, você pode ser convidado a criar seu próprio personagem a partir de uma ficha em branco - os outros jogadores vão te ajudar a fazer isso. Mas também poder ser convidado a usar um personagem já pronto para experimentar.

Via de regra, você NÃO precisa comprar nenhum livro pra jogar. Você NÃO precisa de miniaturas. No futuro, você pode querer comprar essas coisas, mas não é estritamente necessário pra começar.

Qual o objetivo? Quem ganha o jogo?

Isso é uma das coisas legais do RPG - não tem ganhadores!

É um jogo cooperativo, como frescobol.

Os objetivos do jogo são simplesmente interpretar seu personagem de uma forma que você se divirta, e tomar decisões de uma forma que faça sentido para o seu personagem.

Tente manter seu personagem vivo, se ele estiver em perigo - mas mesmo se o seu personagem morrer, você não "perdeu" o jogo. Muitas vezes você pode criar outro, e caso não possa, você pode começar um novo jogo outra hora.

Tá bom, mas como é que joga?

Basicamente, é da seguinte forma....

Você precisa de um grupo de amigos. Vamos supor que sejam cinco pessoas, que é um número razoável (podem ser de duas a dez pessoas, ou até mais; o padrão é algo de três a seis).

Uma dessas pessoas vai ser o Mestre de Jogo - também conhecido como MJ, MdJ, GM (Game Master), DM (Dungeon Master), árbitro, narrador, etc.

As outras quatro vão ter seus próprios personagens (PJs). Cada jogador tem um personagem, mas o mestre não. Cada PJ tem um nome. Por exemplo, os jogadores podem se chamar Ana, Bruno, Célia e Daniel. A PJ da Ana é uma guerreira chama Guinevere; o PJ do Bruno é um explorador chamado Hawkmoon; a Célia tem um feiticeiro chamado Fizban e a PJ do Daniel é uma arqueiro chamado Nemo.

Vamos chamar o mestre de Mauro. Ele não tem um só personagem; ao contrário, como veremos, ele vai descrever o cenário como um todo.

Quando você estiver começando a jogar, não é recomendável que você seja o Mestre, porque essa posição geralmente exige um esforço maior. No entanto, se TODAS as pessoas da mesa estiverem começando, alguém vai ter que ser o mestre! Também não é nada de outro mundo, mas é melhor você ser jogador antes pra experimentar.

O Mestre vai descrever uma cena em que os personagens se encontram, e perguntam aos jogadores como seus PJs reagem. Os jogadores, por sua vez, podem pedir mais informações antes de tomar qualquer DECISÃO. Via de regra, o Mestre só vai dar aos jogadores as informações que estiverem disponíveis para os seus PJs.

Como dissemos acima, tudo se resolve por meio de CONVERSA. Segue um exemplo de diálogo - embora eu recomende que você ASSISTA um jogo na internet pra ver como isso funciona na realidade.

Mauro: "Então pessoal, na sessão de hoje você estão entrando numa caverna pra tentar resgatar alguns camponeses que estão desaparecidos há dias... As lendas dizem que um monstro estranho mora por lá, e ele pode ter capturado os camponeses. A caverna está bem escura, vocês não conseguem ver direito... O que vocês vão fazer?"
Daniel: "Eu vou acender uma tocha pra iluminar o caminho, e adentrar na caverna."
Ana: "Não é melhor eu ir na frente? Eu estou de armadura, e você tem um arco... Se a gente for atacado, você pode atirar nos inimigos enquanto eu luto com eles de espada e escudo."
Daniel: "É uma boa mesmo, mas eu não posso atirar com uma tocha na mão... Você pode levar a tocha, Célia?"
Célia: "Beleza, meu mago fica com a tocha, também na retaguarda".
Mauro: " E você, Bruno"
Bruno: "Eu vou na frente com a Guinevere, também ou bom de luta".
Mauro: "Beleza, vocês partem caverna adentro. O lugar é úmido e silencioso, não há sinais de vida por ali. Depois de alguns minutos, a caverna se bifurca em duas direções, direita e esquerda. Por onde vocês vão?"
Ana: "Os dois caminhos são iguais?"
Mauro: "Bom, examinando melhor, você nota que o caminho da esquerda é elvemente incliando apra baixo..."
Ana: "O que vocês acham, pessoal?"
Bruno: "Eu iria mais fundo na caverna... se o monstro estiver se escondendo, acho que ele ficaria o mais longe da superfície possível"
Célia (imitando a voz do seu PJ, Fizban): "Nas nos demoremos, confrades! adiante! Os plebeus estão em perigo!"

E assim por diante.

Como você vê acima, o jogador pode usar sua própria voz ou a voz do personagem para descrever as ações do PJ. Para sacar a espada, ele pode falar "eu saco minha espada" ou "Guinevere saca a espada". Da mesma forma, o Mestre pode se dirigir aos jogadores perguntando "Ana, o que você vai fazer", ou "Guinevere, o que você vai fazer", ou até mesmo "Ana, o que a Guinevere vai fazer?".

Em suma, os jogadores vão fazer ESCOLHAS sobre o seus PJs vão fazer.

Muitas vezes, o RESULTADO dessas escolhas vai ser ÓBVIO.

Por exemplo, se os PJs acendem uma tocha no escuro, o ambiente vai ficar mais iluminado. Se eles abrem uma porta, vão ver o que está do outro lado. Ás vezes, os PJs tentam fazer algo mas o Mestre diz que eles não conseguem atingir seu objetivo - por exemplo, se tentam abrir uma pesada porta de aço, e ela está fortemente trancada. Se eles não tem a chave ou outro instrumento par abir a porta, pode ser impossível saber, nesse momento, o que tem do outro lado (mas os PJs podem olhar pela fechadura, colocar o ouvido na porta, etc.).

Outras vezes. o resultado dessa escolha NÃO É ÓBVIO. Por exemplo, se a porta está trancada, mas é feita de madeira - talvez os PJs possam derrubá-la. Se o resultado não é óbvio, o Mestre pode pedir para os jogadores jogarem algum dado. Dependendo do resultado do dado, o Mestre vai descrever se a tentativa teve sucesso ou não.

Às vezes, esse resultado depende também das características do seu personagem (PJ). Um personagem mais forte, por exemplo, pode ter uma chance maior de arrombar a porta de madeira. Talvez seu personagem tenha uma magia que abra portas automaticamente! Lembre-se, essas características estão anotadas na sua  ficha de personagem. Se for esse o caso, o Mestre pode te perguntar algo como "Ana, qual é o bônus de força da Guinevere?". Se você não souber, não tem problema: ele vai ter ensinar em que parte da ficha essa informação está anotada.

Quem decide se o resultado é óbvio ou não é o Mestre. Via de regra, os jogadores vão acabar concordando com a decisão, porque, enfim, vai ser óbvio. Ás vezes os jogadores não vão entender ("Ué, porque eu não consigo derrubar essa porta com emu machado?"). O mestre responde as perguntas dos jogadores dando as informações que estiverem disponíveis para os seus PJs ("a porta é feita de aço, extremamente resistente" ou "a porta parece de madeira, mas seu machado não a danifica! talvez ela seja encantada, você não sabe dizer").

O jogador não precisa pedir pra rolar o dado. Ele simplesmente descreve o que o PJ está fazendo ("eu tento arrombar a porta") e o Mestre diz se precisa jogar o dado ou não. No exemplo da prota, o Mestre pode dar três respostas diferentes, ao menos: "você consegue", "você não consegue", ou "jogue um dado".

Nem sempre o mestre vai contar o motivo para os jogadores (se o motivo não for claro para os PJs), mas é importante que ele próprio saiba o motivo.

Os jogadores devem fazer essas escolhas como se estivessem no lugar do PJ - ou seja, interpretando o PJ (é por isso que esse é um jogo de interpretação de papéis). O jogador nunca deve decidir algo como "seria engraçado se meu personagem escorregasse numa casca de banana e caísse nessa armadilha... Mestre, quero cair na armadilha!", ou ainda "putz pessoal preciso voltar pra casa, o trem das onze já vai sair... meu PJ vai se jogar no precipício de repente!".

O jogador pode até aceitar que seu personagem sofra, contanto que a escolha faça sentido do ponto de vista do PJ.

Por exemplo, ele pode dizer algo como: "Eu sei que se eu ficar aqui pra enfrentar esses monstros meu PJ vai morrer mas... Ele preferiria morrer salvando seus amigos do que sair correndo e deixar seus amigos para trás! eu ataco!" - porque isso faz sentido para o PJ - principalmente se o PJ for alguém heroico e altruísta.

É o jogador que decide o que faz sentido para seu PJ. Nem sempre o jogador precisa contar o motivo das suas escolhas para os outros jogadores e para o mestre, mas é importante que ele próprio saiba o motivo.

Se o jogador ficar tomando decisões que não condizem com seu personagem o tempo todo, os outros participantes podem achar que o PJ não é confiável, ou que o jogador não entendeu direito o objetivo do RPG. Se estiver em dúvida, converse com os demais participantes.

Mas meu eu posso decidir fazer QUALQUER COISA com meu PJ?

Em termos...

A resposta, de modo geral, é SIM, mas há exceções.

Vamos supor que seu PJ encontra uma águia falante numa montanha, e há suspeitas que ela tem atacado crianças numa vila próxima.

Você pode decidir que o PJ vai conversar com a águia falante, interrogando-a sobre as crianças. Ou se aproximar escondido da águia, para observá-la à distância antes de agir. Ou sacar sua espada e atacar a águia. Ou oferecer comida. Ou mentir pra ela. Ou ameaçá-la. Ou propor um acordo. Ou prendê-la com uma rede. Ou fugir. Etc.

Isso é o mais legal do RPG! Ao contrário de um videogame, as opções são quase infinitas!

Agora, quem decide como a águia vai reagir é o mestre. A águia pode aceitar seu acordo, te atacar, etc. Pode ser que seu Pj se dê mal! Mas também pdoe ser que a águia vire sua aliada!

Enfim, isso não quer dizer que você possa fazer TUDO. Tem pelo menos duas coisas que te limitam: as capacidades do seu PJ e o "contrato social" da mesa.

O seu PJ tem capacidades limitadas. Via de regra, ele não pode decidir se transformar numa águia ou sair voando se não for alguma espécie de mago. Se ele for um cavaleiro do século doze, ele não pode tirar um celular do bolso (mesmo que o jogador tenha um celular no bolso). A maioria dos PJs são mais poderosos do que uma pessoa comum ,mas não são omnipotentes.

Além disso, cada mesa tem seu contrato social. Algumas coisas não são permitidas por que os demais jogadores não aprovam. Por exemplo, via de regra não se permite que um PJ ataque outro PJ. Não se pode descrever atos que causem repulsa nos demais jogadores, como por exemplo dizer minuciosamente como pretende torturar e desmembrar a águia em questão.

Esse contrato social limita não só os PJs, mas os próprios jogadores - por exemplo, algumas mesas podem proibir palavrões ou pequenos atrasos, embora isso seja incomum.

Se tiver alguma dúvida, pergunte para os demais jogadores.

E isso, basicamente, é tudo o que é preciso saber pra ser um jogador de RPG.

O que mais o Mestre (MJ) faz?

Além de descrever o cenário, o mestre descreve os personagens "coadjuvantes" que encontram os PJs. Esses personagens são chamadas PdM (personagens do mestre ) ou NPC (Non-Player Character), entre outros nomes. Todos esses coadjuvantes - sejam eles aliados, inimigos, ou neutros em relação aos PJs - são controlados pelo mestre . Isso inclui monstros que os Pjs possam encontrar em suas aventuras. Lembre-se, nem todos os monstros querem matar os PJs - alguns podem ser neutros ou ate amigáveis!

Quando há um diálogo entre um PJ e um PdM, o mestre faz papel do PdM.

Quando um PdM tenta fazer alguma coisa e o mestre não sabe se o PdM vai ter sucesso, o próprio mestre joga um dado. Se o mestre tiver alguma dúvida sobre o que um PdM vai fazer, ele mesmo pode rolar um dado pra decidir. A decisão é dele.

(Às vezes o mestre joga o dado "em segredo" para esconder dos jogadores algo que seus PJs não poderiam saber. No geral, no entanto, recomendo que os mestres joguem os dados "em aberto" em 90% das vezes ou mais).

Às vezes o papel do mestre é comparado com a função de diretor numa peça de teatro (e u prefiro a comparação com um árbitro), mas tem pelo menos uma diferença fundamental:

O mestre NÃO controla as ações dos PJs, e nem diz pra eles o que eles devem fazer (embora ela possa dar algumas ideias para jogadores iniciantes).

A única ressalva é que o mestre pode pedir para os jogadores que tomem alguma escolha, geralmente ANTES do jogo começar. Algo do tipo: "a missão hoje vai ser entrar numa caverna para resgatar os camponeses, pode ser?". Ora, se todos aceitarem isso antes de começar o jogo, o jogador não deve dizer que seu PJ não quer entrar na caverna logo de início!

O mestre controla as regras de jogo, quando rolar o dado, etc. Ele é o único que deve, necessariamente, ter um conhecimento razoável das regras. Ele pode até alterar alguma regra, se tiver um motivo pra isso. Nesse caso, é bom explicar esse motivo aos jogadores.

E se eu não concordar com o Mestre, ou não gostar dele?

Durante o jogo, é legal você tentar acolher as decisões do mestre sem maiores discussões (se tiver em dúvida, pergunte, mas não discuta).

Se a controvérsia persistir, insista (numa boa, claro) após o final do jogo para que o mestre te explique alguma decisão que não tenha ficado clara.

Se o mestre estiver constantemente tomando decisões que você não gosta, é provável que vocês sejam incompatíveis. Se uma boa conversa não resolver, troque de grupo ou de Mestre.

O que importa é que você esteja curtindo o jogo. Se não estiver satisfeito, tente com outro grupo.

E se eu quiser ser o mestre?

Sem problemas, não é nada de outro mundo como eu disse. Mas esse artigo é pro pessoal que está começando. Se tiver interesse, eu escrevo um artigo pra mestres iniciantes. Por ora, deixo esse documento que me indicaram:

https://drive.google.com/file/d/0B1d50Womx-wmSTFVY1pVTGZHR1k/view

Agora, se você não achar ninguém que queira ser mestre, mas tiver outros amigos que querem jogar, você mesmo pode assistir uns videos no youtube, pegar um livro qualquer (veja os de Tagmar, que são gratuitos, ou a caixa introdutória do D&D) e mestrar você mesmo!

Outro RPG legal, nacional, gratuito, e bem mais simples do que o D&D pra começar é o Old Dragon.

Logo você pega o jeito!

Onde aprender mais sobre isso?

A Wikipedia tem um bom artigo explicando o que é RPG (embora eu não concorde com tudo o que está lá).

https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game

Fora isso, tem vários blogs, videos, podcasts, etc., que tratam do assunto.

Nesse blog, eu falo bastante de D&D e outros RPGs. Embora não seja voltado para iniciantes, tem dicas e ideias para todos os gostos - inclusive sobre quais livros comprar.

No canal GONG, que é de um amigo meu, eu faço videos discutindo como funciona o RPG, quais são os lançamentos de D&D no Brasil, reviews de vários tipos de RPG... E fora isso, o canal tem várias resenhas de livros, jogos de tabuleiro, filmes, etc.

Etiqueta

Além do contrato social, que eu mencionai acima, eu não vou dar dicas de etiqueta aqui, porque elas não se aplicam só para o RPG, mas para todo o convício social. Coisas como não gritar, não brigar, tomar banho, não ofender as pessoas que estão jogando contigo, etc., são coisas que você já deveria saber se é um adulto. Se você é criança, procure aprender. Se tiver alguma dúvida sobre como se portar na mesma pergunte aos demais jogadores. E use seu bom senso.

Perguntas frequentes.

Algumas perguntas frequentes entre jogadores iniciantes.

Eu preciso comprar algum livro pra começar a jogar? Algum dado? Alguma miniatura? Tabuleiro?
Via de regra, NÃO, você não precisa de nada disso. Talvez alguém te peça que você traga seus próprios dados pra jogar, mas isso raramente é necessário.

Eu preciso de alguma habilidade especial pra começar a jogar? Preciso saber atuar? Ser extrovertido? Falar inglês? Ou pelo menos conhecer todas as regras do jogo?
Via de regra, NÃO.

Eu depois de eu aprender? Preciso de algum objeto ou habilidade?
Via de regra, cada jogador traz seus dados pra jogar, ou pede emprestado. Para jogadores mais experientes, é importante conhecer todas as regras que se aplicam para o seus personagem, para facilitar o trabalho do mestre. Jogadores mais experientes também costumam criar seus próprios personagens - sozinhos ou com ajuda do mestre.

Como que eu faço pra ser um BOM jogador?
Daí são outros quinhentos rs! Esse artigo é pra começar a jogar, depois a gente faz dicas pra jogar melhor. Mas de modo geral, é simplesmente fazendo boas escolhas que estejam de acordo com as motivações do seu PJ.

Eu preciso criar uma história enquanto jogo?
NÃO.
O jogador simplesmente descreve o que o PJ está fazendo ("eu tento arrombar a porta") e o mestre descreve o resultado.

O mestre conta uma história para os jogadores?
NÃO.
O mestre descreve situações aos jogadores para que eles decidam como os PJs vão reagir naquela situação. Eles podem incluir um pequeno prólogo sobre a situação ("a igreja em que vocês se encontram foi construída há séculos..."), mas o que os PJs fazem é escolha dos jogadores.
Um erro comum de mestres iniciantes é criar uma "história" que os PJs tenham que seguir, independentemente das suas escolhas. Como o RPG consiste justamente nessas escolhas, tornar todas as escolhas dos jogadores sem efeito tende a "estragar" o jogo.

Qualquer um pode ser o mestre?
Via de regra, SIM, mas eu recomendo ter um pouco de experiência como jogador antes.

O mestre é o mesmo que compra o livro? É ele quem convida os demais pra jogar? Ele é o dono do jogo?
NÃO NECESSARIAMENTE.
O mestre é apenas um jogador como os demais, que tem funções diferentes. Qualquer um dos jogadores pode ser o anfitrião ou comprar os livros. O mestre via de regra tem que ler os livros, mas ele pode pegar emprestado de alguém, etc. Durante o jogo, o mestre costuma ser o único que vai consultar os livros.
Na prática, no entanto, o mestre acaba comprando os livros para poder ler antes de jogar, e Às vezes os jogadores também compram alguns livros para ler ou para criar seus personagens.

Os RPGs tem magias, dragões e labirintos?
NÃO NECESSARIAMENTE.
O D&D, que é o RPG mais famoso, tem essas coisas, mas existem RPGs de todos os gêneros - igual literatura e cinema. Tem RPG de Star Wars, de história do Brasil (na época da colonização, na época das bandeiras, etc.), de comédia, de terror moderno, de super-heróis, de detetive, de desenho animado, etc.

Glossário

Esses termos são comuns pra quem joga RPG. Aqui tem um glossário legal com vários termos. Vou tentar adaptar e complementar no que for possível.

Aventura
Campanha
Dados
d6 (e d4, d8, d20, etc.)
D&D
DM:
GM:
PC: 
PJ:
Sessão:
TPK:

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Atualizações

Esse artigo tem atualizações constantes. Tem alguma ideia para melhorá-lo? Deixe um comentário!