Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.
- William Blake
Sunday, November 8, 2020
10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 2
Monday, November 2, 2020
10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 1
Sunday, October 25, 2020
Sobre Railroad (e um pouco de Sandbox)
Essa definição é importante, como você vai ver em seguida.
As aventuras de RPG podem ter diversos tipos de estrutura, sendo que duas são mencionados com mais frequência: o railroad e o sandbox.
Railroad significa ferrovia. Aventura do estilo railroad é aquela em que os personagens nunca saem dos trilhos pré-definidos na aventura. Ou seja, o enredo vai de A, para B, para C, para D, independentemente do que os personagens façam.
Thursday, October 22, 2020
Tipos de DANO no D&D 5e - qual é o MELHOR?
- Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.
- Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.
- Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
- Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.
- Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
- Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.
- Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
- Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.
- Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
- Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.
- Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
- Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
- Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado.
Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são aplicadas ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano.
Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos.
Saturday, October 10, 2020
A maldição de Strahd - 10 dicas para começar
http://thecampaign20xx.blogspot.com/2016/03/dungeons-dragons-guide-to-curse-of.html
https://www.elventower.com/curse-of-strahd-guide/
https://slyflourish.com/running_curse_of_strahd.html
Thursday, October 8, 2020
Baldur's Gate - Descida ao Avernus (resenha - D&D 5e)
Sunday, October 4, 2020
Avernus x Strahd - Qual jogar? (D&D 5e)
Monday, September 21, 2020
A Maldição de Strahd (resenha - D&D 5e)
Wednesday, July 29, 2020
Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 (resenha)
Segue uma resenha em vídeo, do canal Gong:
Sunday, July 5, 2020
Guerra dos Tronos RPG (resenha)
Se preferir ver a resenha em vídeo, segue abaixo. Caso contrário, continue a leitura!
Essa versão foi criada pelo Robert J. Schwalb, um design que eu gosto bastante. Existe outra versão baseada no sistema d20, mas não é dessa que vamos tratar aqui. Esse RPG usa apenas dados de seis lados (d6s).
Eu sou fã dos livros, mas ainda não conhecia muito bem o RPG. Esses dias eu resolvi comprá-lo num impulso e acabei de ler rapidinho, mas ainda não joguei.
A edição que tenho em mãos, feita pela editora Jambô, tem 288 páginas, capa mole, interior branco e preto e tamanho 23,8 x 17 cm., bem menor que os livros de D&D, por exemplo. Ou seja, visualmente é muito mais simples que a versão original em inglês (A Song of Ice & Fire RPG: A Game of Thrones Edition), que tem capa dura, tamanho maior, papel superior e interior colorido.
Na verdade, eu achei excelente a Jambô trazer o livro nesse formato, porque isso permite que você compre o livro por uns 30 ou 40 reais, ao contrário dos 150 reais ou mais que custa um livro nacional de D&D (e você precisa de uns dois ou três livros para jogar D&D!).
A tradução do livro é suficientemente boa, mas não segue o padrão dos livros. O Jon Snow é chamado de Jon Neve no livro, o que é um pouco estranho mas é compreensível. Outros termos (septon ao invés de septão, o Estrangeiro ao invés do Estranho, etc.) também geram estranhamento, mas não chegam a atrapalhar a leitura na minha opinião.
O livro traz uma descrição geral do cenário - focado no continente de Westeros, com poucas informações sobre o restante do planeta - antes de falar do sistema. É uma descrição superficial mas serve como introdução pra quem não conhece. A história se passa alguns anos antes do primeiro livro da série, e o RPG original foi lançado em 2009, então há muita cosia que esse livro não cobre (o que não chega a ser um problema).
O sistema é bem legal, misturando simplicidade na criação de personagens com mais detalhes em situações importantes para o cenário, como combate, guerra, e intriga.
Aos invés do tradicional formato de "atributo + perícia", os personagens são definidos por umas 20 habilidades (agilidade, astúcia, atletismo, conhecimento, cura...) que podem ter especializações (acrobacia, equilíbrio, memória, etc.). Além disso, eles tem benefícios para customizar ainda mais o personagem - algo parecido com os feats (talentos) de D&D. Os personagens de GdT tem várias características que são importantes no cenário: status, idade, família, etc., de modo que a criação de personagens se encaixa bem com o que você esperaria dos livros.
Os pontos fortes dos livros são justamente os capítulos que focam nas particularidades da séria. Há regras para criar não só seus personagens, mas famílias inteiras para que elas podem atuar mesmo depois dos personagens morrerem (que é algo que acontece com frequência na série). Há mecânicas para administrar terras e construir castelos. Há formas específicas de criar vários tipos de intriga, com mentiras, argumentos, subornos, etc. Há regras para torneios, grandes guerras, e assim por diante.
Os combates também são bastante detalhados, com várias armas de características específicas e distinções de qualidade. Há ferimentos mais ou menos duradouros, fadiga, e assim por diante.
O livro quase não trata de magia, pois está é extremamente incomum em Westeros nessa época. Não há feitiços, armas mágicas, etc. O bestiário do livro é também bem enxuto. Embora tenha uma dragão na contracapa, o livro não traz estatísticas de dragões, apenas um três monstros raros (carniçais, gigantes e Os Outros). A maioria dos oponentes são humanos ou animais comuns.
O livro tem também alguns pontos fracos. Ele usa apenas d6s, o que não é um problema. No entanto, em alguns casos o livro parece ignorar como funcionam as estatísticas, de modo que há uma tabela que indica que ao criar uma casa você teria uma chance ÍNFIMA de ter um javali ou lobo em seu brasão, enquanto a chance de ter um dragão é de 100 ou 1000 vezes maior, o que não parece ser proposital. Tem outras rolagens estranhas - tipo, o livro aprece sugerir que vc tem mais change num teste de percepção quando você NÃO está procurando alguém. Mas no geral são pequenos defeitos que não comprometem o jogo.
Fora isso, o sistema parece funcionar bem. Claro, ele assume que você QUER jogar nesse mundo mais focado em intriga e administração de terras e castelos, de conflitos entre famílias ao invés de um grupo de aventureiros se lar. e assim, por diante. Para isso, ele é bem interessante. Se você quer algo mais simples* ou mais heroico, no entanto, existem opções melhores.
* Esse RPG tem uma complexidade média, menos que D&D 5e mas ainda detalhado, em especial nesses capítulos sobre intrigas, terras, etc.
De qualquer foma, se você procurou esse RPG, provavelmente tem interesse no universo de Guerra dos Tronos. Se esse é o caso, eu certam,ente RECOMENDO dar uma lida nesse RPG. E, de forma geral, se você gosta de algo mais realista e menos mágico, também é uma boa pedida conhecer essas regras.
Thursday, June 25, 2020
D&D - O que comprar em 2020?
Segue um guia completo de todos os lançamentos de D&D 5e em português, com comentários e recomendações de compras.
Prepare sua carteira e me deixe te ajudar a escolher!
Se preferir em vídeo, aqui vai:
Tá aqui a lista:
Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12
(inédito)
Julho de 2020
Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1
(inédito)
Agosto de 2020
Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre
(inédito)
Agosto de 2020
Player´s Handbook: Livro do Jogador
(terceiro print)
Setembro de 2020
Minitomos: Magias Arcanas, Clérigo, Paladino, Bardo, Druida, Guardião
(inédito)
Setembro de 2020
Starter Set: Kit Introdutório
(segundo print)
Setembro de 2020
A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd
(inédito)
Outubro de 2020
O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
(inédito)
Outubro de 2020
Monster Manual: Livro dos Monstros
(segundo print)
Outubro de 2020
* Lançamento especial do universo D&D *
(inédito)
Outubro de 2020
Guia do Aventureiro para a Costa da Espada
(inédito)
Novembro de 2020
Descida ao Avernus + Dungeon Master´s Screen: Descida ao Avernus
(inédito)
Novembro de 2020
Eberron: Das Cinzas da Última Guerra + Dungeon Master´s Screen: Eberron: Das Cinzas da Última Guerra
(inédito)
Dezembro de 2020
Tumba da Aniquilação + Dungeon Master´s Screen: Tumba da Aniquilação
(inédito)
Janeiro de 2021
Se você ainda não sabe o que comprar primeiro, segue aqui meu guia, em 5 partes.
Vou focar nos RPGs, ignorando os jogos de tabuleiro.1) Primeiro, temos os 4 produtos principais da 5ª edição.
Já falei de cada um deles nesse blog:- Starter Set: Kit Introdutório (segundo print) - Setembro de 2020
- Player´s Handbook: Livro do Jogador (terceiro print) - Setembro de 2020
- Monster Manual: Livro dos Monstros (segundo print) - Outubro de 2020
- Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre (inédito) - Agosto de 2020
Aqui a receita é fácil: se for iniciante, ou se for comprar UM só produto, vá no Kit Introdutório, que tem personagens prontos e uma pequena campanha que vai preencher umas sete a doze sessões.
O segundo produto a comprar é o Player´s Handbook: Livro do Jogador. O terceiro é o Livro dos Monstros. Sem esses dois você não consegue fazer muita coisa (embora dê pra jogar sem o livro dos monstros se precisar).
Daí vem o Livro do Mestre. Você consegue jogar sem ele, mas ele é bem útil. Eu deixaria esse em segundo plano por quanto a não ser que você queira criar suas próprias aventuras.
2) Quando você tiver pelo menos o livro do jogador e dos monstros, e já tiver jogado a aventura do kit introdutório (ou decidido pular esse kit), você vai procurar mais aventuras ou campanhas.
Aqui você tem quatro opções. Escolha só UMA para começar - possivelmente, vai te tomar um ano pra jogar a campanha inteira. São elas:Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12
Essas são aventuras curtinhas da Goodman Games (não é D&D "oficial"). É um material ideal pra quem quer um jogo rápido, que não exige muita preparação. Eu não joguei as aventuras mas gosto do material da Goodman Games, e gosto bastante do Michael Curtis que é o autor de algumas aventuras.
A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd
Uma campanha com tema gótico, em que os jogadores enfrentam um vampiro em sua terra amaldiçoada. Tem um estilo bem sandbox, em que os PJs são livres para explorar. Ela é escrita de um jeito meio confuso, então vale a pena ler com cuidado antes de jogar. Mas é uma ótima campanha, eu certamente recomendo - é minha preferida no momento.
No entanto, eu NÃO compraria o Dungeon Master´s Screen nem Baralho de Tarokka antes de comprar outros livros. Você definitivamente não precisa deles pra jogar, e não acho que sejam muito úteis - são itens de colecionador, na minha opinião (e, sinceramente, eu nem recomendo usar esses "escudos de mestre", mas daí vai do gosto de cada um).
O mesmo vale para os demais Dungeon Master´s Screen, então vou pular esses produtos. Vou falar de todos os demais acessórios no final.
Descida ao Avernus
Nesse ponto, vale a pena comprar o Livro do Mestre se você ainda não tiver comprado.
Se já tiver comprado o livro do mestre, tem outros livros para expandir as opções de jogo.
O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
Esse livro tem UM MONTE de opções para personagens - novas subclasses, novas magias, poderes, etc. Tem várias ideias para criar a história pregressa dos PJs, geradores de nomes, etc. Tem muitas ferramentas úteis para mestres também.
Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1
Um livro de monstros, que segue exatamente a mesma estrutura do Livro dos Monstros, mas tem UM MONTE de monstros novos, interessantes e inusitados.
É um livro MUITO bonito e bem feito.
Eu gosto muito... mas tenho que admitir que NÃO é um livro que você use muito, a não ser que queira criar suas próprias aventuras, pois as aventuras já criadas sempre trazem novos monstros, e o Livro dos Monstros já tem monstro suficiente para usar por ANOS.
Ou seja, é um belo livro - mas é um luxo.
Então, entre esses dois, eu pegaria o Xanathar, porque você vai usar um pouco mais.
Aqui, na minha opinião, vale mais a pena se você for um jogador mais experiente, que queira criar suas próprias campanhas.
Aqui novamente você tem duas opções de livro.
Guia do Aventureiro para a Costa da Espada
Esse livro descreve a Costa da Espada - um pedaço de Faerûn, no mundo de Forgotten Realms. Um cenário bem traditional de D&D, Forgotten Realms, criado por volta de 1967 e publicado em 1987 pela primeira vez. Foi usado em vários produtos, inclusive diversos jogos para PC. A costa da espada é uma parte de Faerûn que contém a cidade de Baldur's Gate - que aparece em Descida ao Avernus. A aventura do Kit Introdutório também se passa em Faerûn.
O livro também traz algumas (poucas) opções interessantes para personagens. Eu confesso que por não ser muito fã de Forgotten Realms eu não dei tanta atenção pra esse livro, então não posso recomendar nem criticar muito.
Eberron: Das Cinzas da Última Guerra
Eberron é um cenário de campanha diferente, bem mais moderno - com trens, transporte aéreo, jornais, espionagem, etc. Também tem várias características únicas: PCs autômatos (os warforged), halflings cavalgando dinossauros, e assim por diante. O livro em si é interessante de ler, embora eu tenha gostado mais do Ravnica - que ainda não deram data pra lançar em português.
Para personagens, o que eu mais gostei foi da classe Artificer - um personagem "criador" de robôs, itens, armaduras, etc. Algo como um Homem de Ferro ou semelhante.
Entre esses dois cenários, eu ficaria com o Eberron porque eu gosto dessa pegada mais "estranha"; se você gosta de algo mais tradicional, vale a pena conferir a Costa da Espada.
5) E os outros produtos?
Os demais produtos - telas de mestre, baralhos, etc. - são menos necessários. Podem ser legais, mas se você está procurando o que comprar primeiro, eu recomendaria comprar os livros.
Conclusão
Em resumo: comece pelo Kit Introdutório ou guia do jogador, depois livro dos monstros, e depois compre o do mestre ou pule direto para uma campanha de sua escolha. Com tudo isso em mãos, você já pode jogar anos... e daí vai ficar mais fácil escolher o que pegar em seguida.
Aproveitando, eu também tenho meu próprio lançamento de 2020! A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado. Mais informação aqui.

Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do meu livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.
Compre aqui!
Aliás, para mestres, eu tenho VÁRIOS livros coma temática dark fantasy. É só dar uma olhada no link acima.
Qualquer feedback é bem-vindo! Valeu!
Monday, June 15, 2020
Teratogenicon - meu maior lançamento de 2020
No final eu comento também sobre o meu próprio lançamento em 2020: o Teratogenicon!
A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado da língua, pois é feito principalmente de tabelas aleatórias.
Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.
Dá só uma olhada nas imagens:

Clique aqui para comprar.
Se puder, dê uma olhada nos meus outros livros. Muitos deles são super baratos ou gratuitos. Por enquanto, não tenho nada em português, mas quero lançar em breve.
E, se quiser, me siga ou siga a Chaos Factory Books no Facebook. Vira e mexe eu coloco cupons de desconto por lá (inclusive para esse livro, dá uma verificada!). Não se preocupe que eu não vou te encher de propaganda, vai ter só um ou dois posts por mês em média.
Muito obrigado!
Sunday, May 24, 2020
Como jogar RPG de mesa (e D&D) - Para iniciantes
Pra quem já conhece, vale a pena dar uma lida pra recapitular! E por favor recomende para todos que precisarem - tem muita gente interessada em começar a jogar sem saber por onde começar!
Pra quem preferir a versão em vídeo, estou fazendo vários videos no canal GONG (vale conhecer o canal, temos uma playlist dr RPG bem legal lá):
O RPG é um jogo:
- Simples.
- Barato.
- Cooperativo.
- e divertido!
Via de regra, é um jogo para três a seis jogadores, de dez anos ou mais, e que dura de duas a quatro horas.
Todos esses números variam imensamente - podem existir jogos de uma hora, de dez horas, para crianças, apenas para adultos, para dez pessoas, para jogar sozinho, etc. - mas o padrão é esse.
O que é RPG? E RPG "de mesa"?
RPG é uma sigla que significa Role-Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis". Ou seja: é um JOGO em que você interpreta o papel de um personagem. Via de regra, cada jogador tem um personagem, que também é chamado de "personagem do jogador" (ou "PJ").
Existem muitos jogos eletrônicos (de PC ou videogame) famosos que utilizam elementos do RPG - por exemplo, Skyrim, Final Fantasy, etc. Em alguns você joga sozinho, em outros pode jogar em pequenos grupos, e outros são MMORPG ("Massively multiplayer online role-playing games") envolvendo muitas pessoas.
O RPG "de mesa" ("tabletop RPG"), por outro lado, é aquele que você joga com outras pessoas em volta de uma mesa mesmo por meio de uma CONVERSA. Geralmente, o jogo usa DADOS, como vamos explicar abaixo.
Se você já viu a série Stranger Things, lá tem um exemplo de crianças jogando RPGs.
Você pode jogar RPG "de mesa" por meios eletrônicos - WhatsApp, Discord, Zoom, etc. - mas o importante é que as coisas se desenrolam por meio de conversa. Existem até programas de conversa como o Roll20 que rolam os dados pra você, exibem imagens, etc. - mas eles servem pra AUXILIAR a conversa, apenas.
Exemplo de jogadores jogando um RPG de mesa:
![]() |
| Fonte: wikipedia. |
Como é evidente, o "personagem" (PJ) é uma coisa, o "jogador" é outra. O jogador pode ser um estudante, publicitário ou artista, enquanto o personagem pode ser um guerreiro, feiticeiro, etc.
Como vamos ver, às vezes dizemos "o que você vai fazer" quando na verdade queremos dizer "o que seu PJ" vai fazer. Isso acontece em todo tipo de jogo, é claro. Se estou jogando damas e digo "vou comer sua peça", não quer dizer que eu, jogador, vou colocar a peça na minha boca. É apenas uma figura de linguagem.
A distinção entre PJ e jogador deve ser óbvia pelo contexto. O jogador NUNCA deve trazer um machado ou qualquer arma para um jogo de RPG, e nem lançar feitiços ou tentar atravessar paredes. Já o PJ é capaz de fazer várias coisas que o jogador não pode, pois é um personagem ficcional.
O que é D&D (Dungeons & Dragons)?
D&D é uma sigla que significa Dungeons & Dragons. O D&D é um tipo de RPG - o RPG mais famoso do mundo.
Pra muitas pessoas, D&D é o único RPG que eles conhecem. Pessoalmente, gosto muito de D&D - uma das principais vantagens é que, como o jogo é muito famoso, você vai achar mais pessoas pra jogar com você com facilidade.
Uma desvantagem é que o sistema do D&D é bem complicado, cheio de regras. Existem RPGs mais simples de aprender para inicialmente que são tão bons ou até melhores que o D&D, até para jogadores avançados. Um exemplo que eu gosto é o Shadow of the Demon Lord, mas tem o Savage Worlds, Dungeon World... um monte.
D&D é bem legal, mas ficar APENAS no D&D é besteira. Tem um milhão de RPG legais por aí, muitos deles são brasileiros ou traduzidos em português, cada um tem coisas diferentes. Jogar apenas um RPG - qualquer que seja - é a mesma coisa de comer pizza todos os dias no jantar, e ainda pedir sempre a mesma pizza. Experimente vários RPGs até decidir seu preferido - seja D&D ou qualquer outro.
O D&D já teve várias versões diferentes. Hoje, a versão mais nova e popular é a 5ª edição, que tem tradução em português pela editora Galápagos. Essa é a capa do "Livro do Jogador" do D&D 5ª edição:
Existem muitos tipos de RPG. Algumas pessoas gostam muito de D&D, outras pessoas preferem outros tipos de RPG, sejam eles estrangeiros (Pathfinder, GURPS, Mundo das Trevas) ou brasileiros (Tagmar, Tormenta, etc.).
Existem muitos RPGs alternativos - por exemplo, RPGs que não usam dados, RPGs pra jogar sozinho, RPG pra jogar sem Mestre (veja abaixo), etc. Esse artigo NÃO trata desses RPGs "diferentes", mas sim dos outros 99% dos RPGs, que seguem um padrão semelhante ao D&D (embora esses RPGs alternativos também sejam muito legais!).
Muitos RPGs são gratuitos. Há uma infinidade de exemplos, mas deixo aqui o link para o sistema Tagmar, o primeiro RPG brasileiro. Outros são pagos - alguns são baratos, outros caros. Mas, de modo geral, o RPG é um hobby muito barato se você não quiser gastar dinheiro.
Você NÃO precisa de muita coisa pra jogar RPG, como vai ver abaixo.
Como aprender a jogar?
Você pode aprender a jogar D&D da mesma forma que você aprende qualquer coisa: lendo sobre o jogo, assistindo videos na internet, ou pedindo pra alguém que já sabe te ensinar.
Você pode achar, com facilidade, videos de pessoas jogando RPG de mesa na internet. Esse é um jeito legal de aprender. Minha única ressalva é que muitos desses videos são feitos por jogadores experientes ou até mesmo atores profissionais!
Então vale a pena lembrar que você NÃO precisa ser experiente, NÃO precisa ser extrovertido, NÃO precisa saber escrever histórias, NÃO precisa imitar vozes e sotaques e NÃO precisa conhecer todas as regras pra jogar RPG!
Tudo isso é opcional.
De qualquer modo, o melhor jeito de aprender a jogar talvez seja pedir pra alguém que já sabe te ensinar. Muitos jogadores experientes de RPG gostam de trazer novos jogadores para o nosso hobby! Se você não tiver nenhum amigo que jogue, você pode encontrar jogos online por meio de Facebook, Discord, etc.
O hobby do RPG é bem acolhedor para iniciantes. A maior dificuldade é a seguinte: o número de jogadores é bem grande se comparado ao número de mestres (ver abaixo). Mesmo assim, tem sempre gente nova entrando nas mesas.
Mas de qualquer forma eu vou te ensinar o básico aqui.
O que eu preciso comprar pra jogar?
Praticamente NADA.
É isso mesmo. Via de regra, você não precisa de nada pra começar. A primeira coisa que você vai adquirir são DADOS, se ninguém na mesa tiver dados pra te emprestar. Muitas vezes, os RPGs usam dados especiais, então se for jogar com um grupo novo pergunte se você precisa levar dados, quais dados você precisa, e onde comprar.
Às vezes você vai precisar também imprimir uma ficha de personagem. Essa ficha é uma espécie de formulário que contém as características do seu personagem (PJ): qual o nome dele, o que ele está vestindo, quais são suas armas e habilidades, seus pontos fortes e fracos, etc.
Essa ficha é sempre gratuita!
Da primeira vez que você jogar, você pode ser convidado a criar seu próprio personagem a partir de uma ficha em branco - os outros jogadores vão te ajudar a fazer isso. Mas também poder ser convidado a usar um personagem já pronto para experimentar.
Via de regra, você NÃO precisa comprar nenhum livro pra jogar. Você NÃO precisa de miniaturas. No futuro, você pode querer comprar essas coisas, mas não é estritamente necessário pra começar.
Qual o objetivo? Quem ganha o jogo?
Isso é uma das coisas legais do RPG - não tem ganhadores!
É um jogo cooperativo, como frescobol.
Os objetivos do jogo são simplesmente interpretar seu personagem de uma forma que você se divirta, e tomar decisões de uma forma que faça sentido para o seu personagem.
Tente manter seu personagem vivo, se ele estiver em perigo - mas mesmo se o seu personagem morrer, você não "perdeu" o jogo. Muitas vezes você pode criar outro, e caso não possa, você pode começar um novo jogo outra hora.
Tá bom, mas como é que joga?
Basicamente, é da seguinte forma....
Você precisa de um grupo de amigos. Vamos supor que sejam cinco pessoas, que é um número razoável (podem ser de duas a dez pessoas, ou até mais; o padrão é algo de três a seis).
Uma dessas pessoas vai ser o Mestre de Jogo - também conhecido como MJ, MdJ, GM (Game Master), DM (Dungeon Master), árbitro, narrador, etc.
As outras quatro vão ter seus próprios personagens (PJs). Cada jogador tem um personagem, mas o mestre não. Cada PJ tem um nome. Por exemplo, os jogadores podem se chamar Ana, Bruno, Célia e Daniel. A PJ da Ana é uma guerreira chama Guinevere; o PJ do Bruno é um explorador chamado Hawkmoon; a Célia tem um feiticeiro chamado Fizban e a PJ do Daniel é uma arqueiro chamado Nemo.
Vamos chamar o mestre de Mauro. Ele não tem um só personagem; ao contrário, como veremos, ele vai descrever o cenário como um todo.
Quando você estiver começando a jogar, não é recomendável que você seja o Mestre, porque essa posição geralmente exige um esforço maior. No entanto, se TODAS as pessoas da mesa estiverem começando, alguém vai ter que ser o mestre! Também não é nada de outro mundo, mas é melhor você ser jogador antes pra experimentar.
O Mestre vai descrever uma cena em que os personagens se encontram, e perguntam aos jogadores como seus PJs reagem. Os jogadores, por sua vez, podem pedir mais informações antes de tomar qualquer DECISÃO. Via de regra, o Mestre só vai dar aos jogadores as informações que estiverem disponíveis para os seus PJs.
Como dissemos acima, tudo se resolve por meio de CONVERSA. Segue um exemplo de diálogo - embora eu recomende que você ASSISTA um jogo na internet pra ver como isso funciona na realidade.
Mauro: "Então pessoal, na sessão de hoje você estão entrando numa caverna pra tentar resgatar alguns camponeses que estão desaparecidos há dias... As lendas dizem que um monstro estranho mora por lá, e ele pode ter capturado os camponeses. A caverna está bem escura, vocês não conseguem ver direito... O que vocês vão fazer?"
Daniel: "Eu vou acender uma tocha pra iluminar o caminho, e adentrar na caverna."
Ana: "Não é melhor eu ir na frente? Eu estou de armadura, e você tem um arco... Se a gente for atacado, você pode atirar nos inimigos enquanto eu luto com eles de espada e escudo."
Daniel: "É uma boa mesmo, mas eu não posso atirar com uma tocha na mão... Você pode levar a tocha, Célia?"
Célia: "Beleza, meu mago fica com a tocha, também na retaguarda".
Mauro: " E você, Bruno"
Bruno: "Eu vou na frente com a Guinevere, também ou bom de luta".
Mauro: "Beleza, vocês partem caverna adentro. O lugar é úmido e silencioso, não há sinais de vida por ali. Depois de alguns minutos, a caverna se bifurca em duas direções, direita e esquerda. Por onde vocês vão?"
Ana: "Os dois caminhos são iguais?"
Mauro: "Bom, examinando melhor, você nota que o caminho da esquerda é levemente inclinado para baixo..."
Ana: "O que vocês acham, pessoal?"
Bruno: "Eu iria mais fundo na caverna... se o monstro estiver se escondendo, acho que ele ficaria o mais longe da superfície possível"
Célia (imitando a voz do seu PJ, Fizban): "Nas nos demoremos, confrades! adiante! Os plebeus estão em perigo!"
E assim por diante.
Como você vê acima, o jogador pode usar sua própria voz ou a voz do personagem para descrever as ações do PJ. Para sacar a espada, ele pode falar "eu saco minha espada" ou "Guinevere saca a espada". Da mesma forma, o Mestre pode se dirigir aos jogadores perguntando "Ana, o que você vai fazer", ou "Guinevere, o que você vai fazer", ou até mesmo "Ana, o que a Guinevere vai fazer?".
Em suma, os jogadores vão fazer ESCOLHAS sobre o seus PJs vão fazer.
Muitas vezes, o RESULTADO dessas escolhas vai ser ÓBVIO.
Por exemplo, se os PJs acendem uma tocha no escuro, o ambiente vai ficar mais iluminado. Se eles abrem uma porta, vão ver o que está do outro lado. Ás vezes, os PJs tentam fazer algo mas o Mestre diz que eles não conseguem atingir seu objetivo - por exemplo, se tentam abrir uma pesada porta de aço, e ela está fortemente trancada. Se eles não tem a chave ou outro instrumento par abir a porta, pode ser impossível saber, nesse momento, o que tem do outro lado (mas os PJs podem olhar pela fechadura, colocar o ouvido na porta, etc.).
Outras vezes. o resultado dessa escolha NÃO É ÓBVIO. Por exemplo, se a porta está trancada, mas é feita de madeira - talvez os PJs possam derrubá-la. Se o resultado não é óbvio, o Mestre pode pedir para os jogadores jogarem algum dado. Dependendo do resultado do dado, o Mestre vai descrever se a tentativa teve sucesso ou não.
Às vezes, esse resultado depende também das características do seu personagem (PJ). Um personagem mais forte, por exemplo, pode ter uma chance maior de arrombar a porta de madeira. Talvez seu personagem tenha uma magia que abra portas automaticamente! Lembre-se, essas características estão anotadas na sua ficha de personagem. Se for esse o caso, o Mestre pode te perguntar algo como "Ana, qual é o bônus de força da Guinevere?". Se você não souber, não tem problema: ele vai ter ensinar em que parte da ficha essa informação está anotada.
Quem decide se o resultado é óbvio ou não é o Mestre. Via de regra, os jogadores vão acabar concordando com a decisão, porque, enfim, vai ser óbvio. Ás vezes os jogadores não vão entender ("Ué, porque eu não consigo derrubar essa porta com meu machado?"). O mestre responde as perguntas dos jogadores dando as informações que estiverem disponíveis para os seus PJs ("a porta é feita de aço, extremamente resistente" ou "a porta parece de madeira, mas seu machado não a danifica! talvez ela seja encantada, você não sabe dizer").
O jogador não precisa pedir pra rolar o dado. Ele simplesmente descreve o que o PJ está fazendo ("eu tento arrombar a porta") e o Mestre diz se precisa jogar o dado ou não. No exemplo da porta, o Mestre pode dar três respostas diferentes, ao menos: "você consegue", "você não consegue", ou "jogue um dado".
Nem sempre o mestre vai contar o motivo para os jogadores (se o motivo não for claro para os PJs), mas é importante que ele próprio saiba o motivo.
Os jogadores devem fazer essas escolhas como se estivessem no lugar do PJ - ou seja, interpretando o PJ (é por isso que esse é um jogo de interpretação de papéis). O jogador nunca deve decidir algo como "seria engraçado se meu personagem escorregasse numa casca de banana e caísse nessa armadilha... Mestre, quero cair na armadilha!", ou ainda "putz pessoal preciso voltar pra casa, o trem das onze já vai sair... meu PJ vai se jogar no precipício de repente!".
O jogador pode até aceitar que seu personagem sofra, contanto que a escolha faça sentido do ponto de vista do PJ.
Por exemplo, ele pode dizer algo como: "Eu sei que se eu ficar aqui pra enfrentar esses monstros meu PJ vai morrer mas... Ele preferiria morrer salvando seus amigos do que sair correndo e deixar seus amigos para trás! eu ataco!" - porque isso faz sentido para o PJ - principalmente se o PJ for alguém heroico e altruísta.
É o jogador que decide o que faz sentido para seu PJ. Nem sempre o jogador precisa contar o motivo das suas escolhas para os outros jogadores e para o mestre, mas é importante que ele próprio saiba o motivo.
Se o jogador ficar tomando decisões que não condizem com seu personagem o tempo todo, os outros participantes podem achar que o PJ não é confiável, ou que o jogador não entendeu direito o objetivo do RPG. Se estiver em dúvida, converse com os demais participantes.
Mas meu eu posso decidir fazer QUALQUER COISA com meu PJ?
Em termos...
A resposta, de modo geral, é SIM, mas há exceções.
Vamos supor que seu PJ encontra uma águia falante numa montanha, e há suspeitas que ela tem atacado crianças numa vila próxima.
Você pode decidir que o PJ vai conversar com a águia falante, interrogando-a sobre as crianças. Ou se aproximar escondido da águia, para observá-la à distância antes de agir. Ou sacar sua espada e atacar a águia. Ou oferecer comida. Ou mentir pra ela. Ou ameaçá-la. Ou propor um acordo. Ou prendê-la com uma rede. Ou fugir. Etc.
Isso é o mais legal do RPG! Ao contrário de um videogame, as opções são quase infinitas!
Agora, quem decide como a águia vai reagir é o mestre. A águia pode aceitar seu acordo, te atacar, etc. Pode ser que seu PJ se dê mal! Mas também pode ser que a águia vire sua aliada!
Enfim, isso não quer dizer que você possa fazer TUDO. Tem pelo menos duas coisas que te limitam: as capacidades do seu PJ e o "contrato social" da mesa.
O seu PJ tem capacidades limitadas. Via de regra, ele não pode decidir se transformar numa águia ou sair voando se não for alguma espécie de mago. Se ele for um cavaleiro do século doze, ele não pode tirar um celular do bolso (mesmo que o jogador tenha um celular no bolso). A maioria dos PJs são mais poderosos do que uma pessoa comum ,mas não são omnipotentes.
Além disso, cada mesa tem seu contrato social. Algumas coisas não são permitidas por que os demais jogadores não aprovam. Por exemplo, via de regra não se permite que um PJ ataque outro PJ. Não se pode descrever atos que causem repulsa nos demais jogadores, como por exemplo dizer minuciosamente como pretende torturar e desmembrar a águia em questão.
Esse contrato social limita não só os PJs, mas os próprios jogadores - por exemplo, algumas mesas podem proibir palavrões ou pequenos atrasos, embora isso seja incomum.
Se tiver alguma dúvida, pergunte para os demais jogadores.
E isso, basicamente, é tudo o que é preciso saber pra ser um jogador de RPG.
O que mais o Mestre (MJ) faz?
Além de descrever o cenário, o mestre descreve os personagens "coadjuvantes" que encontram os PJs. Esses personagens são chamadas PdM (personagens do mestre ) ou NPC (Non-Player Character), entre outros nomes. Todos esses coadjuvantes - sejam eles aliados, inimigos, ou neutros em relação aos PJs - são controlados pelo mestre . Isso inclui monstros que os Pjs possam encontrar em suas aventuras. Lembre-se, nem todos os monstros querem matar os PJs - alguns podem ser neutros ou ate amigáveis!
Quando há um diálogo entre um PJ e um PdM, o mestre faz papel do PdM.
Quando um PdM tenta fazer alguma coisa e o mestre não sabe se o PdM vai ter sucesso, o próprio mestre joga um dado. Se o mestre tiver alguma dúvida sobre o que um PdM vai fazer, ele mesmo pode rolar um dado pra decidir. A decisão é dele.
(Às vezes o mestre joga o dado "em segredo" para esconder dos jogadores algo que seus PJs não poderiam saber. No geral, no entanto, recomendo que os mestres joguem os dados "em aberto" em 90% das vezes ou mais).
Às vezes o papel do mestre é comparado com a função de diretor numa peça de teatro (e u prefiro a comparação com um árbitro), mas tem pelo menos uma diferença fundamental:
O mestre NÃO controla as ações dos PJs, e nem diz pra eles o que eles devem fazer (embora ela possa dar algumas ideias para jogadores iniciantes).
A única ressalva é que o mestre pode pedir para os jogadores que tomem alguma escolha, geralmente ANTES do jogo começar. Algo do tipo: "a missão hoje vai ser entrar numa caverna para resgatar os camponeses, pode ser?". Ora, se todos aceitarem isso antes de começar o jogo, o jogador não deve dizer que seu PJ não quer entrar na caverna logo de início!
O mestre controla as regras de jogo, quando rolar o dado, etc. Ele é o único que deve, necessariamente, ter um conhecimento razoável das regras. Ele pode até alterar alguma regra, se tiver um motivo pra isso. Nesse caso, é bom explicar esse motivo aos jogadores.
E se eu não concordar com o Mestre, ou não gostar dele?
Durante o jogo, é legal você tentar acolher as decisões do mestre sem maiores discussões (se tiver em dúvida, pergunte, mas não discuta).
O que importa é que você esteja curtindo o jogo. Se não estiver satisfeito, tente com outro grupo.
Sem problemas, não é nada de outro mundo como eu disse. Mas esse artigo é pro pessoal que está começando. Se tiver interesse, eu escrevo um artigo pra mestres iniciantes. Por ora, deixo esse documento que me indicaram:
https://drive.google.com/file/d/0B1d50Womx-wmSTFVY1pVTGZHR1k/view
Agora, se você não achar ninguém que queira ser mestre, mas tiver outros amigos que querem jogar, você mesmo pode assistir uns videos no youtube, pegar um livro qualquer (veja os de Tagmar, que são gratuitos, ou a caixa introdutória do D&D) e mestrar você mesmo!
Outro RPG legal, nacional, gratuito, e bem mais simples do que o D&D pra começar é o Old Dragon.
Logo você pega o jeito!
Onde aprender mais sobre isso?
A Wikipedia tem um bom artigo explicando o que é RPG (embora eu não concorde com tudo o que está lá).
https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
Fora isso, tem vários blogs, videos, podcasts, etc., que tratam do assunto.
Nesse blog, eu falo bastante de D&D e outros RPGs. Embora não seja voltado para iniciantes, tem dicas e ideias para todos os gostos - inclusive sobre quais livros comprar.
No canal GONG, que é de um amigo meu, eu faço videos discutindo como funciona o RPG, quais são os lançamentos de D&D no Brasil, reviews de vários tipos de RPG... E fora isso, o canal tem várias resenhas de livros, jogos de tabuleiro, filmes, etc.
Etiqueta
Além do contrato social, que eu mencionei acima, eu não vou dar dicas de etiqueta aqui, porque elas não se aplicam só para o RPG, mas para todo o convívio social. Coisas como não gritar, não brigar, tomar banho, não ofender as pessoas que estão jogando contigo, etc., são coisas que você já deveria saber se é um adulto. Se você é criança, procure aprender. Se tiver alguma dúvida sobre como se portar na mesma pergunte aos demais jogadores. E use seu bom senso.
Algumas perguntas frequentes entre jogadores iniciantes.
O jogador simplesmente descreve o que o PJ está fazendo ("eu tento arrombar a porta") e o mestre descreve o resultado.
O mestre descreve situações aos jogadores para que eles decidam como os PJs vão reagir naquela situação. Eles podem incluir um pequeno prólogo sobre a situação ("a igreja em que vocês se encontram foi construída há séculos..."), mas o que os PJs fazem é escolha dos jogadores.
Um erro comum de mestres iniciantes é criar uma "história" que os PJs tenham que seguir, independentemente das suas escolhas. Como o RPG consiste justamente nessas escolhas, tornar todas as escolhas dos jogadores sem efeito tende a "estragar" o jogo.
O mestre é apenas um jogador como os demais, que tem funções diferentes. Qualquer um dos jogadores pode ser o anfitrião ou comprar os livros. O mestre via de regra tem que ler os livros, mas ele pode pegar emprestado de alguém, etc. Durante o jogo, o mestre costuma ser o único que vai consultar os livros.
Na prática, no entanto, o mestre acaba comprando os livros para poder ler antes de jogar, e Às vezes os jogadores também compram alguns livros para ler ou para criar seus personagens.
O D&D, que é o RPG mais famoso, tem essas coisas, mas existem RPGs de todos os gêneros - igual literatura e cinema. Tem RPG de Star Wars, de história do Brasil (na época da colonização, na época das bandeiras, etc.), de comédia, de terror moderno, de super-heróis, de detetive, de desenho animado, etc.
Aventura: Uma história ou missão que os PJs vivenciam em uma ou mais sessões de jogo.
Campanha: Uma série de aventuras conectadas, formando uma história mais longa. Pode durar meses ou até anos.
D&D (Dungeons & Dragons): O RPG mais famoso do mundo. Tem versões variadas; a mais popular atualmente é a 5ª edição.
Dados: Objetos usados para determinar resultados aleatórios no jogo. RPGs costumam usar dados de formatos variados, com diferentes números de faces.
d4, d6, d8, d10, d12, d20: Nomenclatura dos dados. O número indica a quantidade de faces: d6 tem 6 faces, d20 tem 20, e assim por diante. O d20 é o mais usado no D&D.
DM (Dungeon Master): Nome específico do Mestre no D&D, em inglês.
Ficha de personagem: Formulário — físico ou digital — onde estão registradas todas as características do PJ: nome, habilidades, equipamentos, pontos fortes e fracos, entre outros. Geralmente é gratuita.
GM (Game Master): Outro nome em inglês para o Mestre de Jogo, usado em RPGs que não são D&D.
Mesa: O grupo de pessoas que joga junto regularmente. "Entrar numa mesa" significa ingressar em um grupo de jogo.
Mestre / MJ (Mestre de Jogo): O jogador responsável por descrever o cenário, controlar os NPCs e arbitrar as regras. Não controla os PJs, apenas o mundo ao redor deles. Também chamado de GM ou DM.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game): Jogos eletrônicos de RPG com grande número de jogadores online simultaneamente. Exemplos: World of Warcraft, Final Fantasy XIV. São diferentes do RPG de mesa, embora compartilhem alguns conceitos.
NPC / PdM (Non-Player Character / Personagem do Mestre): Personagens controlados pelo Mestre, e não pelos jogadores. Podem ser aliados, inimigos ou neutros em relação aos PJs. Inclui monstros, comerciantes, vilões, etc.
One-shot: Aventura completa em uma única sessão, sem continuação. Ótima opção para iniciantes ou para testar um novo sistema.
PC (Player Character): Equivalente em inglês de PJ.
PJ (Personagem do Jogador): O personagem fictício criado e controlado por cada jogador. Cada jogador tem o seu próprio.
Roll20: Plataforma online gratuita que permite jogar RPG de mesa à distância. Oferece ferramentas como rolagem de dados virtual, mapas, fichas de personagem e chat. Acesso em roll20.net.
Roleplay / Interpretar: O ato de agir, falar ou tomar decisões como se você fosse seu personagem, levando em conta a personalidade e motivações dele.
RPG (Role-Playing Game): Jogo de interpretação de papéis. Cada jogador controla um personagem dentro de uma história colaborativa mediada pelo Mestre.
Sessão: Uma reunião do grupo para jogar RPG, geralmente com duração de duas a quatro horas. Uma campanha é composta de várias sessões.
Sessão 0: Reunião realizada antes de começar uma campanha, em que o grupo combina expectativas, define o tom do jogo, cria os personagens em conjunto e estabelece o contrato social da mesa. Muito recomendada, especialmente para grupos novos.
Sistema: O conjunto de regras que define como um RPG funciona — como os dados são usados, como os personagens são criados, etc. D&D, GURPS e Tormenta são exemplos de sistemas diferentes.
TPK (Total Party Kill): Situação em que todos os PJs morrem durante uma aventura. Pode encerrar uma campanha ou servir de ponto de virada para uma nova história.
Esse artigo tem atualizações constantes. Tem alguma ideia para melhorá-lo? Deixe um comentário!



























