Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

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Saturday, October 10, 2020

A maldição de Strahd - 10 dicas para começar

Em primeiro lugar, se você ainda não leu minha resenha, clique aqui

Se você leu e gostou da campanha e quer começar a narrar (ou jogar), vou te passar 10 dicas que vão te ajudar muito. Eu já joguei essa campanha várias vezes, como mestre e como jogador, e gostaria de ter conhecido essas dicas antes de jogar porque ia ter facilitado muito minha vida. 

As dicas são mais voltadas para mestres, mas os jogadores também podem aproveitá-las.

Se preferir em vídeo, tá aí:



Se não... Lá vão elas!

1 - Leia o livro inteiro antes de começar 

Essa campanha é complexa e, por causa do estilo sandbox, não há como saber qual caminho seus jogadores vão seguir. Dentro das cidades, principalmente, não tem como saber com quem os personagens vão interagir, e alguns dos potenciais acontecimentos potenciais estão descritos no final dos capítulos. Outras dúvidas comuns (onde Ireena Kolyana estará segura?) são respondidas só no meio do livro.

O melhor é conhecer bem o livro antes de começar.

2 - Temas maduros 

Essa campanha tem temas maduros. Se depois de ler você achar alguma coisa que possa incomodar algum jogador, avise a todos previamente e mude o que entender necessário. O livro tem um clima depressivo, que você pode até levar na brincadeira, mas seria um desperdício, porque é muito legal aproveitar o horror da campanha, o que nos leva à próxima dica.



3 - Atmosfera de horror

Se você decidir levar esse clima de terror e suspense a sério, de uma ênfase nesses aspectos mais sombrios do cenário: o desespero e apatia das pessoas, a ausência de soluções óbvias, a necessidade de se aliar até com pessoas ruins para combater o vampiro. Se os personagens encararem uma situação difícil e preferirem não se envolver, deixe que as consequências naturais aconteça. 

Às vezes é um tirano aterrorizando uma cidade, uma criança perdida que nunca será encontrada ou um prefeito bem intencionado que decide desistir de tudo ao perceber que não é capaz de salvar seu próprio filho. 

Desde que os personages observem as consequências de sua apatia.

4 - Recursos mínimos 

O livro, por si só, não é suficiente para você começar a jogar. Você pode até jogar sem mais nada, mas isso vai te dar um trabalho enorme. Existem inúmeros recursos online para jogar a campanha, mas esses abaixo já facilitam demais sua vida. 

3.1 - Um mapa para os jogadores. O livro vem com mapa bem bonito mas ele não se parece com algo que os personagens poderiam encontrar em Barovia, é muito perfeitinho e detalhado. Ache uma opção mais rústica. por exemplo: 
3.2 - Uma lista das distâncias entre os locais. Para o mestre, a divisão hexágonos é uma ideia ruim. Em tese você teria que ficar com tantos hexágonos cada vez que personagem andam. Como quase sempre eles vão usar estradas, é mais fácil você ter o tamanho das estradas anotados (anotando também o número de potenciais encontros aleatórios em cada estrada).
3.3 - Um índice de todos os locais em Barovia, com os números de páginas. Veja que você pode combinar esse item com o 3.2 num só "mapa do mestre".
3.4 - Uma cópia das páginas que descrevem os encontros aleatórios em Barovia, para evitar ficar folheando o livro. 

Não descobri quem é o artista, se souber me avise.

Algumas dessas coisas podem ser encontradas do escudo do mestre, se você quiser comprá-lo, mas também é muito fácil imprimir as informações necessárias. 

Já o baralho de Tarokka não é necessário para aventura e nem muito útil, já que você vai usado poucas vezes, e ele pode ser substituído facilmente por um baralho comum.

DICA BÔNUS: recursos online

Esses recursos são realmente o mínimo. Se que você quiser procurar mais, tem muita coisa na internet, principalmente em inglês. Se você quiser mais material, dê uma olhada nos links abaixo. Eu não considero que isso seja necessário, mas se você quiser expandir a campanha ela pode durar anos.

Alguns exemplos:

5 - Crie personagens com classes e alinhamento adequados

O livro assume que você vai achar alguns itens durante o jogo. Alguns desses itens só podem ser usados por personagens de algumas classes ou alinhamento específicos, em especial clérigos e paladinos bondosos. Decida antes de começar se você vai mudar essas regras, ou avise seus jogadores que essas classes e alinhamentos são esperados. O clérigo é especialmente importante para lutar com mortos-vivos. 

Além dessas classes, será muito útil ter um mago e alguém e se vire bem com armas (especialmente um guerreiro).

6 - Crie personagens góticos

Como eu disse na resenha, na campanha não há "nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário". 

Da mesma forma, personagens meio-orcs, minotauros ou tieferinos vão causar estranheza. Há duas formas de se lidar com isso. Ou permitir que os jogadores façam o que quiserem, e deixar que os apáticos habitantes de Barovia ignorem mais um grupo de aventureiros exóticos, ou colocar uma "roupagem" nova nas raças existentes, tornando todos humanos, no máximo com algum sangue de elfo. Por exemplo, se um jogador quiser fazer um meio-orc, pode usar todas as habilidades de meio-orc, mas ter aparência de um humano forte e peludo, e e assim por diante. 

Você também pode dar um passado sombrio aos personagens. Existem vártias ideias no meu livro Dark Fantasy Characters (em inglês), mas você também pode usar os segrados de Descida ao Avernus.

7 - Dê atenção ao passado do cenário

A campanha inteira é baseada na história pregressa de Strahd. Durante a campanha, os jogadores vão ter várias dicas sobre os acontecimentos passados. Valorize esses momentos e deixa os jogadores perceberem aos poucos qual a história do Vampiro e do Vale de Baróvia.

8 - Altere o cenário durante a campanha

Cada local na campanha é apresentado da forma como ele é antes dos personagens chegarem. No entanto, lembre-se que as ações dos personagens vão alterar o cenário e os NPCs.

Se os PCs derrotarem o covil de lobisomens, talvez os futuros encontros com lobisomens sejam mais fáceis, com menos oponentes - ou muito mais agressivos. Se os PCs  ajudarem a família os Martikov ou outra família qualquer, os encontros futuros serão mais amigáveis. E se os PCs arranjarem inimigos em todos os lugares que eles forem, não haverá mais onde se esconder.

9 - Deixe o vampiro mais forte 

A campanha pode ser um pouco desbalanceada, às vezes, mas isso não gera maiores problemas. A grande questão é o próprio Strahd. Ele é muito fraco para enfrentar um grupo de quatro aventureiros de nono ou décimo nível, com os itens mágicos disponíveis. Claro que é interessante jogar com Strahd de de uma maneira estratégica e inteligente, evitando conflito direto, atacando de surpresa, e fugindo quando estiver em desvantagem. Mas em algum momento haverá o confronto final e esse pode ser um pouco anticlimático. 

Minha dica é usar a magia de invisibilidade para evitar os efeitos dos itens mais poderosos. Além disso, pelo custo de duas ações lendárias, eu permitiria que vampiro usasse qualquer ação que você entenda adequada: enfeitiçar, lançar um feitiço, convocar as "crianças da noite", etc. 

Mas se você achar necessário, aumente um pouco os pontos de vida antes da luta começar (algo como uns 40 pontos extras, ALÉM daqueles que venham do coração do castelo). Ou melhor ainda, dê alguns aliados para o vampiro MESMO no confronto final.

10 - Repense o Templo de âmbar e o final da campanha

O final da campanha é estranho (não vou dar spoilers, ams aprece que parte do esforço dos personagens fica meio inútil). Uma alternativa seria dar aos jogadores a oportunidade de voltar ao Templo de Âmbar e finalmente enfrentar os poderes sombrios que estão lá. Embora existam inúmeras maneiras de fazer isso, o livro não as indica, então você vai ter que criar por si mesmo. Algumas ideias: 

* Strahd se transforma em névoa e foge até o templo, onde ele pode ser morto definitivamente, junto com Vampyr.
* Vampyr (ou outro poder) toma forma material para enfrentar os invasores. 
* Outro poder sombrio imediatamente escolhe um campeão para proteger o templo e substituir Strahd. 
* ... ou deixe o final em aberto e no futuro crie uma nova campanha (para personagens de nível bem alto!) sobre a volta de Strahd, com TODO o vale alterado.

Deixe seu comentário para me contar essas dicas te ajudaram, me ajude a divulgar o blog para que eu possa escrever mais dicas.

Sunday, October 4, 2020

Avernus x Strahd - Qual jogar? (D&D 5e)

A Galápagos jogos lançou duas campanhas de D&D quinta edição mais ou menos ao mesmo tempo. Além das resenhas de cada uma das campanhas, eu vou fazer uma breve comparação das duas, porque muita gente vai escolher uma delas para ser sua primeira campanha em D&D quinta edição - ou sua primeira campanha na vida!

Se preferir em vídeo, assista aqui:


As campanhas são:


É difícil falar qual delas é melhor porque acaba sendo uma questão de gosto. Para não te enrolar eu já vou começar falando que eu tendo a gostar mais de maldição de strahd. Mas pra não ficar só na opinião, eu vou mostrar algumas diferenças entre as duas que vai te ajudar a escolher qual delas vai servir melhor para seu grupo.


Gótico x Épico

Para começo de conversa, o clima das duas campanhas é bem diferente. Strahd é uma campanha gótica, o que significa que muitas vezes os heróis são humanos e até os inimigos são meio pé-no-chão, com jeito humanoide (vampiros, lobisomens, fantasmas) e até, vá lá, "realista". 

Avernus é uma campanha Épica, de high fantasy, com toda sorte de monstros, anjos e demônios poderosíssimos, máquinas infernais, rios de lava e assim por diante. 

Tanto numa como outra, esse clima gótico/épico é muito bem explorado. Strahd consegue ser misterioso e depressivo, e Avernus bizarro e "heavy metal".

Claustrofobia x Horizontes 

Strahd é uma campanha claustrofóbica. Os personagens estão presos num pequeno vale sem poder sair. Em Avernus, nem o céu é o limite: os personagens viajam de cidade enormes até a primeira superfície dos nove infernos, atravessando enormes distâncias, dirigindo automóveis invernais, e assim por diante.

Como Strahd é uma campanha bem "contida", é possível inserir o vale em basicamente qualquer mundo. Já Avernus está mais ligado ao mundo de Forgotten Realms e das outras campanhas de 5ª edição.

Níveis (altos e baixos)

Por causa das diferenças acima, as campanhas acabam funcionando melhor para personagens diferentes. Strahd funciona bem nos níveis baixos, o que dá ela um clima de terror. Quando você chegar no nível 10, até o próprio Strahd parece fácil demais. Personagens humanos também se encaixam melhor na história.

Avernus é melhor os níveis mais altos; embora comece no nível 1, os primeiros níveis da aventura são mais fracos e aventura brilha mesmo nos níveis mais altos (até o 13º), em que os jogadores são capazes de afetar o destino do universo. Como tem todo tipo de criatura nessa história, até os personagens mais bizarros podem se encaixar sem problemas.

O visual (cinza x colorido)

Embora eu gosto mais de Strahd, tenho que admitir que a arte de Avernus é muito mais bonita. Em Strahd, tudo é cinza ou escuro, como o próprio cenário. Avernus é muito mais colorido e exuberante, e a arte de modo geral é mais impressionante. 

Organização x liberdade

Em Strahd, os personagens podem basicamente ir e voltar conforme tiverem vontade (é o que chamamos de "sandbox"), embora não possam sair do Vale. Não há um caminho predeterminado. Além disso, o livro traz algumas ferramentas para alterar alguns detalhes da campanha, o que em tese te permite jogar várias vezes. Em compensação, o livro é muito ruim de navegar. Os mapas são confusos e escuros e os índices são insuficientes. É uma campanha que depende muito da experiência do mestre para correr bem. Às vezes os jogadores também podem ficar meio perdidos.

Avernus é o contrário. É uma aventura bastante linear, com poucas possibilidades de desvio entre o início e o desfecho. Embora tenha vários finais possíveis, o miolo da campanha tem poucas variações. Mesmo que isso seja frustrante para alguns jogadores mais experientes, a organização do módulo é muito superior à de Strahd. Os capítulos são bem explicados e os mapas são claros e simples. 

Veredito

Como eu disse acima, minha preferência é pelo estilo mais sandbox e "pé no chão" de Strahd (que eu já joguei várias vezes). Além disso, Avernus perde alguns pontos porque eu acho a parte the Baldur's Gate meio fraca, mas ganha alguns pela arte e cenários empolgantes. Ainda assim, Avernus tem vários pontos positivos e é uma campanha que eu pretendo mestrar no futuro. De modo geral, Avernus é uma campanha mais adequada para mestre e jogadores iniciantes por ser mais organizada e linear. 

As duas campanhas são legais. Espero que essas dicas possam te ajudar a escolher qual você vai jogar primeiro!

Monday, September 21, 2020

A Maldição de Strahd (resenha - D&D 5e)

Teremos em breve a tradução em português do livro Curse of Strahd (A Maldição de Strahd), uma das melhores, se não a melhor, campanha já escrita para a quinta edição de D&D. Quando você ler essa resenha, é provável que o livro já esteja disponível para compra.

E, se preferir em vídeo, veja no canal Gong:



Além de A Maldição de Strahd, a Galápagos Jogos vai lançar um escudo do mestre (Dungeon Master´s Screen) e um baralho personalizado (Baralho de Tarokka). 

Nenhum desses dois itens é necessário para jogar essa campanha. O baralho pode ser substituído por um baralho comum, e só vai ser utilizado uma ou duas vezes na campanha toda. 

Já o escudo tem mapas e algumas tabelas, inclusive com um índice que mostra em que página está cada região mostrada no mapa. Eu não uso escudo de mestre (nem recomendo; no futuro faço um post explicando o motivo), mas essas tabelas e indices são bastante úteis. Mesmo se você não comprar o escudo, vale a pena imprimir em papel essas informações (tabeles de encontros aleatórios e números de páginas), que estão contidas no livro.


O livro descreve tanto uma campanha quanto o cenário em que ela se passa.

O cenário é Ravenloft, a terra das brumas - um vale cinzento e amaldiçoado, cheio de monstros e névoa, em que o sol mal aparece. Ele tem uma pegada bem gótica, com lobisomens, vampiros, bruxas, zumbis e assim por diante.  A maldição desse vale determina que as pessoas não podem sair de lá facilmente -eles acabam se perdendo na névoa. Então as pessoas que moram nas poucas vilas do local são todas bastante apática de perturbadas. Na verdade, como jogadores vão acabar descobrindo, a maldição afeta até as almas das pessoas...

A campanha é uma série de locais e encontros em que um grupo de aventureiros explora essa terra em busca de objetos e informações que possam ajudá-los a derrotar o vampiro Strahd, que vem assombrando o vale e seus habitantes por muito tempo.

Essa campanha tem um estilo "sandbox", em que os PJs são livres para explorar todas localidades na ordem que eles bem entenderem. Então você não tem um caminho pré-definido, o que o que torna as coisas mais interessantes. Os jogadores podem ir e voltar aonde quiserem, mas é claro que seus inimigos estão esperando para atacar quando surgir a oportunidade.

O que normalmente acontece nessa campanha é que os personagens vão explorando o vale em busca de informações e de alguns itens especiais que podem ajudar a derrotar o vampiro, até que eles chegam no momento de entrar no castelo de Strahd para enfrentá-lo.

Outra coisa interessante dessa campanha que existe desde a primeira versão dela (em 1983)  é que os lugares em que você vai encontrar alguns itens importantes, bem como alguns aliados que você vai encontrar no caminho, são definidos aleatoriamente pela leitura de cartas. Então você pode em tese jogar essa campanha várias vezes, e cada uma delas vai ter algumas alterações.

O que o livro acerta, e muito, é nesse clima gótico, na atmosfera de terror. Nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário. Até os elfos e dragões recebem uma roupagem distinta e cinzenta (literalmente).

O ponto fraco campanha é a desorganização. O livro é bastante difícil de navegar, por isso é tão importante você ter um índice das localidades e dos encontros assim como você tem no escudo de Mestre. 

Se você for ver o mapa do local por exemplo ele é dividido em hexágonos. Então em tese você teria que contar quantos hexágonos tem entre um lugar e outro para ver quanto tempo demora para chegar. No entanto como você tem algumas poucas vilas e estradas seria muito mais fácil ter simplesmente uma tabela com todas as distâncias Por exemplo essa que abaixo, que não existe no livro. 


Outra dificuldade é que os mapas são escuros e complexos, muitas vezes sem indicar em que página você acha cada localidade, o que te obriga a ficar folheando livro o tempo todo.

A boa notícia é que você vai achar muitos recursos interessantes como esse online então depois você fazer uma preparação a campanha está pronta para você jogar com mais facilidade. 

Eu mesmo estou escrevendo uma série de posts sobre essa campanha para ajudar as pessoas que estão jogando pela primeira vez. Por enquanto ela está em inglês, mas logo vou fazer tradução em português se houver interesse.

Apesar das dificuldades eu gosto muito dessa campanha tanto pelo clima quanto por esse aspecto mais aberto sandbox, então eu recomendo para qualquer jogador de quinta edição que queira conhecer esse cenário. Embora ela seja um pouco trabalhosa, especialmente para iniciantes, ela certamente vale o esforço.

E você? Já jogou essa campanha? Está interessado? Quer ajuda? Responda nos comentários!