Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

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Monday, June 8, 2026

É hora de abandonar o conceito de "Bom Mestre"

O mito de que "é preciso um bom Mestre para jogar" é uma lenda antiga em nosso hobby. Pensei que esse mito tivesse sido enterrado, mas ele frequentemente ressurge com falas sobre "Mestres de elite" que sabem todas as regras de cor, ou "grandes Mestres" que são atores de voz habilidosos ou que têm incríveis habilidades de improvisação.

É hora de abandonar essa ideia. Na verdade, já passou da hora.

O "bom Mestre" era frequentemente usado como desculpa para jogos "difíceis": "esse jogo confuso é ótimo, só precisa de um bom Mestre para funcionar." Ou, de forma mais neutra, como um aviso: "esse jogo é bom, MAS requer um bom Mestre para ser conduzido." Para mim, deveria ser usado como crítica direta: "esse jogo não é fácil de usar e requer um Mestre acima da média para funcionar."

Não existe maneira objetiva de medir ou avaliar a qualidade dos Mestres, e não há nenhuma pesquisa séria sobre isso, que eu saiba. Pessoas que costumam falar em "bons Mestres" geralmente estão falando de si mesmas, numa demonstração de arrogância e bravata.

Até termos uma avaliação objetiva, podemos imaginar que os Mestres se dividem em bons, ruins e medianos, com a maioria (cerca de 68%) no meio de uma curva normal. Se você leu o DMG ou conhece estatística básica, entende isso.

Imagine rolar 3d6 para sua habilidade de Mestre como um "pré-requisito básico": exigir um resultado acima da "média", digamos 13 ou 14, excluiria desnecessariamente a maioria das pessoas da "classe" de Mestre.

Um bom RPG deve ser bom para a maioria dos jogadores e Mestres, exceto quando você está deliberadamente criando conteúdo de nicho.

Em resumo: a maioria dos Mestres é médio, grandes Mestres são raros, e tudo bem. Um jogo que só é viável ou divertido para os altamente habilidosos está fadado ao fracasso; até xadrez, pôquer ou futebol podem ser divertidos para iniciantes.

Grande criatividade, memória, habilidades de improvisação, domínio de 200 páginas de regras e vasto conhecimento literário são coisas maravilhosas de se ter, mas não deveriam ser requisitos para conduzir um bom jogo.

Na verdade, todos nos lembramos da época (frequentemente quando éramos crianças ou adolescentes) em que mal entendíamos as regras, nunca tínhamos lido nenhuma teoria de RPG, e ainda assim conseguíamos ter aventuras memoráveis. RPGs deveriam ser divertidos para os medianos e até para os abaixo da média, não só para as autoproclamadas "elites."

Além disso, os RPGs deveriam me ajudar a conduzir um jogo, não me forçar a lutar contra o sistema para fazê-lo funcionar.

Por isso tento criar boas tabelas e ferramentas, para que você (ou, francamente, eu) não precise ser um Mestre incrível para criar algo ótimo com elas. Não quero colocar todo o peso da criação nos seus ombros se você estiver usando meus jogos; na verdade, quero poupar o máximo de trabalho que puder.

Aqui está um exemplo. Meu objetivo com o cenário não é exigir que você leia Edgar Rice Burroughs, Clark Ashton Smith, Lovecraft ou Piquenique na Estrada para aproveitá-lo, mesmo que eu recomende que o faça. A ideia é que você possa ter a mesma sensação que aprecio simplesmente rolando as tabelas como escritas, sem precisar construir tudo sozinho.

Uma das sensações mais felizes que tenho depois de criar tabelas aleatórias é rolar, combinar e perceber que as combinações geram instantaneamente ideias legais que eu não havia considerado. Em outras palavras, não porque pensei em algo legal, mas porque encontrei algo que não havia pensado.

Da mesma forma, quando estou conduzindo (ou escrevendo) um módulo, quero que as coisas sejam simples e claramente explicadas. Não quero ser inesperadamente forçado a treinar minha criatividade ou habilidades de improvisação. Meu foco deve ser conduzir o jogo e responder às escolhas dos jogadores, não travar uma batalha com o texto.

Conclusão:

Com certeza, eu recomendo que você leia todas as regras, memorize (ou até mesmo mude) as mais importantes; mergulhe nos livros do Apêndice N se quiser (você sabe que eu faço isso); aprenda como a estatística funciona; experimente a improvisação; faça vozes; conte piadas; escreva suas próprias aventuras e ajuste ou complete as existentes.

Isso não é um convite à mediocridade, nem uma recomendação para que você crie seu próprio sistema ou dê palpites sem conhecer matemática ou sem ter contato com outros RPGs.

Todas essas são habilidades úteis e divertidas, e farão de você um Mestre melhor e um jogador melhor. Mas absolutamente não são requisitos para jogar RPGs.

Sunday, April 26, 2026

Cobras & Escadas: o Problema do Avanço Linear no D&D

Entre os jogados que são populares até hoje, um dos mais antigos do mundo se chama Cobras e Escadas (Snakes and Ladders), um jogo que praticamente todo mundo conhece (ver imagem abaixo). A movimentação é essencialmente linear, do início ao fim, mas existem dois tipos de atalho/desvio: as escadas, que aceleram seu progresso em direção ao objetivo, e as cobras, que te fazem recuar alguns espaços. É uma mecânica simples, mas que cria tensão real entre avanço e retrocesso.

 

O Objetivo do D&D e Seu Problema Estrutural

Sem entrar no debate sobre qual é exatamente o objetivo do D&D, certamente um dos propósitos centrais dos personagens é se tornarem mais poderosos, ou seja, subir do nível um, em que são basicamente iniciantes, até se tornarem heróis lendários. O próprio Gygax (salvo engano) já afirmou que esse era o objetivo do jogo: transformar personagens iniciantes em heróis como Conan ou Elric.

O problema é estrutural. Em termos de jogo, a rota do nível um ao nível vinte anda sempre na mesma direção. Você só ganha XP, só ganha níveis, nunca perde. É uma via de mão única.

Os designers mais antigos não ignoraram totalmente esse problema. Daí surge, por exemplo, a mecânica dos mortos-vivos que diminuem níveis — criando um efeito parecido com as cobras do jogo original. O Dungeon Master's Guide também trazia situações que podiam diminuir temporariamente seus níveis, como a fadiga após uma marcha exaustiva, ou situações de perda real como o envelhecimento, que só pode ser revertido com magias muito poderosas.

Claro que XP não é a única medida do poder de um personagem. Com a experiência, ele ganha habilidades e pontos de vida, e algumas habilidades podem ser perdidas temporariamente (muitas vezes, por não mais que um dia). Os PVs também podem ser perdidos, e no D&D antigo isso poderia ter consequências mais duradouras (talvez semanas ao invés de dias) do que nas versões modernas. Por fim, pode-se perder dinheiro (seja porque ressuscitar os mortos tem algum custo, seja por roubos etc.).

Há que se reconhecer que alguns RPGs, como Call of Cthulhu, famoso por sua espiral descendente de loucura, e outros RPGs de horror em geral (Unknown Armies, algumas versões de Kult, etc.), apresentam efeitos negativos duradouros bastante claros em seus sistemas.

De qualquer forma, fora a questão dos mortos-vivos que tiram níveis, não há perdas verdadeiramente permanentes em D&D. A única perda real disponível é a morte do personagem — que, mesmo assim, pode ser facilmente contornada por uma magia de ressurreição. Na maior parte das versões do D&D, não existe nenhum mecanismo universal para consequências negativas duradouras: a perda de um atributo, a amputação de um membro, uma cicatriz permanente (salvo como regra alternativa no DMG para salvar um PC com HP zerada, uma opção que me agrada bastante). Não há revezes significativos, salvo a própria morte. Usando a metáfora original: seria como se todas as cobras do tabuleiro levassem de volta à primeira casa.

Há outros instrumentos no jogo que tentam contornar essa limitação. Por exemplo, criaturas que destroem equipamentos (até armas mágicas), que petrificam personagens, que impõem maldições ou efeitos mais duradouros. Mas são soluções pontuais, não estruturais.

Outro problema é que os jogadores de D&D, acostumados com o avanço constante e unilateral, tendem a não gostar de perder itens especiais, níveis ou qualquer coisa que já incorporaram como parte do personagem. Chegam até a encarar esse tipo de perda como uma forma de trapaça.

No D&D moderno, discute-se até se os personagens podem morrer, de modo que a linha de avanço se torna, enfim, uma esteira rolante sem retorno: só é possível andar para frente.


Fonte: Wikipedia.

 

O Paralelo com os Videogames

Vale notar que os jogos de videogame mais antigos, divididos em fases (ou “níveis”, em inglês), seguiam uma lógica bastante parecida com a do Snakes and Ladders. Chegar ao fim de uma fase significava avançar para a próxima, mas morrer em qualquer ponto te mandava de volta ao início daquela fase; não ao início do jogo todo, e nunca (ou quase nunca) a alguma fase anterior. Em paralelo, havia um sistema de perda permanente: um número limitado de “vidas” que, esgotado, te forçava a voltar ao início do jogo (ou seja, o “nível um”).

Alguns jogos mais modernos e menos lineares que geram entusiasmo entre os jogadores de RPG (como Dark Souls, Bloodborne e Darkest Dungeon) brincam de forma mais sofisticada com essa questão da perda real. A morte em Dark Souls não te manda de volta ao nível zero, mas frequentemente causa a perda de todo o “XP” acumulado. No caso do Darkest Dungeon, em que você controla grupos de personagens, a morte de um herói é uma perda permanente para a equipe — algo que nenhuma magia desfaz.


Por Que Isso Importa

Mesmo para quem prefere uma narrativa em que os personagens nunca morram e sempre avancem, esse avanço seria mais interessante se não fosse puramente linear, ou seja, um pouco mais parecido com Cobras e Escadas. Em outras palavras: eventualmente se perde alguma coisa no caminho para o heroísmo.

Personagens de nível alto teriam, em suas fichas e em suas histórias, uma série de perdas, obstáculos e cicatrizes. Isso enriquece tanto a narrativa quanto a simulação, seja lá qual for o objetivo de quem está jogando.

Em jogos mais narrativos e influenciados por “story games”, revezes tornaram a narrativa mais interessante (e há livros e RPGs ao menos parcialmente baseados nesse conceito de ganho/perda, como Hamlet’s Hit Points, Fate etc.). Em jogos que prefiram reproduzir cinema, literatura, ou a jornada do herói, um avanço sem revezes também não faz sentido.

Em jogos focados no desafio, os obstáculos ficam mais complexos e perigosos se há chances de perda. Da mesma forma, em jogos que procuram a simulação ou imersão, tais perigos tornam o jogo mais crível e realista.

Em suma: de qualquer ponto que se possa ver, portanto, questionar (e talvez superar) a unidirecionalidade que rege o avanço dos personagens de D&D pode ser uma experiência não apenas válida, mas necessária para a evolução do hobby.

Monday, February 26, 2024

Sem D&D? Sem problema!

Entendo que muita gente tenha ficado chateada com a notícia de que não teremos mais D&D em português, ao menos por ora.

Estou aqui para lembrar que temos inúmeros RPGs em português, muitos tão bons ou melhores que esse, e deixar algumas dicas rápidas.

- A versão em português do SRD do próprio D&D ainda está disponível de maneira gratuita. Sinceramente, não precisa de mais nada para jogar 5e, o resto são opções de personagem, etc., que para mim não fazem falta.

- O Brasil tem alguns bons RPGs old school como Old Dragon e Caves & Hexes, muitas vezes com versões gratuitas também. Outras RPGs brasileiros que não conheço tão bem são: Tagmar (estou entregando minha idade, rs), Tormenta, Ordem Paranormal, Trevas, etc.


- Também temos bons RPG traduzidos. Aqui minhas principais recomendações são: Shadow of the Demon Lord e DCC RPG, dois jogos excelentes. Também temos CoC, Vampiro, Witcher, Conan, Guerra dos Tronos, etc.

- Parar de jogar D&D tem pelo menos três vantagens: conhecer novos RPGs, o que é sempre bom; ter acesso a material gratuito ou mais barato que o D&D; e parar de apoiar a WotC, que é uma empresa complicada por vários motivos (a discussão é longa e valeria um post específico, mas para começo de conversa... para quem apoiar uma empresa que não quer vender para os fãs brasileiros?).

Estou dizendo isso apenas para contar alternativas para quem não queira procurar material em inglês. Claro que aprender inglês tem várias vantagens, inclusive no mundo do RPGs.
Bons jogos!

Thursday, February 1, 2024

Apêndice N: os livros que inspiraram D&D (+ onde começar a ler fantasia)

Se você quer aprender mais sobre as origens do D&D, você precisa conhecer o Apêndice N.

O Apêndice N é uma lista de livros que inspiraram Gary Gygax, o criador de D&D (junto com Dave Arneson), no desenvolvimento do jogo. A lista está integralmente reproduzida abaixo.


Esse post é um pequeno guia de como começar a desbravar essa enorme lista de obras... e se divertir no processo!


E se você gosta de literatura, dá uma olhada no meu outro blog!



Lendo em inglês

Uma grande parte da lista do Apêndice N não é facilmente encontrada em português (em alguns casos, são difíceis de comprar até mesmo em inglês). 

É claro que aprender inglês é indispensável para ter uma compreensão profunda do D&D e suas origens, mas você não precisa saber falar inglês para ter contato com as principais obras que eu vou recomendar aqui.

De qualquer forma, hoje temos inúmeras ferramentas gratuitas para traduzir qualquer texto que você precise.

Se você já fala bem inglês, dê uma olhada na versão em inglês desse post que tem algumas informações adicionais.

Comprando e baixando livros


Alguns dos livros da lista estão em domínio público e podem ser baixados gratuitamente online. Muitas das histórias curtas dos autores mencionados abaixo também pode ser encontrados online.

Meus favoritos - por onde começar.


Para você começar a ter contato com o Apêndice N, eu selecionei meus autores favoritos - nove fazem parte da lista original, e dois últimos não fazem mas eu considero boas recomendações para qualquer fã de fantasia. 

A maioria deles pode ser encontrada em português e já possui títulos traduzidos. Alguns estão com título em inglês, pois não consegui encontrar uma versão de fácil acesso em português no momento em que escrevi este post.

Segue a minha lista:

 - Moorcock, Michael. Elric de Melniboné (video).

 - Tolkien, J. R. R. O Hobbit, O Senhor dos Anéis.

 - Burroughs, Edgar Rice. Uma princesa de Marte.

 - Leiber, Fritz. Contos como “Ill-Met in Lankhmar”, “Lean Times in Lankhmar”, “Bazaar of the Bizarre”.

 - Dunsany, Lord. The Book of Wonder, ou A Filha do Rei de Elfland.

 - Lovecraft, H. P. Favorites: qualquer coletânea; alguns contos favoritos são O Chamado de Cthulhu, Nas Montanhas da Loucura, A Cor que Caiu do Espaço, A Sombra sobre Innsmouth, O Horror de Dunwich, Nas Paredes de Eryx..

 - Howard, R. E. : Unhas Vermelhas, A Torre do Elefante, Rainha da Costa Negra, O Povo do Círculo Negro.

 - Vance, Jack: The Eyes of the Overworld.

 - Anderson, Poul. The Broken Sword.

 - Smith, C. A.. Qualquer coletânea de contos; "Os Contos de Zothique: O Último Continente" parece ter uma boa seleção. Se você lê em inglês, pode achar contos como The Vaults of Yoh-Vombis, The Beast of Averoigne, The Tale of Satampra Zeiros, The Empire of the Necromancers, The Isle of the Torturers, The Abominations of Yondo online.

 - Le Guin, Ursula K. - O feiticeiro de Terramar.

O Apêndice N

Esse é o Apêndice N original. Eu traduzi o texto (com ajuda de IA, rs) mas mantive os nomes dos livros no original, uma vez que nem todos podem ser encontrados em português.

APÊNDICE N: LEITURA INSPIRACIONAL E EDUCACIONAL

"A inspiração para todo o trabalho de fantasia que realizei deriva diretamente do amor que meu pai demonstrava quando eu era criança, pois ele passava muitas horas contando-me histórias que ia inventando, contos de velhos encapuzados que podiam conceder desejos, de anéis mágicos e espadas encantadas, ou de feiticeiros malvados e destemidos espadachins.

Além disso, inúmeras centenas de quadrinhos foram consumidos, e os já desaparecidos [quadrinhos[ da EC certamente tiveram seu efeito. Filmes de ficção científica, fantasia e horror foram uma grande influência. Na verdade, todos nós tendemos a receber porções generosas de fantasia quando somos muito jovens, provenientes de contos de fadas como os escritos pelos Irmãos Grimm e Andrew Lang. Isso frequentemente nos leva a ler livros de mitologia, folhear bestiários e consultar compilações dos mitos de várias terras e povos.

Sobre essa base, construí meu interesse em fantasia, sendo um ávido leitor de toda a literatura de ficção científica e fantasia desde 1950. Os seguintes autores foram de inspiração particular para mim. Em alguns casos, cito obras específicas; em outros, simplesmente recomendo toda a sua escrita de fantasia para você. A partir de tais fontes, assim como de qualquer outra escrita imaginativa ou roteiro, você será capaz de colher sementes das quais crescerão os frutos de campanhas emocionantes. Boas leituras!"

 

Anderson, Poul: THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE; THE BROKEN SWORD
Bellairs, John: THE FACE IN THE FROST
Brackett, Leigh
Brown, Frederic
Burroughs, Edgar Rice: “Pellucidar” series; Mars series; Venus series
Carter, Lin: “World’s End” series
de Camp, L. Sprague: LEST DARKNESS FALL; THE FALLIBLE FIEND; et al
de Camp & Pratt: “Harold Shea” series; THE CARNELIAN CUBE
Derleth, August
Dunsany, Lord
Farmer, P. J.: “The World of the Tiers” series; et al
Fox, Gardner: “Kothar” series; “Kyrik” series; et al
Howard, R. E.: “Conan” series
Lanier, Sterling: HIERO’S JOURNEY
Leiber, Fritz: “Fafhrd & Gray Mouser” series; et al
Lovecraft, H. P.
Merritt, A.: CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE MIRAGE; et al
Moorcock, Michael: STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; “Hawkmoon” series (esp. the first three books)
Norton, Andre
Offutt, Andrew J.: editor of SWORDS AGAINST DARKNESS III
Pratt, Fletcher: BLUE STAR; et al
Saberhagen, Fred: CHANGELING EARTH; et al
St. Clair, Margaret: THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS.
Tolkien, J. R. R.: THE HOBBIT; “Ring trilogy”
Vance, Jack: THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al
Weinbaum, Stanley
Wellman, Manley Wade
Williamson, Jack
Zelazny, Roger: JACK OF SHADOWS; “Amber” series; et al

 

As influências mais imediatas sobre o AD&D provavelmente foram de Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft e A. Merritt; no entanto, todos os autores mencionados acima, assim como muitos não listados, certamente ajudaram a moldar a forma do jogo. Por essa razão, e pelo prazer de horas de leitura, recomendo calorosamente as obras desses excelentes autores a você.

– E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224

É isso! E como disse Gygax, boas leituras!

Friday, August 13, 2021

Explicando D&D: vantagem e desvantagem

Vantagem e desvantagem são mecânicas introduzidas oficialmente no D&D na 5ª edição. Como diz o DRS:

Vantagem e Desvantagem

Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe conferem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque. Quando isso ocorre, você realiza o teste ou jogada com 2d20, e usa o maior dos dois resultados, se tem vantagem, ou o menor, se tem desvantagem. Por exemplo, caso tenha desvantagem e obtenha duas jogadas de 17 e 5, deve usar o 5. Se, em vez disso, tem vantagem, e tira esses mesmos números, deve usar o 17.

Mas quanto isso te ajuda, exatamente, na hora de rolar os dados? 

Bom, aqui está uma comparação rápida entre vantagem / desvantagem e bônus fixos.  

Funciona assim: se você precisar rolar 5 ou mais no d20 (coluna a), você tem 80% de chance de sucesso (coluna b), ou cerca de 96% se tiver vantagem, ou 64% se tiver desvantagem - o que significa que, neste caso, a vantagem ou desvantagem é equivalente a um bônus ou penalidade de 3,2 (arredondado para 3 na última coluna).

Se você precisa tirar 11 no dado, ter vantagem é parecido com um bônus de +5.
Número necessário no d20
Chance (%)
Vantagem 
(%)
Desvantagem
(%)
Bônus
 Arredondado 
1
100.00
100.00
100.00
0
0
2
95.00
99.75
90.25
0.95
1
3
90.00
99.00
81.00
1.8
2
4
85.00
97.75
72.25
2.55
3
5
80.00
96.00
64.00
3.2
3
6
75.00
93.75
56.25
3.75
4
7
70.00
91.00
49.00
4.2
4
8
65.00
87.75
42.25
4.55
5
9
60.00
84.00
36.00
4.8
5
10
55.00
79.75
30.25
4.95
5
11
50.00
75.00
25.00
5
5
12
45.00
69.75
20.25
4.95
5
13
40.00
64.00
16.00
4.8
5
14
35.00
57.75
12.25
4.55
5
15
30.00
51.00
9.00
4.2
4
16
25.00
43.75
6.25
3.75
4
17
20.00
36.00
4.00
3.2
3
18
15.00
27.75
2.25
2.55
3
19
10.00
19.00
1.00
1.8
2
20
5.00
9.75
0.25
0.95
1

Como você pode ver, contanto que você precise rolar algo entre 8 e 14, o bônus / penalidade ter ter vantagem/desvantagem é equivalente a +5/-5, ou um pouco menos. 

Mas se você precisa de um 20 no dado para ter sucesso, ter vantagem é apenas equivalente a um bônus de +1 - o que não é tão ruim assim, já que dobra suas chances de sucesso. Por outro lado, a magia "Bênção" geralmente é melhor do que ter vantagem se você precisa de um 19 ou 20 no dado! 

O bônus / penalidade médio é 3,5 - o que equivale a rolar um d6 e adicioná-lo ao d20 (observe que desconsiderei a linha "1", já que não há sentido em rolar se você precisar rolar 1 ou mais - e se você tem uma solução diferente, explique o seu raciocínio nos comentários).

Também vale lembrar que essa comparação não leva em consideração os benefícios de um 20 natural (como um acerto crítico, etc.).

Se a média é 3,5, porque usamos +5 ou menos 5 no caso de percepção passiva, por exemplo? Bom, considerando os níveis de CD (Classes de Dificuldade) e os atributos/proficiências/armadura dos inimigos que você vai encontrar durante o jogo, é bem provável que o número que você precisa tirar no d20 para ter sucesso fica entre 8 e 14, mesmo.


Esses números não são tão difíceis de lembrar (mas também não são tão fáceis). Você pode achar mais fácil ajustar suas chances de fracasso, ao usar a vantagem, ou suas chances de sucesso, ao usar a desvantagem. Por exemplo, você sabe que tem 20% de chance de rolar 17 ou mais - com desvantagem, isso cai para 4% apenas (20% vezes 20%). Se você tem vantagem, por outro lado, sua chance de falha cai de 80% para 16%, o que é 80% de 80% (fonte). Ou apenas memorize a tabela acima.

Não estou defendendo a substituição da vantagem / desvantagem por outra coisa*. Mas esse conhecimento pode ser útil de muitas maneiras: para calcular rapidamente suas chances ao rolar dois d20s, comparar vantagem / desvantagem a vários bônus e penalidades (cobertura, bênção, etc.), traduzir vantagem / desvantagem para outras formas de D&D e assim por diante. 

Melhor ainda, agora você pode rolar dez d20 se dez goblins estiverem atacando o grupo com vantagem**, em vez de rolar vinte vezes! 

* Na verdade, eu realmente gosto dessa mecânica. O mais legal nisso tudo é que a vantagem é SEMPRE muito relevante para suas chances. Mesmo nos extremos (quando você precisa de um 20 natural, por exemplo), lembre-se de que o bônus de +1 dobrará suas chances! O que se enquadra no domínio da granularidade razoável para mim. 

** Mesma fonte - obrigado, Rob Conley! Além disso, cada 19-20 deve ser um crítico se você usar este sistema em vez de vantagem.

E você, gosta dessa mecânica? Me diga o que acha nos comentários!

Sunday, November 8, 2020

10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 2


Seguem mais algumas lições que aprendi (ou ao menos relembrei) jogando Darkest Dungeon.


1 - Personagens frágeis, arquétipos fortes. Nos jogos old school, há uma tendência a ter personagens um pouco mais frágeis. A morte dos personagens um pouco mais comum e e sua ressurreição, um pouco mais rara. Então não vale a pena se apegar demais aos personagens. Em Darkest Dungeon, o jogo é salvo automaticamente, então quando você perde um personagem (ou até o grupo inteiro) não há maneira de salvá-lo. Você simplesmente recruta novos heróis e volta para masmorra. 

Embora os personagens sejam frágeis, eles representam, por meio de suas classes (guerreiro, feiticeiro, clérigo, etc.) arquétipos fortes. As classes determinam não só os poderes mas as funções dos personagens no jogo (proteger os aliados, destruir inimigos à distância, curar ferimentos, etc.).

2 - Simplicidade. Como você troca de personagm com certa frequência, a geração de novos personagens deve ser algo simples. Ao contrário de jogos modernos, um personagens novo tem poucos "poderes" e é muitas vezes gerado de maneira aleatória. 

Em Darkest Dungeon, você simplesmente recruta o personagem que estiver disponível, sem escolher nada sobre ele. Nos jogos old school, às vezes você pode fazer uma escolha ou outra, mas é comum que os personagens sejam gerados aleatoriamente ou que sejam encontrados e e contratados como mercenários ou ajudantes para depois se tornarem personagens do jogador. 

No D&D 5a edição, ao contrário, criar um novo personagem demora algum tempo, exigindo várias escolhas. Além disso, um personagem de primeiro nível já começa com 3, 4 ou mais "poderes".

3 - Trabalho em grupo (e posicionamento). Com personagens frágeis, simples e um tanto limitados, o trabalho em grupo se torna ainda mais essencial. Nenhum personagem é capaz de fazer tudo por si só. A força do grupo não é uma simples soma de seus integrantes, mas sim decorrente da sinergia causada pela combinação adequada de habilidades de cada integrante.

Nos jogos Old School, é legal que cada jogador entenda seu papel dentro do grupo - embora os papéis não sejam totalmente rígidos.

Outra característica interessante de DD é que o posicionamento físico é importante: algumas classes lutam na linha de frente, outras na retaguarda ou mesmo na segunda linha. Nos jogos Old School, isso é um pouco mais valorizado - am alguns jogos old school, as lanças, por exemplo, podiam atacar da segunda fileira e os arcos eram inúteis no combate corpo-a-corpo.



4 - Você é o que você faz. Como vimos, os personagens são, no início, simples arquétipos. Seu passado pouco importa. Mesmo sua personalidade ainda não está totalmente definida quando o jogo começa. Apenas por meio do jogo o personagem vai ganhando mais características e nuances. 

Essa é uma lição que os jogos old school me ensinaram há algum tempo: desenvolver os personagens por meio do jogo é é muitas vezes mais divertido do que ficar criando "backgrounds" complexos que ninguém vai ler.

5 - Um mundo vivo e interessante. Em Darkest Dungeon, assim como nos RPGs OSR, a história interna de cada personagem não é tão relevante quanto o cenário em si. Embora seus personagens se desenvolvam e possam criar uma narrativa própria, o objetivo principal (ou ao menos um deles) é explorar o mundo que eles habitam. Um mundo, aliás, que se desenvolve junto com os personagens, e que estará lá mesmo depois que eles se forem. 

A ideia é que os personagens deixam sua marca no cenário, e dessa interação a "história" emerge.

Como eu aplico isso nos meus jogos?

Atualmente eu estou arbitrando (ou "narrando", "mestrando", etc.) uma campanha de Tumba da Aniquilação. É uma campanha de D&D 5ª edição, com um nível de mortalidade bem acentuado. Para me manter fiel essa proposta, resolvi adaptar as regras da 5ª edição a esse estilo mais old school - algo que tenho tentado fazer há algum temp0o, mas agora está tomando corpo. 

Nesse sistema estou usando, os personagens são gerados com poucas rolagens (algo parecido com Dark Fantasy Characters), começam sem poderes e quase sem história pregressa. Cada jogador controla dois personagens e, quando necessário, pode substituir um deles. Além disso, cada tentativa de explorar Chult é uma expedição que demanda algum planejamento de carga, rações, etc. Sempre há várias expedições disponíveis para os jogadores escolherem - numa estrutura bastante semelhante ao DD. 

Até agora tem dado certo. Vamos ver até onde isso vai. Enquanto isso, vou bolando novos meios de trazer essas lições de DD e outros jogos old school às campanhas de D&D 5ª edição.

Monday, November 2, 2020

10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 1

Darkest Dungeon é um jogo para PC e videogames divertido e meio viciante. Ele parece fortemente inspirado nos RPGs de estilo OSR (ou ao menos tem influência semelhantes). 

Jogar Darkest Dungeon (DD) me faz relembrar de vários princípios interessantes para os meus próprios jogos OSR (se você não sabe o que é OSR, comece por aqui - a discussão pé beeeem longa, mas basicamente são RPGs baseados nos D&Ds mais antigos, em que os "poderes" dos personagens eram menos importantes e as escolhas dos jogadores muito mais relevantes).

Claro que o interessante desse jogo não é só as mecânicas, mas o clima gótico e o visual espetacular, que casa muito bem com o tema "dark fantasy". Se você quer dar um clima mais "dark fantasy" aos seus jogos, experimente a minha linha "Dark Fantasy" (em inglês) - alguns são gratuitos e quase todos são bem baratos.

Aqui estão algumas "lições" que me ocorreram ao jogar DD.


1 - Expedições. Hoje em dia muitos RPGs são organizados por meio de sessões, aventuras, campanhas, "milestones", etc. Alguns chegam usar termos como cena, episódio e temporada, ou dividem os acontecimentos em minutos, horas e dias. Darkest Dungeon, como alguns módulos oldschool, é divido em expedições. 

A estrutura da expedição é a seguinte. Você começa em sua base, a cidade, um local mais ou menos seguro, onde você pode comprar armas e mantimentos, recrutar ajudantes, descansar, etc. Em seguida, parte para explorar uma "dungeon" - um local perigoso, em que as possibilidades de descansar ou obter recursos úteis é limitada. Por fim, caso sobreviva, volta à cidade alguns tesouros e talvez alguns integrantes a menos no seu grupo.

As campanhas de D&D 5a edição não deixam muito explícita essa estrutura, mas as duas que joguei mais recentemente certamente se beneficiam dessa perspectiva. Tente aplicar esse mecanismo de "expedições" a Tumba de Aniquilação e Maldição de Strahd e você terá resultados interessantes.

2 - Administração de recursos e carga. Administrar os recursos que serão levados na expedição se torna essencial. Sua capacidade de carga é limitada. Você precisa levar tochas para não ser surpreendido por monstros no escuro, e comida suficiente para não morrer de fome. Além disso, precisa levar pás, antídotos, bandagens e outras ferramentas úteis. Mas levar muitas coisas limita sua capacidade de carregar tesouros (e, nos jogos old school, diminui sua velocidade). 

Toda essa parte acaba perdida em jogos modernos como o D&D 5a edição, em que há capacidade de carga dos personagens é muito grande e o ouro é muito leve.



3 - Limites de tempo. Gary Gygax dizia no livro do mestre original (o primeiro DMG, do AD&D) que "VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE OS REGISTROS DE TEMPO RIGOROSOS NÃO FOREM MANTIDOS." Uma ideia semelhante se aplica aqui. Embora não haja uma "contagem regressiva" explícita, quanto mais tempo você permanece na "dungeon", mais stress você acumula e mais comida e tochas você gasta - aumentando suas chances de morrer sozinho no escuro ou ficar louco.

Ou seja, o tempo, junto com tochas e comida, é um recurso escasso que deve ser administrado.

Um ponto forte de DD traz uma ferramenta extremamente útil, o medidor de stress. Embora isso não seja comum nos jogos de RPG "old school", se encaixa muito bem nesse conceito de tempo limitado. Além disso, é uma ferramenta extremamente versátil - e bem que merece um artigo sobre como integrar isso nos seu jogos de RPG. Fiquei ligado no blog que eu escrevo em breve... 

O problema do stress no jogo é que ele causa alguma quantidade significativa de stress na vida real, rs. Eita jogo difícil!


4 - Itens mundanos. Como você percebe, os itens mundanos (tochas, rações, pás) são bastante importantes. Não se trata de acumular itens mágicos poderosos, mas administrar objetos ordinários. 

Nos jogos "old school", que tem possibilidades muito mais amplas que videogame, os itens ordinários (como uma corda, uma pá ou uma vara de três metros) sempre podem ser usados de várias maneiras criativas para superar obstáculos, embora os itens consumíveis (como tochas e rações) percam parte da sua importância quando os personagens atingem os níveis mais altos.

5 - Pesadelos subterrâneos x Naturalismo Gygaxiano. Desde os primórdios do RPG as dungeons se enquadram em duas estruturas diferentes e antagônicas. Em uma delas, a dungeon é um local onírico e quase inexplicável, que contém dragões maiores do os túneis permitiriam, e criaturas  que não tem formas óbvias de se alimentar - como se viessem de um pesadelo. Em outra, a dungeon foi criada por uma razão, e as criaturas que vivem lá fazem parte de um ecossistema coerente ("naturalismo Gygaxiano"). 

Em DD, as dungeons se encaixam mais no primeiro modelo, mas fazem algumas concessões ao segundo, com criaturas aquáticas nos ambientes mais alagados e homens-cogumelo nas cavernas. O que estou aqui ensina é que mesmo nos ambientes de inexplicáveis de um pesadelo, ter algum fio de racionalidade é bastante útil para dar aos jogadores alguma chance de se preparar adequadamente para enfrentar os desafios que estão por vir. Caso não houvesse qualquer previsibilidade, toda parte da preparação dos recursos para a expedição estaria prejudicada, uma vez que não há como escolher as melhores ferramentas se não há qualquer pista do que está por vir.

Acho que por hoje tá bom. Em breve a segunda parte, explicando algumas características dos personagens nos jogos OSR.