Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

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Monday, March 22, 2021

Resenha do CTHULHU ALPHABET

Minha resenha de THE CTHULHU ALPHABET está no ar!




No geral, eu gostei bastante. Mais um gol de placa da Goodman Games!

Dá uma conferida lá no vídeo e me diz o que achou!

Você vai ver que no final passamos por pequenas e sobrenaturais falhas técnicas... não diga esse nome três vezes!

Valeu!

Friday, January 8, 2021

Playlist de RPG no Canal GONG

Pessoal, esse post é apenas para divulgar que o Canal GONG tem uma playlist de RPG com quase 30 vídeos, muitos deles de minha autoria.

Lá você vai encontrar:

- O que é RPG e como jogar.

- Resenhas de quase todos os livros de D&D 5ª edição que serão lançados em português, bem como de vários RPGs legais como Mythras, Guerra dos Tronos, Castelo Falkenstein, etc.

- Comparações entre os livros: qual escolher, por onde começar, etc.

- Dicas de RPG ou de campanhas específicas.

- Análises, discussões, livros e gibis relacionados à RPG, etc.


Como sempre, pedimos para deixar seu like, inscrição e comentar (aqui ou lá) o que você gostaria de ver em seguida.

Meus planos para 2021 são resenhar mais alguns livros de D&D e outros RPGs, bem como trazer mais algumas dicas, discussões, falar de monstros e armas brancas, entre outros assuntos.

Também quero trazer um pouco mais de OSR, D&D minimalista, e outros assuntos que eu tenho gostado bastante.

Sempre que surge um vídeo novo por lá eu posto aqui no blog também, então fique ligado nos dois!

Com a sua ajuda, vamos aumentar essa playlist para uns 50 vídeos até o final de 2021!

Valeu!

Thursday, October 22, 2020

Tipos de DANO no D&D 5e - qual é o MELHOR?

No D&D 5e, os danos são divididos em treze categorias (fonte):
  • Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.
  • Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.
  • Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
  • Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.
  • Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
  • Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.
  • Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
  • Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.
  • Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
  • Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.
  • Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
  • Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
  • Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.
Mas qual a diferença, na prática? Bom, basicamente alguns tipos de danos são melhores (ou piores) contra algumas criaturas. 

O dano contundente, por exemplo, é bom para enfrentar esqueletos: como eles são vulneráveis a esse tipo dano, o dano dobra contra eles. Já os elementais do fogo são IMUNES contra dano ígneo e venenoso, então eles não tomam NADA de dano nesses casos.

Funciona assim (fonte):

Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado.
Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são aplicadas ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano. 

Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos. 


O Gabriel Anhaia, da comunidade de Facebook D&D 5E - RPG BRASIL, fez um levantamento legal com base em vários livros de monstros e chegou nesse resultado abaixo. 

Eu só colori a tabela (no Excel) e resolvi dar uma "nota" para cada dano. É algo bem subjetivo, apenas para fins de comparação. Clique na tabela para visualizar melhor.


Não é uma ciência exata... Mas dá para ter uma boa ideia da "potência" de cada dano.

Qual o melhor tipo de dano? Provavelmente o energético, já que nenhuma criatura tem resistência contra ele. O radiante e trovejante também são muito bons.

Qual o pior tipo de dano? Com certeza o venenoso, tem uma porrada de criaturas resistentes e mais ainda que são completamente imunes.

Qual o melhor tipo de dano de armas? Entre cortante, perfurante e contundente, o último é ligeiramente melhor.

Veja que "dano mágico" não é um tipo separado de dano, mas uma outra classificação, paralela a esses 13 tipos.

O dano de uma arma mágica pode ser cortante, perfurante, contundente, outro qualquer (a Sunblade tem dano radiante) ou uma combinação (algumas espadas causam dano ígneo e cortante, por exemplo) - seja ela mágica ou não. Da mesma forma, o dano ígneo pode vir de uma fogueira ou de uma bola de fogo, etc.

Saturday, October 10, 2020

A maldição de Strahd - 10 dicas para começar

Em primeiro lugar, se você ainda não leu minha resenha, clique aqui

Se você leu e gostou da campanha e quer começar a narrar (ou jogar), vou te passar 10 dicas que vão te ajudar muito. Eu já joguei essa campanha várias vezes, como mestre e como jogador, e gostaria de ter conhecido essas dicas antes de jogar porque ia ter facilitado muito minha vida. 

As dicas são mais voltadas para mestres, mas os jogadores também podem aproveitá-las.

Se preferir em vídeo, tá aí:



Se não... Lá vão elas!

1 - Leia o livro inteiro antes de começar 

Essa campanha é complexa e, por causa do estilo sandbox, não há como saber qual caminho seus jogadores vão seguir. Dentro das cidades, principalmente, não tem como saber com quem os personagens vão interagir, e alguns dos potenciais acontecimentos potenciais estão descritos no final dos capítulos. Outras dúvidas comuns (onde Ireena Kolyana estará segura?) são respondidas só no meio do livro.

O melhor é conhecer bem o livro antes de começar.

2 - Temas maduros 

Essa campanha tem temas maduros. Se depois de ler você achar alguma coisa que possa incomodar algum jogador, avise a todos previamente e mude o que entender necessário. O livro tem um clima depressivo, que você pode até levar na brincadeira, mas seria um desperdício, porque é muito legal aproveitar o horror da campanha, o que nos leva à próxima dica.



3 - Atmosfera de horror

Se você decidir levar esse clima de terror e suspense a sério, de uma ênfase nesses aspectos mais sombrios do cenário: o desespero e apatia das pessoas, a ausência de soluções óbvias, a necessidade de se aliar até com pessoas ruins para combater o vampiro. Se os personagens encararem uma situação difícil e preferirem não se envolver, deixe que as consequências naturais aconteça. 

Às vezes é um tirano aterrorizando uma cidade, uma criança perdida que nunca será encontrada ou um prefeito bem intencionado que decide desistir de tudo ao perceber que não é capaz de salvar seu próprio filho. 

Desde que os personages observem as consequências de sua apatia.

4 - Recursos mínimos 

O livro, por si só, não é suficiente para você começar a jogar. Você pode até jogar sem mais nada, mas isso vai te dar um trabalho enorme. Existem inúmeros recursos online para jogar a campanha, mas esses abaixo já facilitam demais sua vida. 

3.1 - Um mapa para os jogadores. O livro vem com mapa bem bonito mas ele não se parece com algo que os personagens poderiam encontrar em Barovia, é muito perfeitinho e detalhado. Ache uma opção mais rústica. por exemplo: 
3.2 - Uma lista das distâncias entre os locais. Para o mestre, a divisão hexágonos é uma ideia ruim. Em tese você teria que ficar com tantos hexágonos cada vez que personagem andam. Como quase sempre eles vão usar estradas, é mais fácil você ter o tamanho das estradas anotados (anotando também o número de potenciais encontros aleatórios em cada estrada).
3.3 - Um índice de todos os locais em Barovia, com os números de páginas. Veja que você pode combinar esse item com o 3.2 num só "mapa do mestre".
3.4 - Uma cópia das páginas que descrevem os encontros aleatórios em Barovia, para evitar ficar folheando o livro. 

Não descobri quem é o artista, se souber me avise.

Algumas dessas coisas podem ser encontradas do escudo do mestre, se você quiser comprá-lo, mas também é muito fácil imprimir as informações necessárias. 

Já o baralho de Tarokka não é necessário para aventura e nem muito útil, já que você vai usado poucas vezes, e ele pode ser substituído facilmente por um baralho comum.

DICA BÔNUS: recursos online

Esses recursos são realmente o mínimo. Se que você quiser procurar mais, tem muita coisa na internet, principalmente em inglês. Se você quiser mais material, dê uma olhada nos links abaixo. Eu não considero que isso seja necessário, mas se você quiser expandir a campanha ela pode durar anos.

Alguns exemplos:

5 - Crie personagens com classes e alinhamento adequados

O livro assume que você vai achar alguns itens durante o jogo. Alguns desses itens só podem ser usados por personagens de algumas classes ou alinhamento específicos, em especial clérigos e paladinos bondosos. Decida antes de começar se você vai mudar essas regras, ou avise seus jogadores que essas classes e alinhamentos são esperados. O clérigo é especialmente importante para lutar com mortos-vivos. 

Além dessas classes, será muito útil ter um mago e alguém e se vire bem com armas (especialmente um guerreiro).

6 - Crie personagens góticos

Como eu disse na resenha, na campanha não há "nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário". 

Da mesma forma, personagens meio-orcs, minotauros ou tieferinos vão causar estranheza. Há duas formas de se lidar com isso. Ou permitir que os jogadores façam o que quiserem, e deixar que os apáticos habitantes de Barovia ignorem mais um grupo de aventureiros exóticos, ou colocar uma "roupagem" nova nas raças existentes, tornando todos humanos, no máximo com algum sangue de elfo. Por exemplo, se um jogador quiser fazer um meio-orc, pode usar todas as habilidades de meio-orc, mas ter aparência de um humano forte e peludo, e e assim por diante. 

Você também pode dar um passado sombrio aos personagens. Existem vártias ideias no meu livro Dark Fantasy Characters (em inglês), mas você também pode usar os segrados de Descida ao Avernus.

7 - Dê atenção ao passado do cenário

A campanha inteira é baseada na história pregressa de Strahd. Durante a campanha, os jogadores vão ter várias dicas sobre os acontecimentos passados. Valorize esses momentos e deixa os jogadores perceberem aos poucos qual a história do Vampiro e do Vale de Baróvia.

8 - Altere o cenário durante a campanha

Cada local na campanha é apresentado da forma como ele é antes dos personagens chegarem. No entanto, lembre-se que as ações dos personagens vão alterar o cenário e os NPCs.

Se os PCs derrotarem o covil de lobisomens, talvez os futuros encontros com lobisomens sejam mais fáceis, com menos oponentes - ou muito mais agressivos. Se os PCs  ajudarem a família os Martikov ou outra família qualquer, os encontros futuros serão mais amigáveis. E se os PCs arranjarem inimigos em todos os lugares que eles forem, não haverá mais onde se esconder.

9 - Deixe o vampiro mais forte 

A campanha pode ser um pouco desbalanceada, às vezes, mas isso não gera maiores problemas. A grande questão é o próprio Strahd. Ele é muito fraco para enfrentar um grupo de quatro aventureiros de nono ou décimo nível, com os itens mágicos disponíveis. Claro que é interessante jogar com Strahd de de uma maneira estratégica e inteligente, evitando conflito direto, atacando de surpresa, e fugindo quando estiver em desvantagem. Mas em algum momento haverá o confronto final e esse pode ser um pouco anticlimático. 

Minha dica é usar a magia de invisibilidade para evitar os efeitos dos itens mais poderosos. Além disso, pelo custo de duas ações lendárias, eu permitiria que vampiro usasse qualquer ação que você entenda adequada: enfeitiçar, lançar um feitiço, convocar as "crianças da noite", etc. 

Mas se você achar necessário, aumente um pouco os pontos de vida antes da luta começar (algo como uns 40 pontos extras, ALÉM daqueles que venham do coração do castelo). Ou melhor ainda, dê alguns aliados para o vampiro MESMO no confronto final.

10 - Repense o Templo de âmbar e o final da campanha

O final da campanha é estranho (não vou dar spoilers, ams aprece que parte do esforço dos personagens fica meio inútil). Uma alternativa seria dar aos jogadores a oportunidade de voltar ao Templo de Âmbar e finalmente enfrentar os poderes sombrios que estão lá. Embora existam inúmeras maneiras de fazer isso, o livro não as indica, então você vai ter que criar por si mesmo. Algumas ideias: 

* Strahd se transforma em névoa e foge até o templo, onde ele pode ser morto definitivamente, junto com Vampyr.
* Vampyr (ou outro poder) toma forma material para enfrentar os invasores. 
* Outro poder sombrio imediatamente escolhe um campeão para proteger o templo e substituir Strahd. 
* ... ou deixe o final em aberto e no futuro crie uma nova campanha (para personagens de nível bem alto!) sobre a volta de Strahd, com TODO o vale alterado.

Deixe seu comentário para me contar essas dicas te ajudaram, me ajude a divulgar o blog para que eu possa escrever mais dicas.

Thursday, October 8, 2020

Baldur's Gate - Descida ao Avernus (resenha - D&D 5e)

Descida ao Avernus é a nova campanha de D&D 5a edição a ser lançada em português, junto com A Maldição de Strahd.

Se você preferir a resenha em vídeo, veja abaixo, no Canal Gong:


Em primeiro lugar, o que chama a atenção dessa campanha é o visual, que é muito impressionante para os padrões de D&D. As criaturas (em sua maior parte, ínferos de todo tipo), as cenas de ação e os mapas coloridos ao final do livro são todos muito bonitos. Eles incluíram até algumas páginas de concept art ao final, muito bem feitas.

Quanto ao conteúdo em si, o livro tem altos e baixos. Como em "Maldição de Strahd", Avernus descreve simultaneamente um cenário e uma campanha. 

A premissa da campanha é fantástica e empolgante. Tudo começa com uma cidade inteira (Elturel, "vizinha" de Baldur's Gate) sendo tragada para o plano infernal de Avernus. Os personagens deve descobrir o que causou a catástrofe, descer até os planos inferiores para tentar resgatar a cidade, explorar esse plano dirigindo automóveis infernais que lembram algo do filme Mad Max, enfrentar vários demônios e ao final encarar um anjo caído, com consequências cósmicas.

Um cidade suspensa sobre rios de lava, uma guerra eterna entre diabos e demônios (e anjos!), um pequeno sol ilumina uma cidade inteira até se tornar negro, mercados sobre máquinas gigantes se movendo numa paisagem mágica e desolada, uma cidadela inteira cercada de feridas e sangue... Essa é uma das campanhas mais épicas da quinta edição até agora. 

Só de folhar o livro já dá vontade de jogar nesse cenário. 

Mas nem tudo são flores nesse mar de espinhos infernal...


O livro pode ser dividido em dois "temas": a famosa cidade de Baldur's Gate, onde a campanha começa, e o próprio e Avernus, a primeira camada dos nove infernos de Forgotten Realms, onde a maior parte da campanha (dos níveis 5 ao 13) se passa. O mais estranho é que essas duas partes não se encaixam tão bem. É como se ele tivessem pego uma campanha bem interessante no Avernus e enfiado Baldur's Gate na história por alguma razão. 

Como você pode perceber, esse início da campanha em Baldur's Gate não me empolgou. A aventura é linear , previsível, sem muito espaço para escolhas dos personagens, que são obrigados na base da violência a seguir o roteiro da campanha, de uma maneira que não faz muito sentido. A própria cidade é usada de forma meio genérica e poderia ser substituída por outra cidade com facilidade. Após passar por algumas tavernas e dungeons, eles serão teletransportados para Avernus.


A segunda parte da campanha é muito mais interessante. O plano infernal é tratado com cuidado e criatividade. Os escritores fizeram um ótimo trabalho em retratar Avernus como um mundo com regras próprias, muito diferente do plano material. Ao mesmo tempo, a medida em que a campanha vai se encaminhando para o final, os personagens vão ganhando mais escolhas (embora não tantas) e o final da campanha é bem aberto.

Além disso, o livro traz um capítulo descrevendo Baldur's Gate, o que, novamente, é meio desnecessário no contexto da campanha. Esta seção traz algumas opções personagens interessantes, como segredos sombrios, mas esses segredos são subutilizados (seria mais interessante se esses segredos fossem explorados como pecados dentro do Avernus, por exemplo). 

Há apêndices descrevendo contratos diabólicos, automóveis Infernais, itens mágicos, e assim por diante.

Em suma: o livro traz um cenário muito interessante (Avernus) e uma campanha linear mas bastante épica. Além disso, traz uma introdução a Baldur's Gate que pode interessar quem quer conhecer essa cidade, embora não case tão bem com o resto nem seja extremamente interessante por si só. Com pequenos ajustes (principalmente no capítulo inicial, e talvez já começando na cidade e Elturel ANTES dela ser engolida) dá para transformar essa campanha numa experiência memorável.

Sunday, October 4, 2020

Avernus x Strahd - Qual jogar? (D&D 5e)

A Galápagos jogos lançou duas campanhas de D&D quinta edição mais ou menos ao mesmo tempo. Além das resenhas de cada uma das campanhas, eu vou fazer uma breve comparação das duas, porque muita gente vai escolher uma delas para ser sua primeira campanha em D&D quinta edição - ou sua primeira campanha na vida!

Se preferir em vídeo, assista aqui:


As campanhas são:


É difícil falar qual delas é melhor porque acaba sendo uma questão de gosto. Para não te enrolar eu já vou começar falando que eu tendo a gostar mais de maldição de strahd. Mas pra não ficar só na opinião, eu vou mostrar algumas diferenças entre as duas que vai te ajudar a escolher qual delas vai servir melhor para seu grupo.


Gótico x Épico

Para começo de conversa, o clima das duas campanhas é bem diferente. Strahd é uma campanha gótica, o que significa que muitas vezes os heróis são humanos e até os inimigos são meio pé-no-chão, com jeito humanoide (vampiros, lobisomens, fantasmas) e até, vá lá, "realista". 

Avernus é uma campanha Épica, de high fantasy, com toda sorte de monstros, anjos e demônios poderosíssimos, máquinas infernais, rios de lava e assim por diante. 

Tanto numa como outra, esse clima gótico/épico é muito bem explorado. Strahd consegue ser misterioso e depressivo, e Avernus bizarro e "heavy metal".

Claustrofobia x Horizontes 

Strahd é uma campanha claustrofóbica. Os personagens estão presos num pequeno vale sem poder sair. Em Avernus, nem o céu é o limite: os personagens viajam de cidade enormes até a primeira superfície dos nove infernos, atravessando enormes distâncias, dirigindo automóveis invernais, e assim por diante.

Como Strahd é uma campanha bem "contida", é possível inserir o vale em basicamente qualquer mundo. Já Avernus está mais ligado ao mundo de Forgotten Realms e das outras campanhas de 5ª edição.

Níveis (altos e baixos)

Por causa das diferenças acima, as campanhas acabam funcionando melhor para personagens diferentes. Strahd funciona bem nos níveis baixos, o que dá ela um clima de terror. Quando você chegar no nível 10, até o próprio Strahd parece fácil demais. Personagens humanos também se encaixam melhor na história.

Avernus é melhor os níveis mais altos; embora comece no nível 1, os primeiros níveis da aventura são mais fracos e aventura brilha mesmo nos níveis mais altos (até o 13º), em que os jogadores são capazes de afetar o destino do universo. Como tem todo tipo de criatura nessa história, até os personagens mais bizarros podem se encaixar sem problemas.

O visual (cinza x colorido)

Embora eu gosto mais de Strahd, tenho que admitir que a arte de Avernus é muito mais bonita. Em Strahd, tudo é cinza ou escuro, como o próprio cenário. Avernus é muito mais colorido e exuberante, e a arte de modo geral é mais impressionante. 

Organização x liberdade

Em Strahd, os personagens podem basicamente ir e voltar conforme tiverem vontade (é o que chamamos de "sandbox"), embora não possam sair do Vale. Não há um caminho predeterminado. Além disso, o livro traz algumas ferramentas para alterar alguns detalhes da campanha, o que em tese te permite jogar várias vezes. Em compensação, o livro é muito ruim de navegar. Os mapas são confusos e escuros e os índices são insuficientes. É uma campanha que depende muito da experiência do mestre para correr bem. Às vezes os jogadores também podem ficar meio perdidos.

Avernus é o contrário. É uma aventura bastante linear, com poucas possibilidades de desvio entre o início e o desfecho. Embora tenha vários finais possíveis, o miolo da campanha tem poucas variações. Mesmo que isso seja frustrante para alguns jogadores mais experientes, a organização do módulo é muito superior à de Strahd. Os capítulos são bem explicados e os mapas são claros e simples. 

Veredito

Como eu disse acima, minha preferência é pelo estilo mais sandbox e "pé no chão" de Strahd (que eu já joguei várias vezes). Além disso, Avernus perde alguns pontos porque eu acho a parte the Baldur's Gate meio fraca, mas ganha alguns pela arte e cenários empolgantes. Ainda assim, Avernus tem vários pontos positivos e é uma campanha que eu pretendo mestrar no futuro. De modo geral, Avernus é uma campanha mais adequada para mestre e jogadores iniciantes por ser mais organizada e linear. 

As duas campanhas são legais. Espero que essas dicas possam te ajudar a escolher qual você vai jogar primeiro!

Monday, September 21, 2020

A Maldição de Strahd (resenha - D&D 5e)

Teremos em breve a tradução em português do livro Curse of Strahd (A Maldição de Strahd), uma das melhores, se não a melhor, campanha já escrita para a quinta edição de D&D. Quando você ler essa resenha, é provável que o livro já esteja disponível para compra.

E, se preferir em vídeo, veja no canal Gong:



Além de A Maldição de Strahd, a Galápagos Jogos vai lançar um escudo do mestre (Dungeon Master´s Screen) e um baralho personalizado (Baralho de Tarokka). 

Nenhum desses dois itens é necessário para jogar essa campanha. O baralho pode ser substituído por um baralho comum, e só vai ser utilizado uma ou duas vezes na campanha toda. 

Já o escudo tem mapas e algumas tabelas, inclusive com um índice que mostra em que página está cada região mostrada no mapa. Eu não uso escudo de mestre (nem recomendo; no futuro faço um post explicando o motivo), mas essas tabelas e indices são bastante úteis. Mesmo se você não comprar o escudo, vale a pena imprimir em papel essas informações (tabeles de encontros aleatórios e números de páginas), que estão contidas no livro.


O livro descreve tanto uma campanha quanto o cenário em que ela se passa.

O cenário é Ravenloft, a terra das brumas - um vale cinzento e amaldiçoado, cheio de monstros e névoa, em que o sol mal aparece. Ele tem uma pegada bem gótica, com lobisomens, vampiros, bruxas, zumbis e assim por diante.  A maldição desse vale determina que as pessoas não podem sair de lá facilmente -eles acabam se perdendo na névoa. Então as pessoas que moram nas poucas vilas do local são todas bastante apática de perturbadas. Na verdade, como jogadores vão acabar descobrindo, a maldição afeta até as almas das pessoas...

A campanha é uma série de locais e encontros em que um grupo de aventureiros explora essa terra em busca de objetos e informações que possam ajudá-los a derrotar o vampiro Strahd, que vem assombrando o vale e seus habitantes por muito tempo.

Essa campanha tem um estilo "sandbox", em que os PJs são livres para explorar todas localidades na ordem que eles bem entenderem. Então você não tem um caminho pré-definido, o que o que torna as coisas mais interessantes. Os jogadores podem ir e voltar aonde quiserem, mas é claro que seus inimigos estão esperando para atacar quando surgir a oportunidade.

O que normalmente acontece nessa campanha é que os personagens vão explorando o vale em busca de informações e de alguns itens especiais que podem ajudar a derrotar o vampiro, até que eles chegam no momento de entrar no castelo de Strahd para enfrentá-lo.

Outra coisa interessante dessa campanha que existe desde a primeira versão dela (em 1983)  é que os lugares em que você vai encontrar alguns itens importantes, bem como alguns aliados que você vai encontrar no caminho, são definidos aleatoriamente pela leitura de cartas. Então você pode em tese jogar essa campanha várias vezes, e cada uma delas vai ter algumas alterações.

O que o livro acerta, e muito, é nesse clima gótico, na atmosfera de terror. Nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário. Até os elfos e dragões recebem uma roupagem distinta e cinzenta (literalmente).

O ponto fraco campanha é a desorganização. O livro é bastante difícil de navegar, por isso é tão importante você ter um índice das localidades e dos encontros assim como você tem no escudo de Mestre. 

Se você for ver o mapa do local por exemplo ele é dividido em hexágonos. Então em tese você teria que contar quantos hexágonos tem entre um lugar e outro para ver quanto tempo demora para chegar. No entanto como você tem algumas poucas vilas e estradas seria muito mais fácil ter simplesmente uma tabela com todas as distâncias Por exemplo essa que abaixo, que não existe no livro. 


Outra dificuldade é que os mapas são escuros e complexos, muitas vezes sem indicar em que página você acha cada localidade, o que te obriga a ficar folheando livro o tempo todo.

A boa notícia é que você vai achar muitos recursos interessantes como esse online então depois você fazer uma preparação a campanha está pronta para você jogar com mais facilidade. 

Eu mesmo estou escrevendo uma série de posts sobre essa campanha para ajudar as pessoas que estão jogando pela primeira vez. Por enquanto ela está em inglês, mas logo vou fazer tradução em português se houver interesse.

Apesar das dificuldades eu gosto muito dessa campanha tanto pelo clima quanto por esse aspecto mais aberto sandbox, então eu recomendo para qualquer jogador de quinta edição que queira conhecer esse cenário. Embora ela seja um pouco trabalhosa, especialmente para iniciantes, ela certamente vale o esforço.

E você? Já jogou essa campanha? Está interessado? Quer ajuda? Responda nos comentários!

Wednesday, July 29, 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 (resenha)

Como vimos no nosso post sobre lançamentos de D&D em 2020, em breve teremos o lançamento do Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 em português!

Segue uma resenha em vídeo, do canal Gong:


No geral, eu recomendo bastante se você está interessado no tema - novos monstros para seus jogos de D&D 5a edição.




Como disse no meu post sobre os lançamentos de 2020, está longe de ser o PRIMEIRO livro de D&D que você vai comprar, mas com certeza é um livro que vale a pena ter. Nem que seja pra ver a arte e "lore" sobre esses monstros!

E, claro, se você quiser criar seus próprios monstros... vale a pena conferir o Teratogenicon!

Thursday, June 25, 2020

D&D - O que comprar em 2020?

A Galápagos Jogos, que trouxe o D&D 5a edição para o Brasil, divulgou seu calendário de lançamentos para 2020.

Segue um guia completo de todos os lançamentos de D&D 5e em português, com comentários e recomendações de compras.

Prepare sua carteira e me deixe te ajudar a escolher!

Se preferir em vídeo, aqui vai:


Tá aqui a lista:

Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12
(inédito)
Julho de 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1
(inédito)
Agosto de 2020

Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre
(inédito)
Agosto de 2020

Player´s Handbook: Livro do Jogador
(terceiro print)
Setembro de 2020

Minitomos: Magias Arcanas, Clérigo, Paladino, Bardo, Druida, Guardião
(inédito)
Setembro de 2020

Starter Set: Kit Introdutório
(segundo print)
Setembro de 2020

A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd
(inédito)
Outubro de 2020

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
(inédito)
Outubro de 2020

Monster Manual: Livro dos Monstros
(segundo print)
Outubro de 2020

* Lançamento especial do universo D&D *
(inédito)
Outubro de 2020

Guia do Aventureiro para a Costa da Espada
(inédito)
Novembro de 2020

Descida ao Avernus + Dungeon Master´s Screen: Descida ao Avernus
(inédito)
Novembro de 2020

Eberron: Das Cinzas da Última Guerra + Dungeon Master´s Screen: Eberron: Das Cinzas da Última Guerra
(inédito)
Dezembro de 2020

Tumba da Aniquilação + Dungeon Master´s Screen: Tumba da Aniquilação
(inédito)
Janeiro de 2021

Se você ainda não sabe o que comprar primeiro, segue aqui meu guia, em 5 partes.

Vou focar nos RPGs, ignorando os jogos de tabuleiro.

1) Primeiro, temos os 4 produtos principais da 5ª edição. 

Já falei de cada um deles nesse blog:

- Starter Set: Kit Introdutório (segundo print) - Setembro de 2020
- Player´s Handbook: Livro do Jogador (terceiro print) - Setembro de 2020
- Monster Manual: Livro dos Monstros (segundo print) - Outubro de 2020
- Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre (inédito) - Agosto de 2020

Aqui a receita é fácil: se for iniciante, ou se for comprar UM só produto, vá no Kit Introdutório, que tem personagens prontos e uma pequena campanha que vai preencher umas sete a doze sessões.

O segundo produto a comprar é o Player´s Handbook: Livro do Jogador. O terceiro é o Livro dos Monstros. Sem esses dois você não consegue fazer muita coisa (embora dê pra jogar sem o livro dos monstros se precisar).

Daí vem o Livro do Mestre. Você consegue jogar sem ele, mas ele é bem útil. Eu deixaria esse em segundo plano por quanto a não ser que você queira criar suas próprias aventuras.

2) Quando você tiver pelo menos o livro do jogador e dos monstros, e já tiver jogado a aventura do kit introdutório (ou decidido pular esse kit), você vai procurar mais aventuras ou campanhas.

Aqui você tem quatro opções. Escolha só UMA para começar - possivelmente, vai te tomar um ano pra jogar a campanha inteira. São elas:


Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12

Essas são aventuras curtinhas da Goodman Games (não é D&D "oficial"). É um material ideal pra quem quer um jogo rápido, que não exige muita preparação. Eu não joguei as aventuras mas gosto do material da Goodman Games, e gosto bastante do Michael Curtis que é o autor de algumas aventuras.



A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd

Uma campanha com tema gótico, em que os jogadores enfrentam um vampiro em sua terra amaldiçoada. Tem um estilo bem sandbox, em que os PJs são livres para explorar. Ela é escrita de um jeito meio confuso, então vale a pena ler com cuidado antes de jogar. Mas é uma ótima campanha, eu certamente recomendo - é minha preferida no momento.

No entanto, eu NÃO compraria o Dungeon Master´s Screen nem Baralho de Tarokka antes de comprar outros livros. Você definitivamente não precisa deles pra jogar, e não acho que sejam muito úteis - são itens de colecionador, na minha opinião (e, sinceramente, eu nem recomendo usar esses "escudos de mestre", mas daí vai do gosto de cada um).

O mesmo vale para os demais Dungeon Master´s Screen, então vou pular esses produtos. Vou falar de todos os demais acessórios no final.



Descida ao Avernus

Uma campanha épica em que os PJs descem até o inferno e enfrentam demônios poderosos. Um livro muito bonito e cheio de monstros interessantes. Ela é um pouco mais linear que A Maldição de Strahd - os PJs não tem tanto espaço para explorar. E o início da aventura é meio fraco, na minha opinião.



Tumba da Aniquilação

Essa sai só em janeiro de 2021, mas é uma campanha bem interessante, numa floresta tropical infestada de monstros (de goblins a dinossauros) e cheia de mortos-vivos. O tema é de exploração, meio "indiana jones". Tem uma estrutura parecida com A Maldição de Strahd, os PJs podem explorar a ilha como quiserem. Gosto bastante dessa também.

3) Depois que você já tiver jogado pelo menos uma campanha (ou várias aventuras) você provavelmente vai querer ter mais opções de jogo.

Nesse ponto, vale a pena comprar o Livro do Mestre se você ainda não tiver comprado.

Se já tiver comprado o livro do mestre, tem outros livros para expandir as opções de jogo.


O Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Esse livro tem UM MONTE de opções para personagens - novas subclasses, novas magias, poderes, etc. Tem várias ideias para criar a história pregressa dos PJs, geradores de nomes, etc. Tem muitas ferramentas úteis para mestres também.



Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1

Um livro de monstros, que segue exatamente a mesma estrutura do Livro dos Monstros, mas tem UM MONTE de monstros novos, interessantes e inusitados.

É um livro MUITO bonito e bem feito.

Eu gosto muito... mas tenho que admitir que NÃO é um livro que você use muito, a não ser que queira criar suas próprias aventuras, pois as aventuras já criadas sempre trazem novos monstros, e o Livro dos Monstros já tem monstro suficiente para usar por ANOS.

Ou seja, é um belo livro - mas é um luxo.

Então, entre esses dois, eu pegaria o Xanathar, porque você vai usar um pouco mais.

4) Nesse ponto, talvez você queira conhecer um CENÁRIO de D&D - um "mundo" para jogar suas aventuras

Aqui, na minha opinião, vale mais a pena se você for um jogador mais experiente, que queira criar suas próprias campanhas.

Aqui novamente você tem duas opções de livro.


Guia do Aventureiro para a Costa da Espada

Esse livro descreve a Costa da Espada - um pedaço de Faerûn, no mundo de Forgotten Realms. Um cenário bem traditional de D&D, Forgotten Realms, criado por volta de 1967 e publicado em 1987 pela primeira vez. Foi usado em vários produtos, inclusive diversos jogos para PC. A costa da espada é uma parte de Faerûn que contém a cidade de Baldur's Gate - que aparece em Descida ao Avernus. A aventura do Kit Introdutório também se passa em Faerûn.

O livro também traz algumas (poucas) opções interessantes para personagens. Eu confesso que por não ser muito fã de Forgotten Realms eu não dei tanta atenção pra esse livro, então não posso recomendar nem criticar muito.


Eberron: Das Cinzas da Última Guerra

Eberron é um cenário de campanha diferente, bem mais moderno - com trens, transporte aéreo, jornais, espionagem, etc. Também tem várias características únicas: PCs autômatos (os warforged), halflings cavalgando dinossauros, e assim por diante. O livro em si é interessante de ler, embora eu tenha gostado mais do Ravnica - que ainda não deram data pra lançar em português.

Para personagens, o que eu mais gostei foi da classe Artificer - um personagem "criador" de robôs, itens, armaduras, etc. Algo como um Homem de Ferro ou semelhante.

Entre esses dois cenários, eu ficaria com o Eberron porque eu gosto dessa pegada mais "estranha"; se você gosta de algo mais tradicional, vale a pena conferir a Costa da Espada.

5) E os outros produtos?

Os demais produtos - telas de mestre, baralhos, etc. - são menos necessários. Podem ser legais, mas se você está procurando o que comprar primeiro, eu recomendaria comprar os livros.

Conclusão

Em resumo: comece pelo Kit Introdutório ou guia do jogador, depois livro dos monstros, e depois compre o do mestre ou pule direto para uma campanha de sua escolha. Com tudo isso em mãos, você já pode jogar anos... e daí vai ficar mais fácil escolher o que pegar em seguida.

Aproveitando, eu também tenho meu próprio lançamento de 2020! A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado. Mais informação aqui.



Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do meu livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Compre aqui!

Aliás, para mestres, eu tenho VÁRIOS livros coma  temática dark fantasy. É só dar uma olhada no link acima.

Qualquer feedback é bem-vindo! Valeu!

Monday, June 15, 2020

Teratogenicon - meu maior lançamento de 2020

Eu fiz um vídeo no canal GONG falando sobre todos os lançamentos de D&D da editora galápagos em 2020.

No final eu comento também sobre o meu próprio lançamento em 2020: o Teratogenicon!

A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado da língua, pois é feito principalmente de tabelas aleatórias.

Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Dá só uma olhada nas imagens:











Clique aqui para comprar.

Se puder, dê uma olhada nos meus outros livros. Muitos deles são super baratos ou gratuitos. Por enquanto, não tenho nada em português, mas quero lançar em breve.

E, se quiser, me siga ou siga a Chaos Factory Books no Facebook. Vira e mexe eu coloco cupons de desconto por lá (inclusive para esse livro, dá uma verificada!). Não se preocupe que eu não vou te encher de propaganda, vai ter só um ou dois posts por mês em média.

Muito obrigado!

Monday, December 30, 2019

O Tarrasque ficou FRACOTE?

Eu fiz um video para o canal GONG sobre o Tarrasque, "o monstro mais temido do plano material", e como ele ficou meio fracote na 5ª edição do D&D:


Claro que o Tarrasque ainda é um monstro muito poderoso na 5ª edição. Mas comparando com outros monstros da 5ª edição, e vendo as edições anteriores, ele ficou bem menos impressionante.

Como eu descrevo no video, o fato do Tarrasque ter perdido suas habilidades me incomodou justamente por "estragar" a idea da "Cidade sobre o Tarrasque", que foi invetada há mais de dez anos no RPGNet e depois um pouco aprimorada no Reddit (e em vários outros lugares). Dê uma olhada (em inglês):

https://forum.rpg.net/index.php?threads/d-dish-the-city-built-around-the-tarrasque.261519/
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/2rtwn3/the_city_built_around_the_tarrasque/

Caso você não leia em inglês, eu dou uma explicada no video, mas a ideia é basicamente uma cidade inteira construída em volta da de um Tarrasque preso, arrancando as partes dele enquanto ele se regenera.

Eu até imagino que ele não precisa estar vivo... Mas talvez uma carcaça semi-viva, alternando entre períodos de hibernação, raiva e dor.

Fonte.
Agora, imagina o Tarrasque enterrado sob um castelo... Talvez nem todos saibam que ele está, só a nobreza, alguns cultistas, alguns açougueiros... A cidade tem terremotos de tempos em tempos, os nobres são meio mutantes, tem trolls demais na região, etc.

E os jogadores começam a se meter nessa história sem saber o que está acontecendo. Quem sabe, se ajudarem o rei, eles podem ser convidados para alguns dos banquetes peculiares da nobreza, em que servem uma carne, que, dizem, tem propriedades mágicas...

Talvez eles possam participar da invasão dessa cidade maligna (quem sabe um império em expansão, que começou a ficar poderoso de repente), sem saber da existência do Tarrasque - imagine quando descobrirem o bicho lá, vão fazer o quê depois de terem destruído a nobreza que o mantinha preso? Talvez os carcereiros e açougueiros já tenham fugido enquanto a cidade era derrotada!

Ou talvez o contrário - os personagens são chamados para defender uma cidade que vai ser atacada por bandidos, que cobiçam as supostas riquezas ali existentes... Mas essas riquezas foram justamente criadas com pedaços de Tarrasque!

Eu fiz uma aventura de uma página com uma premissa semelhante há um tempo... Está em inglês, mas pode servir de inspiração.

Veja ela aqui.

Wednesday, November 6, 2019

Resenha - KIT INTRODUTÓRIO D&D 5ª EDIÇÃO

Mais um video do canal GONG, dessa vez tratando do Kit Introdutório do D&D (5ª Edição), que também está saindo em português logo:


Nesse video eu também comento cobre duas coisas: minha série de artigos sobre como eu adaptei a aventura do kit para o mundo de Ravnica, e meu livro de armas pra D&D 5a edição. Os dois estão em inglês.

Deixe seu comentário dizendo o que achou do video ou dos links!

Tuesday, October 22, 2019

Resenha - MANUAL DOS MONSTROS D&D 5ª EDIÇÃO

Mais um vídeo no canal GONG, esse é sobre o Manual dos Monstros, que logo sai em português:


Eu estou escrevendo um livro de mosntros para usar com D&D também (em inglês). Se tiver interesse em conhecer, dá uma olhada aqui! Eu estou distribuindo a ver~sao atual de forma gratuita pra quem quiser ler o livro e me dar um freedback.