Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Sunday, November 8, 2020

10 lições de Darkest Dungeon para jogos Old School - parte 2


Seguem mais algumas lições que aprendi (ou ao menos relembrei) jogando Darkest Dungeon.


1 - Personagens frágeis, arquétipos fortes. Nos jogos old school, há uma tendência a ter personagens um pouco mais frágeis. A morte dos personagens um pouco mais comum e e sua ressurreição, um pouco mais rara. Então não vale a pena se apegar demais aos personagens. Em Darkest Dungeon, o jogo é salvo automaticamente, então quando você perde um personagem (ou até o grupo inteiro) não há maneira de salvá-lo. Você simplesmente recruta novos heróis e volta para masmorra. 

Embora os personagens sejam frágeis, eles representam, por meio de suas classes (guerreiro, feiticeiro, clérigo, etc.) arquétipos fortes. As classes determinam não só os poderes mas as funções dos personagens no jogo (proteger os aliados, destruir inimigos à distância, curar ferimentos, etc.).

2 - Simplicidade. Como você troca de personagm com certa frequência, a geração de novos personagens deve ser algo simples. Ao contrário de jogos modernos, um personagens novo tem poucos "poderes" e é muitas vezes gerado de maneira aleatória. 

Em Darkest Dungeon, você simplesmente recruta o personagem que estiver disponível, sem escolher nada sobre ele. Nos jogos old school, às vezes você pode fazer uma escolha ou outra, mas é comum que os personagens sejam gerados aleatoriamente ou que sejam encontrados e e contratados como mercenários ou ajudantes para depois se tornarem personagens do jogador. 

No D&D 5a edição, ao contrário, criar um novo personagem demora algum tempo, exigindo várias escolhas. Além disso, um personagem de primeiro nível já começa com 3, 4 ou mais "poderes".

3 - Trabalho em grupo (e posicionamento). Com personagens frágeis, simples e um tanto limitados, o trabalho em grupo se torna ainda mais essencial. Nenhum personagem é capaz de fazer tudo por si só. A força do grupo não é uma simples soma de seus integrantes, mas sim decorrente da sinergia causada pela combinação adequada de habilidades de cada integrante.

Nos jogos Old School, é legal que cada jogador entenda seu papel dentro do grupo - embora os papéis não sejam totalmente rígidos.

Outra característica interessante de DD é que o posicionamento físico é importante: algumas classes lutam na linha de frente, outras na retaguarda ou mesmo na segunda linha. Nos jogos Old School, isso é um pouco mais valorizado - am alguns jogos old school, as lanças, por exemplo, podiam atacar da segunda fileira e os arcos eram inúteis no combate corpo-a-corpo.



4 - Você é o que você faz. Como vimos, os personagens são, no início, simples arquétipos. Seu passado pouco importa. Mesmo sua personalidade ainda não está totalmente definida quando o jogo começa. Apenas por meio do jogo o personagem vai ganhando mais características e nuances. 

Essa é uma lição que os jogos old school me ensinaram há algum tempo: desenvolver os personagens por meio do jogo é é muitas vezes mais divertido do que ficar criando "backgrounds" complexos que ninguém vai ler.

5 - Um mundo vivo e interessante. Em Darkest Dungeon, assim como nos RPGs OSR, a história interna de cada personagem não é tão relevante quanto o cenário em si. Embora seus personagens se desenvolvam e possam criar uma narrativa própria, o objetivo principal (ou ao menos um deles) é explorar o mundo que eles habitam. Um mundo, aliás, que se desenvolve junto com os personagens, e que estará lá mesmo depois que eles se forem. 

A ideia é que os personagens deixam sua marca no cenário, e dessa interação a "história" emerge.

Como eu aplico isso nos meus jogos?

Atualmente eu estou arbitrando (ou "narrando", "mestrando", etc.) uma campanha de Tumba da Aniquilação. É uma campanha de D&D 5ª edição, com um nível de mortalidade bem acentuado. Para me manter fiel essa proposta, resolvi adaptar as regras da 5ª edição a esse estilo mais old school - algo que tenho tentado fazer há algum temp0o, mas agora está tomando corpo. 

Nesse sistema estou usando, os personagens são gerados com poucas rolagens (algo parecido com Dark Fantasy Characters), começam sem poderes e quase sem história pregressa. Cada jogador controla dois personagens e, quando necessário, pode substituir um deles. Além disso, cada tentativa de explorar Chult é uma expedição que demanda algum planejamento de carga, rações, etc. Sempre há várias expedições disponíveis para os jogadores escolherem - numa estrutura bastante semelhante ao DD. 

Até agora tem dado certo. Vamos ver até onde isso vai. Enquanto isso, vou bolando novos meios de trazer essas lições de DD e outros jogos old school às campanhas de D&D 5ª edição.

2 comments:

  1. Excelente matéria! Também sou fã de D&D old School e Darkest Dungeons (além de Dark fantasy como Ravenloft e Grim Hollow)

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    1. Valeu pelo comentário! Não conhecia o Grim Hollow, vou dar uma conferida!

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