Entre os jogados que são populares até hoje, um dos mais antigos do mundo se chama Cobras e Escadas (Snakes and Ladders), um jogo que praticamente todo mundo conhece (ver imagem abaixo). A movimentação é essencialmente linear, do início ao fim, mas existem dois tipos de atalho/desvio: as escadas, que aceleram seu progresso em direção ao objetivo, e as cobras, que te fazem recuar alguns espaços. É uma mecânica simples, mas que cria tensão real entre avanço e retrocesso.
O Objetivo do D&D e Seu Problema Estrutural
Sem entrar no debate sobre qual é exatamente o
objetivo do D&D, certamente um dos propósitos centrais dos personagens é se
tornarem mais poderosos, ou seja, subir do nível um, em que são basicamente iniciantes,
até se tornarem heróis lendários. O próprio Gygax (salvo engano) já afirmou que
esse era o objetivo do jogo: transformar personagens iniciantes em heróis como
Conan ou Elric.
O problema é estrutural. Em termos de jogo, a rota do nível um ao nível vinte anda sempre na mesma direção. Você só ganha XP, só ganha níveis, nunca perde. É uma via de mão única.
Os designers mais antigos não ignoraram totalmente esse
problema. Daí surge, por exemplo, a mecânica dos mortos-vivos que diminuem
níveis — criando um efeito parecido com as cobras do jogo original. O Dungeon
Master's Guide também trazia situações que podiam diminuir temporariamente
seus níveis, como a fadiga após uma marcha exaustiva, ou situações de perda
real como o envelhecimento, que só pode ser revertido com magias muito poderosas.
Claro que XP não é a única medida do poder de um personagem.
Com a experiência, ele ganha habilidades e pontos de vida, e algumas
habilidades podem ser perdidas temporariamente (muitas vezes, por não mais que
um dia). Os PVs também podem ser perdidos, e no D&D antigo isso poderia ter
consequências mais duradouras (talvez semanas ao invés de dias) do que nas
versões modernas. Por fim, pode-se perder dinheiro (seja porque ressuscitar os
mortos tem algum custo, seja por roubos etc.).
Há que se reconhecer que alguns RPGs, como Call of Cthulhu, famoso por sua espiral descendente de loucura, e outros RPGs de horror em geral (Unknown Armies, algumas versões de Kult, etc.), apresentam efeitos negativos duradouros bastante claros em seus sistemas.
De qualquer forma, fora a questão dos mortos-vivos que tiram
níveis, não há perdas verdadeiramente permanentes em D&D. A única perda real
disponível é a morte do personagem — que, mesmo assim, pode ser facilmente
contornada por uma magia de ressurreição. Na maior parte das versões do
D&D, não existe nenhum mecanismo universal para consequências negativas
duradouras: a perda de um atributo, a amputação de um membro, uma cicatriz
permanente (salvo como regra alternativa no DMG para salvar um PC com HP zerada,
uma opção que me agrada bastante). Não há revezes significativos, salvo a própria
morte. Usando a metáfora original: seria como se todas as cobras do tabuleiro
levassem de volta à primeira casa.
Há outros instrumentos no jogo que tentam contornar essa
limitação. Por exemplo, criaturas que destroem equipamentos (até armas mágicas), que petrificam personagens,
que impõem maldições ou efeitos mais duradouros. Mas são soluções pontuais, não
estruturais.
Outro problema é que os jogadores de D&D, acostumados
com o avanço constante e unilateral, tendem a não gostar de perder itens
especiais, níveis ou qualquer coisa que já incorporaram como parte do
personagem. Chegam até a encarar esse tipo de perda como uma forma de trapaça.
No D&D moderno, discute-se até se os personagens podem
morrer, de modo que a linha de avanço se torna, enfim, uma esteira rolante sem
retorno: só é possível andar para frente.
| Fonte: Wikipedia. |
O Paralelo com os Videogames
Vale notar que os jogos de videogame mais antigos, divididos
em fases (ou “níveis”, em inglês), seguiam uma lógica bastante parecida com a
do Snakes and Ladders. Chegar ao fim de uma fase significava avançar para a
próxima, mas morrer em qualquer ponto te mandava de volta ao início daquela
fase; não ao início do jogo todo, e nunca (ou quase nunca) a alguma fase
anterior. Em paralelo, havia um sistema de perda permanente: um número limitado
de “vidas” que, esgotado, te forçava a voltar ao início do jogo (ou seja, o “nível
um”).
Alguns jogos mais modernos e menos lineares que geram
entusiasmo entre os jogadores de RPG (como Dark Souls, Bloodborne
e Darkest Dungeon) brincam de forma mais sofisticada com essa questão da
perda real. A morte em Dark Souls não te manda de volta ao nível zero, mas
frequentemente causa a perda de todo o “XP” acumulado. No caso do Darkest
Dungeon, em que você controla grupos de personagens, a morte de um herói é
uma perda permanente para a equipe — algo que nenhuma magia desfaz.
Por Que Isso Importa
Mesmo para quem prefere uma narrativa em que os personagens
nunca morram e sempre avancem, esse avanço seria mais interessante se não fosse
puramente linear, ou seja, um pouco mais parecido com Cobras e Escadas. Em outras
palavras: eventualmente se perde alguma coisa no caminho para o heroísmo.
Personagens de nível alto teriam, em suas fichas e em suas
histórias, uma série de perdas, obstáculos e cicatrizes. Isso enriquece tanto a
narrativa quanto a simulação, seja lá qual for o objetivo de quem está jogando.
Em jogos mais narrativos e influenciados por “story games”,
revezes tornaram a narrativa mais interessante (e há livros e RPGs ao menos parcialmente
baseados nesse conceito de ganho/perda, como Hamlet’s Hit Points, Fate etc.). Em
jogos que prefiram reproduzir cinema, literatura, ou a jornada do herói, um
avanço sem revezes também não faz sentido.
Em jogos focados no desafio, os obstáculos ficam mais complexos e perigosos se há chances de perda. Da mesma forma, em jogos que procuram a simulação ou imersão, tais perigos tornam o jogo mais crível e realista.
Em suma: de qualquer ponto que se possa ver, portanto, questionar (e talvez superar) a unidirecionalidade que rege o avanço dos personagens de D&D pode ser uma experiência não apenas válida, mas necessária para a evolução do hobby.
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