Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Thursday, October 8, 2020

Baldur's Gate - Descida ao Avernus (resenha - D&D 5e)

Descida ao Avernus é a nova campanha de D&D 5a edição a ser lançada em português, junto com A Maldição de Strahd.

Se você preferir a resenha em vídeo, veja abaixo, no Canal Gong:


Em primeiro lugar, o que chama a atenção dessa campanha é o visual, que é muito impressionante para os padrões de D&D. As criaturas (em sua maior parte, ínferos de todo tipo), as cenas de ação e os mapas coloridos ao final do livro são todos muito bonitos. Eles incluíram até algumas páginas de concept art ao final, muito bem feitas.

Quanto ao conteúdo em si, o livro tem altos e baixos. Como em "Maldição de Strahd", Avernus descreve simultaneamente um cenário e uma campanha. 

A premissa da campanha é fantástica e empolgante. Tudo começa com uma cidade inteira (Elturel, "vizinha" de Baldur's Gate) sendo tragada para o plano infernal de Avernus. Os personagens deve descobrir o que causou a catástrofe, descer até os planos inferiores para tentar resgatar a cidade, explorar esse plano dirigindo automóveis infernais que lembram algo do filme Mad Max, enfrentar vários demônios e ao final encarar um anjo caído, com consequências cósmicas.

Um cidade suspensa sobre rios de lava, uma guerra eterna entre diabos e demônios (e anjos!), um pequeno sol ilumina uma cidade inteira até se tornar negro, mercados sobre máquinas gigantes se movendo numa paisagem mágica e desolada, uma cidadela inteira cercada de feridas e sangue... Essa é uma das campanhas mais épicas da quinta edição até agora. 

Só de folhar o livro já dá vontade de jogar nesse cenário. 

Mas nem tudo são flores nesse mar de espinhos infernal...


O livro pode ser dividido em dois "temas": a famosa cidade de Baldur's Gate, onde a campanha começa, e o próprio e Avernus, a primeira camada dos nove infernos de Forgotten Realms, onde a maior parte da campanha (dos níveis 5 ao 13) se passa. O mais estranho é que essas duas partes não se encaixam tão bem. É como se ele tivessem pego uma campanha bem interessante no Avernus e enfiado Baldur's Gate na história por alguma razão. 

Como você pode perceber, esse início da campanha em Baldur's Gate não me empolgou. A aventura é linear , previsível, sem muito espaço para escolhas dos personagens, que são obrigados na base da violência a seguir o roteiro da campanha, de uma maneira que não faz muito sentido. A própria cidade é usada de forma meio genérica e poderia ser substituída por outra cidade com facilidade. Após passar por algumas tavernas e dungeons, eles serão teletransportados para Avernus.


A segunda parte da campanha é muito mais interessante. O plano infernal é tratado com cuidado e criatividade. Os escritores fizeram um ótimo trabalho em retratar Avernus como um mundo com regras próprias, muito diferente do plano material. Ao mesmo tempo, a medida em que a campanha vai se encaminhando para o final, os personagens vão ganhando mais escolhas (embora não tantas) e o final da campanha é bem aberto.

Além disso, o livro traz um capítulo descrevendo Baldur's Gate, o que, novamente, é meio desnecessário no contexto da campanha. Esta seção traz algumas opções personagens interessantes, como segredos sombrios, mas esses segredos são subutilizados (seria mais interessante se esses segredos fossem explorados como pecados dentro do Avernus, por exemplo). 

Há apêndices descrevendo contratos diabólicos, automóveis Infernais, itens mágicos, e assim por diante.

Em suma: o livro traz um cenário muito interessante (Avernus) e uma campanha linear mas bastante épica. Além disso, traz uma introdução a Baldur's Gate que pode interessar quem quer conhecer essa cidade, embora não case tão bem com o resto nem seja extremamente interessante por si só. Com pequenos ajustes (principalmente no capítulo inicial, e talvez já começando na cidade e Elturel ANTES dela ser engolida) dá para transformar essa campanha numa experiência memorável.

Sunday, October 4, 2020

Avernus x Strahd - Qual jogar? (D&D 5e)

A Galápagos jogos lançou duas campanhas de D&D quinta edição mais ou menos ao mesmo tempo. Além das resenhas de cada uma das campanhas, eu vou fazer uma breve comparação das duas, porque muita gente vai escolher uma delas para ser sua primeira campanha em D&D quinta edição - ou sua primeira campanha na vida!

Se preferir em vídeo, assista aqui:


As campanhas são:


É difícil falar qual delas é melhor porque acaba sendo uma questão de gosto. Para não te enrolar eu já vou começar falando que eu tendo a gostar mais de maldição de strahd. Mas pra não ficar só na opinião, eu vou mostrar algumas diferenças entre as duas que vai te ajudar a escolher qual delas vai servir melhor para seu grupo.


Gótico x Épico

Para começo de conversa, o clima das duas campanhas é bem diferente. Strahd é uma campanha gótica, o que significa que muitas vezes os heróis são humanos e até os inimigos são meio pé-no-chão, com jeito humanoide (vampiros, lobisomens, fantasmas) e até, vá lá, "realista". 

Avernus é uma campanha Épica, de high fantasy, com toda sorte de monstros, anjos e demônios poderosíssimos, máquinas infernais, rios de lava e assim por diante. 

Tanto numa como outra, esse clima gótico/épico é muito bem explorado. Strahd consegue ser misterioso e depressivo, e Avernus bizarro e "heavy metal".

Claustrofobia x Horizontes 

Strahd é uma campanha claustrofóbica. Os personagens estão presos num pequeno vale sem poder sair. Em Avernus, nem o céu é o limite: os personagens viajam de cidade enormes até a primeira superfície dos nove infernos, atravessando enormes distâncias, dirigindo automóveis invernais, e assim por diante.

Como Strahd é uma campanha bem "contida", é possível inserir o vale em basicamente qualquer mundo. Já Avernus está mais ligado ao mundo de Forgotten Realms e das outras campanhas de 5ª edição.

Níveis (altos e baixos)

Por causa das diferenças acima, as campanhas acabam funcionando melhor para personagens diferentes. Strahd funciona bem nos níveis baixos, o que dá ela um clima de terror. Quando você chegar no nível 10, até o próprio Strahd parece fácil demais. Personagens humanos também se encaixam melhor na história.

Avernus é melhor os níveis mais altos; embora comece no nível 1, os primeiros níveis da aventura são mais fracos e aventura brilha mesmo nos níveis mais altos (até o 13º), em que os jogadores são capazes de afetar o destino do universo. Como tem todo tipo de criatura nessa história, até os personagens mais bizarros podem se encaixar sem problemas.

O visual (cinza x colorido)

Embora eu gosto mais de Strahd, tenho que admitir que a arte de Avernus é muito mais bonita. Em Strahd, tudo é cinza ou escuro, como o próprio cenário. Avernus é muito mais colorido e exuberante, e a arte de modo geral é mais impressionante. 

Organização x liberdade

Em Strahd, os personagens podem basicamente ir e voltar conforme tiverem vontade (é o que chamamos de "sandbox"), embora não possam sair do Vale. Não há um caminho predeterminado. Além disso, o livro traz algumas ferramentas para alterar alguns detalhes da campanha, o que em tese te permite jogar várias vezes. Em compensação, o livro é muito ruim de navegar. Os mapas são confusos e escuros e os índices são insuficientes. É uma campanha que depende muito da experiência do mestre para correr bem. Às vezes os jogadores também podem ficar meio perdidos.

Avernus é o contrário. É uma aventura bastante linear, com poucas possibilidades de desvio entre o início e o desfecho. Embora tenha vários finais possíveis, o miolo da campanha tem poucas variações. Mesmo que isso seja frustrante para alguns jogadores mais experientes, a organização do módulo é muito superior à de Strahd. Os capítulos são bem explicados e os mapas são claros e simples. 

Veredito

Como eu disse acima, minha preferência é pelo estilo mais sandbox e "pé no chão" de Strahd (que eu já joguei várias vezes). Além disso, Avernus perde alguns pontos porque eu acho a parte the Baldur's Gate meio fraca, mas ganha alguns pela arte e cenários empolgantes. Ainda assim, Avernus tem vários pontos positivos e é uma campanha que eu pretendo mestrar no futuro. De modo geral, Avernus é uma campanha mais adequada para mestre e jogadores iniciantes por ser mais organizada e linear. 

As duas campanhas são legais. Espero que essas dicas possam te ajudar a escolher qual você vai jogar primeiro!

Monday, September 21, 2020

A Maldição de Strahd (resenha - D&D 5e)

Teremos em breve a tradução em português do livro Curse of Strahd (A Maldição de Strahd), uma das melhores, se não a melhor, campanha já escrita para a quinta edição de D&D. Quando você ler essa resenha, é provável que o livro já esteja disponível para compra.

E, se preferir em vídeo, veja no canal Gong:



Além de A Maldição de Strahd, a Galápagos Jogos vai lançar um escudo do mestre (Dungeon Master´s Screen) e um baralho personalizado (Baralho de Tarokka). 

Nenhum desses dois itens é necessário para jogar essa campanha. O baralho pode ser substituído por um baralho comum, e só vai ser utilizado uma ou duas vezes na campanha toda. 

Já o escudo tem mapas e algumas tabelas, inclusive com um índice que mostra em que página está cada região mostrada no mapa. Eu não uso escudo de mestre (nem recomendo; no futuro faço um post explicando o motivo), mas essas tabelas e indices são bastante úteis. Mesmo se você não comprar o escudo, vale a pena imprimir em papel essas informações (tabeles de encontros aleatórios e números de páginas), que estão contidas no livro.


O livro descreve tanto uma campanha quanto o cenário em que ela se passa.

O cenário é Ravenloft, a terra das brumas - um vale cinzento e amaldiçoado, cheio de monstros e névoa, em que o sol mal aparece. Ele tem uma pegada bem gótica, com lobisomens, vampiros, bruxas, zumbis e assim por diante.  A maldição desse vale determina que as pessoas não podem sair de lá facilmente -eles acabam se perdendo na névoa. Então as pessoas que moram nas poucas vilas do local são todas bastante apática de perturbadas. Na verdade, como jogadores vão acabar descobrindo, a maldição afeta até as almas das pessoas...

A campanha é uma série de locais e encontros em que um grupo de aventureiros explora essa terra em busca de objetos e informações que possam ajudá-los a derrotar o vampiro Strahd, que vem assombrando o vale e seus habitantes por muito tempo.

Essa campanha tem um estilo "sandbox", em que os PJs são livres para explorar todas localidades na ordem que eles bem entenderem. Então você não tem um caminho pré-definido, o que o que torna as coisas mais interessantes. Os jogadores podem ir e voltar aonde quiserem, mas é claro que seus inimigos estão esperando para atacar quando surgir a oportunidade.

O que normalmente acontece nessa campanha é que os personagens vão explorando o vale em busca de informações e de alguns itens especiais que podem ajudar a derrotar o vampiro, até que eles chegam no momento de entrar no castelo de Strahd para enfrentá-lo.

Outra coisa interessante dessa campanha que existe desde a primeira versão dela (em 1983)  é que os lugares em que você vai encontrar alguns itens importantes, bem como alguns aliados que você vai encontrar no caminho, são definidos aleatoriamente pela leitura de cartas. Então você pode em tese jogar essa campanha várias vezes, e cada uma delas vai ter algumas alterações.

O que o livro acerta, e muito, é nesse clima gótico, na atmosfera de terror. Nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário. Até os elfos e dragões recebem uma roupagem distinta e cinzenta (literalmente).

O ponto fraco campanha é a desorganização. O livro é bastante difícil de navegar, por isso é tão importante você ter um índice das localidades e dos encontros assim como você tem no escudo de Mestre. 

Se você for ver o mapa do local por exemplo ele é dividido em hexágonos. Então em tese você teria que contar quantos hexágonos tem entre um lugar e outro para ver quanto tempo demora para chegar. No entanto como você tem algumas poucas vilas e estradas seria muito mais fácil ter simplesmente uma tabela com todas as distâncias Por exemplo essa que abaixo, que não existe no livro. 


Outra dificuldade é que os mapas são escuros e complexos, muitas vezes sem indicar em que página você acha cada localidade, o que te obriga a ficar folheando livro o tempo todo.

A boa notícia é que você vai achar muitos recursos interessantes como esse online então depois você fazer uma preparação a campanha está pronta para você jogar com mais facilidade. 

Eu mesmo estou escrevendo uma série de posts sobre essa campanha para ajudar as pessoas que estão jogando pela primeira vez. Por enquanto ela está em inglês, mas logo vou fazer tradução em português se houver interesse.

Apesar das dificuldades eu gosto muito dessa campanha tanto pelo clima quanto por esse aspecto mais aberto sandbox, então eu recomendo para qualquer jogador de quinta edição que queira conhecer esse cenário. Embora ela seja um pouco trabalhosa, especialmente para iniciantes, ela certamente vale o esforço.

E você? Já jogou essa campanha? Está interessado? Quer ajuda? Responda nos comentários!

Wednesday, July 29, 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 (resenha)

Como vimos no nosso post sobre lançamentos de D&D em 2020, em breve teremos o lançamento do Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 em português!

Segue uma resenha em vídeo, do canal Gong:


No geral, eu recomendo bastante se você está interessado no tema - novos monstros para seus jogos de D&D 5a edição.




Como disse no meu post sobre os lançamentos de 2020, está longe de ser o PRIMEIRO livro de D&D que você vai comprar, mas com certeza é um livro que vale a pena ter. Nem que seja pra ver a arte e "lore" sobre esses monstros!

E, claro, se você quiser criar seus próprios monstros... vale a pena conferir o Teratogenicon!

Sunday, July 5, 2020

Guerra dos Tronos RPG (resenha)

Guerra dos Tronos, como diz o nome, é um RPG baseado na série de livros As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin, que começa com o livro A Guerra dos Tronos (A Game of Thrones) e também já ganhou uma famosa série de TV na HBO.

Se preferir ver a resenha em vídeo, segue abaixo. Caso contrário, continue a leitura!



Essa versão foi criada pelo Robert J. Schwalb, um design que eu gosto bastante. Existe outra versão baseada no sistema d20, mas não é dessa que vamos tratar aqui. Esse RPG usa apenas dados de seis lados (d6s).

Eu sou fã dos livros, mas ainda não conhecia muito bem o RPG. Esses dias eu resolvi comprá-lo num impulso e acabei de ler rapidinho, mas ainda não joguei.


A edição que tenho em mãos, feita pela editora Jambô, tem 288 páginas, capa mole, interior branco e preto e tamanho 23,8 x 17 cm., bem menor que os livros de D&D, por exemplo. Ou seja, visualmente é muito mais simples que a versão original em inglês (A Song of Ice & Fire RPG: A Game of Thrones Edition), que tem capa dura, tamanho maior, papel superior e interior colorido.

Na verdade, eu achei excelente a Jambô trazer o livro nesse formato, porque isso permite que você compre o livro por uns 30 ou 40 reais, ao contrário dos 150 reais ou mais que custa um livro nacional de D&D (e você precisa de uns dois ou três livros para jogar D&D!).

A tradução do livro é suficientemente boa, mas não segue o padrão dos livros. O Jon Snow é chamado de Jon Neve no livro, o que é um pouco estranho mas é compreensível. Outros termos (septon ao invés de septão, o Estrangeiro ao invés do Estranho, etc.) também geram estranhamento, mas não chegam a atrapalhar a leitura na minha opinião.

O livro traz uma descrição geral do cenário - focado no continente de Westeros, com poucas informações sobre o restante do planeta - antes de falar do sistema. É uma descrição superficial mas serve como introdução pra quem não conhece. A história se passa alguns anos antes do primeiro livro da série, e o RPG original foi lançado em 2009, então há muita cosia que esse livro não cobre (o que não chega a ser um problema).

O sistema é bem legal, misturando simplicidade na criação de personagens com mais detalhes em situações importantes para o cenário, como combate, guerra, e intriga.

Aos invés do tradicional formato de "atributo + perícia", os personagens são definidos por umas 20 habilidades (agilidade, astúcia, atletismo, conhecimento, cura...) que podem ter especializações (acrobacia, equilíbrio, memória, etc.). Além disso, eles tem benefícios para customizar ainda mais o personagem - algo parecido com os feats (talentos) de D&D. Os personagens de GdT tem várias características que são importantes no cenário: status, idade, família, etc., de modo que a criação de personagens se encaixa bem com o que você esperaria dos livros.

Os pontos fortes dos livros são justamente os capítulos que focam nas particularidades da séria. Há regras para criar não só seus personagens, mas famílias inteiras para que elas podem atuar mesmo depois dos personagens morrerem (que é algo que acontece com frequência na série). Há mecânicas para administrar terras e construir castelos. Há formas específicas de criar vários tipos de intriga, com mentiras, argumentos, subornos, etc. Há regras para torneios, grandes guerras, e assim por diante.

Os combates também são bastante detalhados, com várias armas de características específicas e distinções de qualidade. Há ferimentos mais ou menos duradouros, fadiga, e assim por diante.

O livro quase não trata de magia, pois está é extremamente incomum em Westeros nessa época. Não há feitiços, armas mágicas, etc. O bestiário do livro é também bem enxuto. Embora tenha uma dragão na contracapa, o livro não traz estatísticas de dragões, apenas um três monstros raros (carniçais, gigantes e Os Outros). A maioria dos oponentes são humanos ou animais comuns.

O livro tem também alguns pontos fracos. Ele usa apenas d6s, o que não é um problema. No entanto, em alguns casos o livro parece ignorar como funcionam as estatísticas, de modo que há uma tabela que indica que ao criar uma casa você teria uma chance ÍNFIMA de ter um javali ou lobo em seu brasão, enquanto a chance de ter um dragão é de 100 ou 1000 vezes maior, o que não parece ser proposital. Tem outras rolagens estranhas - tipo, o livro aprece sugerir que vc tem mais change num teste de percepção quando você NÃO está procurando alguém. Mas no geral são pequenos defeitos que não comprometem o jogo.

Fora isso, o sistema parece funcionar bem. Claro, ele assume que você QUER jogar nesse mundo mais focado em intriga e administração de terras e castelos, de conflitos entre famílias ao invés de um grupo de aventureiros se lar. e assim, por diante. Para isso, ele é bem interessante. Se você quer algo mais simples* ou mais heroico, no entanto, existem opções melhores.

* Esse RPG tem uma complexidade média, menos que D&D 5e mas ainda detalhado, em especial nesses capítulos sobre intrigas, terras, etc.

De qualquer foma, se você procurou esse RPG, provavelmente tem interesse no universo de Guerra dos Tronos. Se esse é o caso, eu certam,ente RECOMENDO dar uma lida nesse RPG. E, de forma geral, se você gosta de algo mais realista e menos mágico, também é uma boa pedida conhecer essas regras.

Thursday, June 25, 2020

D&D - O que comprar em 2020?

A Galápagos Jogos, que trouxe o D&D 5a edição para o Brasil, divulgou seu calendário de lançamentos para 2020.

Segue um guia completo de todos os lançamentos de D&D 5e em português, com comentários e recomendações de compras.

Prepare sua carteira e me deixe te ajudar a escolher!

Se preferir em vídeo, aqui vai:


Tá aqui a lista:

Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12
(inédito)
Julho de 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1
(inédito)
Agosto de 2020

Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre
(inédito)
Agosto de 2020

Player´s Handbook: Livro do Jogador
(terceiro print)
Setembro de 2020

Minitomos: Magias Arcanas, Clérigo, Paladino, Bardo, Druida, Guardião
(inédito)
Setembro de 2020

Starter Set: Kit Introdutório
(segundo print)
Setembro de 2020

A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd
(inédito)
Outubro de 2020

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
(inédito)
Outubro de 2020

Monster Manual: Livro dos Monstros
(segundo print)
Outubro de 2020

* Lançamento especial do universo D&D *
(inédito)
Outubro de 2020

Guia do Aventureiro para a Costa da Espada
(inédito)
Novembro de 2020

Descida ao Avernus + Dungeon Master´s Screen: Descida ao Avernus
(inédito)
Novembro de 2020

Eberron: Das Cinzas da Última Guerra + Dungeon Master´s Screen: Eberron: Das Cinzas da Última Guerra
(inédito)
Dezembro de 2020

Tumba da Aniquilação + Dungeon Master´s Screen: Tumba da Aniquilação
(inédito)
Janeiro de 2021

Se você ainda não sabe o que comprar primeiro, segue aqui meu guia, em 5 partes.

Vou focar nos RPGs, ignorando os jogos de tabuleiro.

1) Primeiro, temos os 4 produtos principais da 5ª edição. 

Já falei de cada um deles nesse blog:

- Starter Set: Kit Introdutório (segundo print) - Setembro de 2020
- Player´s Handbook: Livro do Jogador (terceiro print) - Setembro de 2020
- Monster Manual: Livro dos Monstros (segundo print) - Outubro de 2020
- Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre (inédito) - Agosto de 2020

Aqui a receita é fácil: se for iniciante, ou se for comprar UM só produto, vá no Kit Introdutório, que tem personagens prontos e uma pequena campanha que vai preencher umas sete a doze sessões.

O segundo produto a comprar é o Player´s Handbook: Livro do Jogador. O terceiro é o Livro dos Monstros. Sem esses dois você não consegue fazer muita coisa (embora dê pra jogar sem o livro dos monstros se precisar).

Daí vem o Livro do Mestre. Você consegue jogar sem ele, mas ele é bem útil. Eu deixaria esse em segundo plano por quanto a não ser que você queira criar suas próprias aventuras.

2) Quando você tiver pelo menos o livro do jogador e dos monstros, e já tiver jogado a aventura do kit introdutório (ou decidido pular esse kit), você vai procurar mais aventuras ou campanhas.

Aqui você tem quatro opções. Escolha só UMA para começar - possivelmente, vai te tomar um ano pra jogar a campanha inteira. São elas:


Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12

Essas são aventuras curtinhas da Goodman Games (não é D&D "oficial"). É um material ideal pra quem quer um jogo rápido, que não exige muita preparação. Eu não joguei as aventuras mas gosto do material da Goodman Games, e gosto bastante do Michael Curtis que é o autor de algumas aventuras.



A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd

Uma campanha com tema gótico, em que os jogadores enfrentam um vampiro em sua terra amaldiçoada. Tem um estilo bem sandbox, em que os PJs são livres para explorar. Ela é escrita de um jeito meio confuso, então vale a pena ler com cuidado antes de jogar. Mas é uma ótima campanha, eu certamente recomendo - é minha preferida no momento.

No entanto, eu NÃO compraria o Dungeon Master´s Screen nem Baralho de Tarokka antes de comprar outros livros. Você definitivamente não precisa deles pra jogar, e não acho que sejam muito úteis - são itens de colecionador, na minha opinião (e, sinceramente, eu nem recomendo usar esses "escudos de mestre", mas daí vai do gosto de cada um).

O mesmo vale para os demais Dungeon Master´s Screen, então vou pular esses produtos. Vou falar de todos os demais acessórios no final.



Descida ao Avernus

Uma campanha épica em que os PJs descem até o inferno e enfrentam demônios poderosos. Um livro muito bonito e cheio de monstros interessantes. Ela é um pouco mais linear que A Maldição de Strahd - os PJs não tem tanto espaço para explorar. E o início da aventura é meio fraco, na minha opinião.



Tumba da Aniquilação

Essa sai só em janeiro de 2021, mas é uma campanha bem interessante, numa floresta tropical infestada de monstros (de goblins a dinossauros) e cheia de mortos-vivos. O tema é de exploração, meio "indiana jones". Tem uma estrutura parecida com A Maldição de Strahd, os PJs podem explorar a ilha como quiserem. Gosto bastante dessa também.

3) Depois que você já tiver jogado pelo menos uma campanha (ou várias aventuras) você provavelmente vai querer ter mais opções de jogo.

Nesse ponto, vale a pena comprar o Livro do Mestre se você ainda não tiver comprado.

Se já tiver comprado o livro do mestre, tem outros livros para expandir as opções de jogo.


O Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Esse livro tem UM MONTE de opções para personagens - novas subclasses, novas magias, poderes, etc. Tem várias ideias para criar a história pregressa dos PJs, geradores de nomes, etc. Tem muitas ferramentas úteis para mestres também.



Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1

Um livro de monstros, que segue exatamente a mesma estrutura do Livro dos Monstros, mas tem UM MONTE de monstros novos, interessantes e inusitados.

É um livro MUITO bonito e bem feito.

Eu gosto muito... mas tenho que admitir que NÃO é um livro que você use muito, a não ser que queira criar suas próprias aventuras, pois as aventuras já criadas sempre trazem novos monstros, e o Livro dos Monstros já tem monstro suficiente para usar por ANOS.

Ou seja, é um belo livro - mas é um luxo.

Então, entre esses dois, eu pegaria o Xanathar, porque você vai usar um pouco mais.

4) Nesse ponto, talvez você queira conhecer um CENÁRIO de D&D - um "mundo" para jogar suas aventuras

Aqui, na minha opinião, vale mais a pena se você for um jogador mais experiente, que queira criar suas próprias campanhas.

Aqui novamente você tem duas opções de livro.


Guia do Aventureiro para a Costa da Espada

Esse livro descreve a Costa da Espada - um pedaço de Faerûn, no mundo de Forgotten Realms. Um cenário bem traditional de D&D, Forgotten Realms, criado por volta de 1967 e publicado em 1987 pela primeira vez. Foi usado em vários produtos, inclusive diversos jogos para PC. A costa da espada é uma parte de Faerûn que contém a cidade de Baldur's Gate - que aparece em Descida ao Avernus. A aventura do Kit Introdutório também se passa em Faerûn.

O livro também traz algumas (poucas) opções interessantes para personagens. Eu confesso que por não ser muito fã de Forgotten Realms eu não dei tanta atenção pra esse livro, então não posso recomendar nem criticar muito.


Eberron: Das Cinzas da Última Guerra

Eberron é um cenário de campanha diferente, bem mais moderno - com trens, transporte aéreo, jornais, espionagem, etc. Também tem várias características únicas: PCs autômatos (os warforged), halflings cavalgando dinossauros, e assim por diante. O livro em si é interessante de ler, embora eu tenha gostado mais do Ravnica - que ainda não deram data pra lançar em português.

Para personagens, o que eu mais gostei foi da classe Artificer - um personagem "criador" de robôs, itens, armaduras, etc. Algo como um Homem de Ferro ou semelhante.

Entre esses dois cenários, eu ficaria com o Eberron porque eu gosto dessa pegada mais "estranha"; se você gosta de algo mais tradicional, vale a pena conferir a Costa da Espada.

5) E os outros produtos?

Os demais produtos - telas de mestre, baralhos, etc. - são menos necessários. Podem ser legais, mas se você está procurando o que comprar primeiro, eu recomendaria comprar os livros.

Conclusão

Em resumo: comece pelo Kit Introdutório ou guia do jogador, depois livro dos monstros, e depois compre o do mestre ou pule direto para uma campanha de sua escolha. Com tudo isso em mãos, você já pode jogar anos... e daí vai ficar mais fácil escolher o que pegar em seguida.

Aproveitando, eu também tenho meu próprio lançamento de 2020! A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado. Mais informação aqui.



Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do meu livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Compre aqui!

Aliás, para mestres, eu tenho VÁRIOS livros coma  temática dark fantasy. É só dar uma olhada no link acima.

Qualquer feedback é bem-vindo! Valeu!

Monday, June 15, 2020

Teratogenicon - meu maior lançamento de 2020

Eu fiz um vídeo no canal GONG falando sobre todos os lançamentos de D&D da editora galápagos em 2020.

No final eu comento também sobre o meu próprio lançamento em 2020: o Teratogenicon!

A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado da língua, pois é feito principalmente de tabelas aleatórias.

Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Dá só uma olhada nas imagens:











Clique aqui para comprar.

Se puder, dê uma olhada nos meus outros livros. Muitos deles são super baratos ou gratuitos. Por enquanto, não tenho nada em português, mas quero lançar em breve.

E, se quiser, me siga ou siga a Chaos Factory Books no Facebook. Vira e mexe eu coloco cupons de desconto por lá (inclusive para esse livro, dá uma verificada!). Não se preocupe que eu não vou te encher de propaganda, vai ter só um ou dois posts por mês em média.

Muito obrigado!