Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Thursday, October 22, 2020

Tipos de DANO no D&D 5e - qual é o MELHOR?

No D&D 5e, os danos são divididos em treze categorias (fonte):
  • Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.
  • Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.
  • Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
  • Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.
  • Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
  • Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.
  • Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
  • Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.
  • Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
  • Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.
  • Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
  • Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
  • Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.
Mas qual a diferença, na prática? Bom, basicamente alguns tipos de danos são melhores (ou piores) contra algumas criaturas. 

O dano contundente, por exemplo, é bom para enfrentar esqueletos: como eles são vulneráveis a esse tipo dano, o dano dobra contra eles. Já os elementais do fogo são IMUNES contra dano ígneo e venenoso, então eles não tomam NADA de dano nesses casos.

Funciona assim (fonte):

Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado.
Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são aplicadas ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano. 

Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos. 


O Gabriel Anhaia, da comunidade de Facebook D&D 5E - RPG BRASIL, fez um levantamento legal com base em vários livros de monstros e chegou nesse resultado abaixo. 

Eu só colori a tabela (no Excel) e resolvi dar uma "nota" para cada dano. É algo bem subjetivo, apenas para fins de comparação. Clique na tabela para visualizar melhor.


Não é uma ciência exata... Mas dá para ter uma boa ideia da "potência" de cada dano.

Qual o melhor tipo de dano? Provavelmente o energético, já que nenhuma criatura tem resistência contra ele. O radiante e trovejante também são muito bons.

Qual o pior tipo de dano? Com certeza o venenoso, tem uma porrada de criaturas resistentes e mais ainda que são completamente imunes.

Qual o melhor tipo de dano de armas? Entre cortante, perfurante e contundente, o último é ligeiramente melhor.

Veja que "dano mágico" não é um tipo separado de dano, mas uma outra classificação, paralela a esses 13 tipos.

O dano de uma arma mágica pode ser cortante, perfurante, contundente, outro qualquer (a Sunblade tem dano radiante) ou uma combinação (algumas espadas causam dano ígneo e cortante, por exemplo) - seja ela mágica ou não. Da mesma forma, o dano ígneo pode vir de uma fogueira ou de uma bola de fogo, etc.

Saturday, October 10, 2020

A maldição de Strahd - 10 dicas para começar

Em primeiro lugar, se você ainda não leu minha resenha, clique aqui

Se você leu e gostou da campanha e quer começar a narrar (ou jogar), vou te passar 10 dicas que vão te ajudar muito. Eu já joguei essa campanha várias vezes, como mestre e como jogador, e gostaria de ter conhecido essas dicas antes de jogar porque ia ter facilitado muito minha vida. 

As dicas são mais voltadas para mestres, mas os jogadores também podem aproveitá-las.

Se preferir em vídeo, tá aí:



Se não... Lá vão elas!

1 - Leia o livro inteiro antes de começar 

Essa campanha é complexa e, por causa do estilo sandbox, não há como saber qual caminho seus jogadores vão seguir. Dentro das cidades, principalmente, não tem como saber com quem os personagens vão interagir, e alguns dos potenciais acontecimentos potenciais estão descritos no final dos capítulos. Outras dúvidas comuns (onde Ireena Kolyana estará segura?) são respondidas só no meio do livro.

O melhor é conhecer bem o livro antes de começar.

2 - Temas maduros 

Essa campanha tem temas maduros. Se depois de ler você achar alguma coisa que possa incomodar algum jogador, avise a todos previamente e mude o que entender necessário. O livro tem um clima depressivo, que você pode até levar na brincadeira, mas seria um desperdício, porque é muito legal aproveitar o horror da campanha, o que nos leva à próxima dica.



3 - Atmosfera de horror

Se você decidir levar esse clima de terror e suspense a sério, de uma ênfase nesses aspectos mais sombrios do cenário: o desespero e apatia das pessoas, a ausência de soluções óbvias, a necessidade de se aliar até com pessoas ruins para combater o vampiro. Se os personagens encararem uma situação difícil e preferirem não se envolver, deixe que as consequências naturais aconteça. 

Às vezes é um tirano aterrorizando uma cidade, uma criança perdida que nunca será encontrada ou um prefeito bem intencionado que decide desistir de tudo ao perceber que não é capaz de salvar seu próprio filho. 

Desde que os personages observem as consequências de sua apatia.

4 - Recursos mínimos 

O livro, por si só, não é suficiente para você começar a jogar. Você pode até jogar sem mais nada, mas isso vai te dar um trabalho enorme. Existem inúmeros recursos online para jogar a campanha, mas esses abaixo já facilitam demais sua vida. 

3.1 - Um mapa para os jogadores. O livro vem com mapa bem bonito mas ele não se parece com algo que os personagens poderiam encontrar em Barovia, é muito perfeitinho e detalhado. Ache uma opção mais rústica. por exemplo: 
3.2 - Uma lista das distâncias entre os locais. Para o mestre, a divisão hexágonos é uma ideia ruim. Em tese você teria que ficar com tantos hexágonos cada vez que personagem andam. Como quase sempre eles vão usar estradas, é mais fácil você ter o tamanho das estradas anotados (anotando também o número de potenciais encontros aleatórios em cada estrada).
3.3 - Um índice de todos os locais em Barovia, com os números de páginas. Veja que você pode combinar esse item com o 3.2 num só "mapa do mestre".
3.4 - Uma cópia das páginas que descrevem os encontros aleatórios em Barovia, para evitar ficar folheando o livro. 

Não descobri quem é o artista, se souber me avise.

Algumas dessas coisas podem ser encontradas do escudo do mestre, se você quiser comprá-lo, mas também é muito fácil imprimir as informações necessárias. 

Já o baralho de Tarokka não é necessário para aventura e nem muito útil, já que você vai usado poucas vezes, e ele pode ser substituído facilmente por um baralho comum.

DICA BÔNUS: recursos online

Esses recursos são realmente o mínimo. Se que você quiser procurar mais, tem muita coisa na internet, principalmente em inglês. Se você quiser mais material, dê uma olhada nos links abaixo. Eu não considero que isso seja necessário, mas se você quiser expandir a campanha ela pode durar anos.

Alguns exemplos:

5 - Crie personagens com classes e alinhamento adequados

O livro assume que você vai achar alguns itens durante o jogo. Alguns desses itens só podem ser usados por personagens de algumas classes ou alinhamento específicos, em especial clérigos e paladinos bondosos. Decida antes de começar se você vai mudar essas regras, ou avise seus jogadores que essas classes e alinhamentos são esperados. O clérigo é especialmente importante para lutar com mortos-vivos. 

Além dessas classes, será muito útil ter um mago e alguém e se vire bem com armas (especialmente um guerreiro).

6 - Crie personagens góticos

Como eu disse na resenha, na campanha não há "nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário". 

Da mesma forma, personagens meio-orcs, minotauros ou tieferinos vão causar estranheza. Há duas formas de se lidar com isso. Ou permitir que os jogadores façam o que quiserem, e deixar que os apáticos habitantes de Barovia ignorem mais um grupo de aventureiros exóticos, ou colocar uma "roupagem" nova nas raças existentes, tornando todos humanos, no máximo com algum sangue de elfo. Por exemplo, se um jogador quiser fazer um meio-orc, pode usar todas as habilidades de meio-orc, mas ter aparência de um humano forte e peludo, e e assim por diante. 

Você também pode dar um passado sombrio aos personagens. Existem vártias ideias no meu livro Dark Fantasy Characters (em inglês), mas você também pode usar os segrados de Descida ao Avernus.

7 - Dê atenção ao passado do cenário

A campanha inteira é baseada na história pregressa de Strahd. Durante a campanha, os jogadores vão ter várias dicas sobre os acontecimentos passados. Valorize esses momentos e deixa os jogadores perceberem aos poucos qual a história do Vampiro e do Vale de Baróvia.

8 - Altere o cenário durante a campanha

Cada local na campanha é apresentado da forma como ele é antes dos personagens chegarem. No entanto, lembre-se que as ações dos personagens vão alterar o cenário e os NPCs.

Se os PCs derrotarem o covil de lobisomens, talvez os futuros encontros com lobisomens sejam mais fáceis, com menos oponentes - ou muito mais agressivos. Se os PCs  ajudarem a família os Martikov ou outra família qualquer, os encontros futuros serão mais amigáveis. E se os PCs arranjarem inimigos em todos os lugares que eles forem, não haverá mais onde se esconder.

9 - Deixe o vampiro mais forte 

A campanha pode ser um pouco desbalanceada, às vezes, mas isso não gera maiores problemas. A grande questão é o próprio Strahd. Ele é muito fraco para enfrentar um grupo de quatro aventureiros de nono ou décimo nível, com os itens mágicos disponíveis. Claro que é interessante jogar com Strahd de de uma maneira estratégica e inteligente, evitando conflito direto, atacando de surpresa, e fugindo quando estiver em desvantagem. Mas em algum momento haverá o confronto final e esse pode ser um pouco anticlimático. 

Minha dica é usar a magia de invisibilidade para evitar os efeitos dos itens mais poderosos. Além disso, pelo custo de duas ações lendárias, eu permitiria que vampiro usasse qualquer ação que você entenda adequada: enfeitiçar, lançar um feitiço, convocar as "crianças da noite", etc. 

Mas se você achar necessário, aumente um pouco os pontos de vida antes da luta começar (algo como uns 40 pontos extras, ALÉM daqueles que venham do coração do castelo). Ou melhor ainda, dê alguns aliados para o vampiro MESMO no confronto final.

10 - Repense o Templo de âmbar e o final da campanha

O final da campanha é estranho (não vou dar spoilers, ams aprece que parte do esforço dos personagens fica meio inútil). Uma alternativa seria dar aos jogadores a oportunidade de voltar ao Templo de Âmbar e finalmente enfrentar os poderes sombrios que estão lá. Embora existam inúmeras maneiras de fazer isso, o livro não as indica, então você vai ter que criar por si mesmo. Algumas ideias: 

* Strahd se transforma em névoa e foge até o templo, onde ele pode ser morto definitivamente, junto com Vampyr.
* Vampyr (ou outro poder) toma forma material para enfrentar os invasores. 
* Outro poder sombrio imediatamente escolhe um campeão para proteger o templo e substituir Strahd. 
* ... ou deixe o final em aberto e no futuro crie uma nova campanha (para personagens de nível bem alto!) sobre a volta de Strahd, com TODO o vale alterado.

Deixe seu comentário para me contar essas dicas te ajudaram, me ajude a divulgar o blog para que eu possa escrever mais dicas.

Thursday, October 8, 2020

Baldur's Gate - Descida ao Avernus (resenha - D&D 5e)

Descida ao Avernus é a nova campanha de D&D 5a edição a ser lançada em português, junto com A Maldição de Strahd.

Se você preferir a resenha em vídeo, veja abaixo, no Canal Gong:


Em primeiro lugar, o que chama a atenção dessa campanha é o visual, que é muito impressionante para os padrões de D&D. As criaturas (em sua maior parte, ínferos de todo tipo), as cenas de ação e os mapas coloridos ao final do livro são todos muito bonitos. Eles incluíram até algumas páginas de concept art ao final, muito bem feitas.

Quanto ao conteúdo em si, o livro tem altos e baixos. Como em "Maldição de Strahd", Avernus descreve simultaneamente um cenário e uma campanha. 

A premissa da campanha é fantástica e empolgante. Tudo começa com uma cidade inteira (Elturel, "vizinha" de Baldur's Gate) sendo tragada para o plano infernal de Avernus. Os personagens deve descobrir o que causou a catástrofe, descer até os planos inferiores para tentar resgatar a cidade, explorar esse plano dirigindo automóveis infernais que lembram algo do filme Mad Max, enfrentar vários demônios e ao final encarar um anjo caído, com consequências cósmicas.

Um cidade suspensa sobre rios de lava, uma guerra eterna entre diabos e demônios (e anjos!), um pequeno sol ilumina uma cidade inteira até se tornar negro, mercados sobre máquinas gigantes se movendo numa paisagem mágica e desolada, uma cidadela inteira cercada de feridas e sangue... Essa é uma das campanhas mais épicas da quinta edição até agora. 

Só de folhar o livro já dá vontade de jogar nesse cenário. 

Mas nem tudo são flores nesse mar de espinhos infernal...


O livro pode ser dividido em dois "temas": a famosa cidade de Baldur's Gate, onde a campanha começa, e o próprio e Avernus, a primeira camada dos nove infernos de Forgotten Realms, onde a maior parte da campanha (dos níveis 5 ao 13) se passa. O mais estranho é que essas duas partes não se encaixam tão bem. É como se ele tivessem pego uma campanha bem interessante no Avernus e enfiado Baldur's Gate na história por alguma razão. 

Como você pode perceber, esse início da campanha em Baldur's Gate não me empolgou. A aventura é linear , previsível, sem muito espaço para escolhas dos personagens, que são obrigados na base da violência a seguir o roteiro da campanha, de uma maneira que não faz muito sentido. A própria cidade é usada de forma meio genérica e poderia ser substituída por outra cidade com facilidade. Após passar por algumas tavernas e dungeons, eles serão teletransportados para Avernus.


A segunda parte da campanha é muito mais interessante. O plano infernal é tratado com cuidado e criatividade. Os escritores fizeram um ótimo trabalho em retratar Avernus como um mundo com regras próprias, muito diferente do plano material. Ao mesmo tempo, a medida em que a campanha vai se encaminhando para o final, os personagens vão ganhando mais escolhas (embora não tantas) e o final da campanha é bem aberto.

Além disso, o livro traz um capítulo descrevendo Baldur's Gate, o que, novamente, é meio desnecessário no contexto da campanha. Esta seção traz algumas opções personagens interessantes, como segredos sombrios, mas esses segredos são subutilizados (seria mais interessante se esses segredos fossem explorados como pecados dentro do Avernus, por exemplo). 

Há apêndices descrevendo contratos diabólicos, automóveis Infernais, itens mágicos, e assim por diante.

Em suma: o livro traz um cenário muito interessante (Avernus) e uma campanha linear mas bastante épica. Além disso, traz uma introdução a Baldur's Gate que pode interessar quem quer conhecer essa cidade, embora não case tão bem com o resto nem seja extremamente interessante por si só. Com pequenos ajustes (principalmente no capítulo inicial, e talvez já começando na cidade e Elturel ANTES dela ser engolida) dá para transformar essa campanha numa experiência memorável.

Sunday, October 4, 2020

Avernus x Strahd - Qual jogar? (D&D 5e)

A Galápagos jogos lançou duas campanhas de D&D quinta edição mais ou menos ao mesmo tempo. Além das resenhas de cada uma das campanhas, eu vou fazer uma breve comparação das duas, porque muita gente vai escolher uma delas para ser sua primeira campanha em D&D quinta edição - ou sua primeira campanha na vida!

Se preferir em vídeo, assista aqui:


As campanhas são:


É difícil falar qual delas é melhor porque acaba sendo uma questão de gosto. Para não te enrolar eu já vou começar falando que eu tendo a gostar mais de maldição de strahd. Mas pra não ficar só na opinião, eu vou mostrar algumas diferenças entre as duas que vai te ajudar a escolher qual delas vai servir melhor para seu grupo.


Gótico x Épico

Para começo de conversa, o clima das duas campanhas é bem diferente. Strahd é uma campanha gótica, o que significa que muitas vezes os heróis são humanos e até os inimigos são meio pé-no-chão, com jeito humanoide (vampiros, lobisomens, fantasmas) e até, vá lá, "realista". 

Avernus é uma campanha Épica, de high fantasy, com toda sorte de monstros, anjos e demônios poderosíssimos, máquinas infernais, rios de lava e assim por diante. 

Tanto numa como outra, esse clima gótico/épico é muito bem explorado. Strahd consegue ser misterioso e depressivo, e Avernus bizarro e "heavy metal".

Claustrofobia x Horizontes 

Strahd é uma campanha claustrofóbica. Os personagens estão presos num pequeno vale sem poder sair. Em Avernus, nem o céu é o limite: os personagens viajam de cidade enormes até a primeira superfície dos nove infernos, atravessando enormes distâncias, dirigindo automóveis invernais, e assim por diante.

Como Strahd é uma campanha bem "contida", é possível inserir o vale em basicamente qualquer mundo. Já Avernus está mais ligado ao mundo de Forgotten Realms e das outras campanhas de 5ª edição.

Níveis (altos e baixos)

Por causa das diferenças acima, as campanhas acabam funcionando melhor para personagens diferentes. Strahd funciona bem nos níveis baixos, o que dá ela um clima de terror. Quando você chegar no nível 10, até o próprio Strahd parece fácil demais. Personagens humanos também se encaixam melhor na história.

Avernus é melhor os níveis mais altos; embora comece no nível 1, os primeiros níveis da aventura são mais fracos e aventura brilha mesmo nos níveis mais altos (até o 13º), em que os jogadores são capazes de afetar o destino do universo. Como tem todo tipo de criatura nessa história, até os personagens mais bizarros podem se encaixar sem problemas.

O visual (cinza x colorido)

Embora eu gosto mais de Strahd, tenho que admitir que a arte de Avernus é muito mais bonita. Em Strahd, tudo é cinza ou escuro, como o próprio cenário. Avernus é muito mais colorido e exuberante, e a arte de modo geral é mais impressionante. 

Organização x liberdade

Em Strahd, os personagens podem basicamente ir e voltar conforme tiverem vontade (é o que chamamos de "sandbox"), embora não possam sair do Vale. Não há um caminho predeterminado. Além disso, o livro traz algumas ferramentas para alterar alguns detalhes da campanha, o que em tese te permite jogar várias vezes. Em compensação, o livro é muito ruim de navegar. Os mapas são confusos e escuros e os índices são insuficientes. É uma campanha que depende muito da experiência do mestre para correr bem. Às vezes os jogadores também podem ficar meio perdidos.

Avernus é o contrário. É uma aventura bastante linear, com poucas possibilidades de desvio entre o início e o desfecho. Embora tenha vários finais possíveis, o miolo da campanha tem poucas variações. Mesmo que isso seja frustrante para alguns jogadores mais experientes, a organização do módulo é muito superior à de Strahd. Os capítulos são bem explicados e os mapas são claros e simples. 

Veredito

Como eu disse acima, minha preferência é pelo estilo mais sandbox e "pé no chão" de Strahd (que eu já joguei várias vezes). Além disso, Avernus perde alguns pontos porque eu acho a parte the Baldur's Gate meio fraca, mas ganha alguns pela arte e cenários empolgantes. Ainda assim, Avernus tem vários pontos positivos e é uma campanha que eu pretendo mestrar no futuro. De modo geral, Avernus é uma campanha mais adequada para mestre e jogadores iniciantes por ser mais organizada e linear. 

As duas campanhas são legais. Espero que essas dicas possam te ajudar a escolher qual você vai jogar primeiro!

Monday, September 21, 2020

A Maldição de Strahd (resenha - D&D 5e)

Teremos em breve a tradução em português do livro Curse of Strahd (A Maldição de Strahd), uma das melhores, se não a melhor, campanha já escrita para a quinta edição de D&D. Quando você ler essa resenha, é provável que o livro já esteja disponível para compra.

E, se preferir em vídeo, veja no canal Gong:



Além de A Maldição de Strahd, a Galápagos Jogos vai lançar um escudo do mestre (Dungeon Master´s Screen) e um baralho personalizado (Baralho de Tarokka). 

Nenhum desses dois itens é necessário para jogar essa campanha. O baralho pode ser substituído por um baralho comum, e só vai ser utilizado uma ou duas vezes na campanha toda. 

Já o escudo tem mapas e algumas tabelas, inclusive com um índice que mostra em que página está cada região mostrada no mapa. Eu não uso escudo de mestre (nem recomendo; no futuro faço um post explicando o motivo), mas essas tabelas e indices são bastante úteis. Mesmo se você não comprar o escudo, vale a pena imprimir em papel essas informações (tabeles de encontros aleatórios e números de páginas), que estão contidas no livro.


O livro descreve tanto uma campanha quanto o cenário em que ela se passa.

O cenário é Ravenloft, a terra das brumas - um vale cinzento e amaldiçoado, cheio de monstros e névoa, em que o sol mal aparece. Ele tem uma pegada bem gótica, com lobisomens, vampiros, bruxas, zumbis e assim por diante.  A maldição desse vale determina que as pessoas não podem sair de lá facilmente -eles acabam se perdendo na névoa. Então as pessoas que moram nas poucas vilas do local são todas bastante apática de perturbadas. Na verdade, como jogadores vão acabar descobrindo, a maldição afeta até as almas das pessoas...

A campanha é uma série de locais e encontros em que um grupo de aventureiros explora essa terra em busca de objetos e informações que possam ajudá-los a derrotar o vampiro Strahd, que vem assombrando o vale e seus habitantes por muito tempo.

Essa campanha tem um estilo "sandbox", em que os PJs são livres para explorar todas localidades na ordem que eles bem entenderem. Então você não tem um caminho pré-definido, o que o que torna as coisas mais interessantes. Os jogadores podem ir e voltar aonde quiserem, mas é claro que seus inimigos estão esperando para atacar quando surgir a oportunidade.

O que normalmente acontece nessa campanha é que os personagens vão explorando o vale em busca de informações e de alguns itens especiais que podem ajudar a derrotar o vampiro, até que eles chegam no momento de entrar no castelo de Strahd para enfrentá-lo.

Outra coisa interessante dessa campanha que existe desde a primeira versão dela (em 1983)  é que os lugares em que você vai encontrar alguns itens importantes, bem como alguns aliados que você vai encontrar no caminho, são definidos aleatoriamente pela leitura de cartas. Então você pode em tese jogar essa campanha várias vezes, e cada uma delas vai ter algumas alterações.

O que o livro acerta, e muito, é nesse clima gótico, na atmosfera de terror. Nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário. Até os elfos e dragões recebem uma roupagem distinta e cinzenta (literalmente).

O ponto fraco campanha é a desorganização. O livro é bastante difícil de navegar, por isso é tão importante você ter um índice das localidades e dos encontros assim como você tem no escudo de Mestre. 

Se você for ver o mapa do local por exemplo ele é dividido em hexágonos. Então em tese você teria que contar quantos hexágonos tem entre um lugar e outro para ver quanto tempo demora para chegar. No entanto como você tem algumas poucas vilas e estradas seria muito mais fácil ter simplesmente uma tabela com todas as distâncias Por exemplo essa que abaixo, que não existe no livro. 


Outra dificuldade é que os mapas são escuros e complexos, muitas vezes sem indicar em que página você acha cada localidade, o que te obriga a ficar folheando livro o tempo todo.

A boa notícia é que você vai achar muitos recursos interessantes como esse online então depois você fazer uma preparação a campanha está pronta para você jogar com mais facilidade. 

Eu mesmo estou escrevendo uma série de posts sobre essa campanha para ajudar as pessoas que estão jogando pela primeira vez. Por enquanto ela está em inglês, mas logo vou fazer tradução em português se houver interesse.

Apesar das dificuldades eu gosto muito dessa campanha tanto pelo clima quanto por esse aspecto mais aberto sandbox, então eu recomendo para qualquer jogador de quinta edição que queira conhecer esse cenário. Embora ela seja um pouco trabalhosa, especialmente para iniciantes, ela certamente vale o esforço.

E você? Já jogou essa campanha? Está interessado? Quer ajuda? Responda nos comentários!

Wednesday, July 29, 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 (resenha)

Como vimos no nosso post sobre lançamentos de D&D em 2020, em breve teremos o lançamento do Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1 em português!

Segue uma resenha em vídeo, do canal Gong:


No geral, eu recomendo bastante se você está interessado no tema - novos monstros para seus jogos de D&D 5a edição.




Como disse no meu post sobre os lançamentos de 2020, está longe de ser o PRIMEIRO livro de D&D que você vai comprar, mas com certeza é um livro que vale a pena ter. Nem que seja pra ver a arte e "lore" sobre esses monstros!

E, claro, se você quiser criar seus próprios monstros... vale a pena conferir o Teratogenicon!

Sunday, July 5, 2020

Guerra dos Tronos RPG (resenha)

Guerra dos Tronos, como diz o nome, é um RPG baseado na série de livros As Crônicas de Gelo e Fogo, de George R. R. Martin, que começa com o livro A Guerra dos Tronos (A Game of Thrones) e também já ganhou uma famosa série de TV na HBO.

Se preferir ver a resenha em vídeo, segue abaixo. Caso contrário, continue a leitura!



Essa versão foi criada pelo Robert J. Schwalb, um design que eu gosto bastante. Existe outra versão baseada no sistema d20, mas não é dessa que vamos tratar aqui. Esse RPG usa apenas dados de seis lados (d6s).

Eu sou fã dos livros, mas ainda não conhecia muito bem o RPG. Esses dias eu resolvi comprá-lo num impulso e acabei de ler rapidinho, mas ainda não joguei.


A edição que tenho em mãos, feita pela editora Jambô, tem 288 páginas, capa mole, interior branco e preto e tamanho 23,8 x 17 cm., bem menor que os livros de D&D, por exemplo. Ou seja, visualmente é muito mais simples que a versão original em inglês (A Song of Ice & Fire RPG: A Game of Thrones Edition), que tem capa dura, tamanho maior, papel superior e interior colorido.

Na verdade, eu achei excelente a Jambô trazer o livro nesse formato, porque isso permite que você compre o livro por uns 30 ou 40 reais, ao contrário dos 150 reais ou mais que custa um livro nacional de D&D (e você precisa de uns dois ou três livros para jogar D&D!).

A tradução do livro é suficientemente boa, mas não segue o padrão dos livros. O Jon Snow é chamado de Jon Neve no livro, o que é um pouco estranho mas é compreensível. Outros termos (septon ao invés de septão, o Estrangeiro ao invés do Estranho, etc.) também geram estranhamento, mas não chegam a atrapalhar a leitura na minha opinião.

O livro traz uma descrição geral do cenário - focado no continente de Westeros, com poucas informações sobre o restante do planeta - antes de falar do sistema. É uma descrição superficial mas serve como introdução pra quem não conhece. A história se passa alguns anos antes do primeiro livro da série, e o RPG original foi lançado em 2009, então há muita cosia que esse livro não cobre (o que não chega a ser um problema).

O sistema é bem legal, misturando simplicidade na criação de personagens com mais detalhes em situações importantes para o cenário, como combate, guerra, e intriga.

Aos invés do tradicional formato de "atributo + perícia", os personagens são definidos por umas 20 habilidades (agilidade, astúcia, atletismo, conhecimento, cura...) que podem ter especializações (acrobacia, equilíbrio, memória, etc.). Além disso, eles tem benefícios para customizar ainda mais o personagem - algo parecido com os feats (talentos) de D&D. Os personagens de GdT tem várias características que são importantes no cenário: status, idade, família, etc., de modo que a criação de personagens se encaixa bem com o que você esperaria dos livros.

Os pontos fortes dos livros são justamente os capítulos que focam nas particularidades da séria. Há regras para criar não só seus personagens, mas famílias inteiras para que elas podem atuar mesmo depois dos personagens morrerem (que é algo que acontece com frequência na série). Há mecânicas para administrar terras e construir castelos. Há formas específicas de criar vários tipos de intriga, com mentiras, argumentos, subornos, etc. Há regras para torneios, grandes guerras, e assim por diante.

Os combates também são bastante detalhados, com várias armas de características específicas e distinções de qualidade. Há ferimentos mais ou menos duradouros, fadiga, e assim por diante.

O livro quase não trata de magia, pois está é extremamente incomum em Westeros nessa época. Não há feitiços, armas mágicas, etc. O bestiário do livro é também bem enxuto. Embora tenha uma dragão na contracapa, o livro não traz estatísticas de dragões, apenas um três monstros raros (carniçais, gigantes e Os Outros). A maioria dos oponentes são humanos ou animais comuns.

O livro tem também alguns pontos fracos. Ele usa apenas d6s, o que não é um problema. No entanto, em alguns casos o livro parece ignorar como funcionam as estatísticas, de modo que há uma tabela que indica que ao criar uma casa você teria uma chance ÍNFIMA de ter um javali ou lobo em seu brasão, enquanto a chance de ter um dragão é de 100 ou 1000 vezes maior, o que não parece ser proposital. Tem outras rolagens estranhas - tipo, o livro aprece sugerir que vc tem mais change num teste de percepção quando você NÃO está procurando alguém. Mas no geral são pequenos defeitos que não comprometem o jogo.

Fora isso, o sistema parece funcionar bem. Claro, ele assume que você QUER jogar nesse mundo mais focado em intriga e administração de terras e castelos, de conflitos entre famílias ao invés de um grupo de aventureiros se lar. e assim, por diante. Para isso, ele é bem interessante. Se você quer algo mais simples* ou mais heroico, no entanto, existem opções melhores.

* Esse RPG tem uma complexidade média, menos que D&D 5e mas ainda detalhado, em especial nesses capítulos sobre intrigas, terras, etc.

De qualquer foma, se você procurou esse RPG, provavelmente tem interesse no universo de Guerra dos Tronos. Se esse é o caso, eu certam,ente RECOMENDO dar uma lida nesse RPG. E, de forma geral, se você gosta de algo mais realista e menos mágico, também é uma boa pedida conhecer essas regras.