- Resenhas de quase todos os livros de D&D 5ª edição que serão lançados em português, bem como de vários RPGs legais como Mythras, Guerra dos Tronos, Castelo Falkenstein, etc.
- Comparações entre os livros: qual escolher, por onde começar, etc.
- Dicas de RPG ou de campanhas específicas.
- Análises, discussões, livros e gibis relacionados à RPG, etc.
Como sempre, pedimos para deixar seu like, inscrição e comentar (aqui ou lá) o que você gostaria de ver em seguida.
Meus planos para 2021 são resenhar mais alguns livros de D&D e outros RPGs, bem como trazer mais algumas dicas, discussões, falar de monstros e armas brancas, entre outros assuntos.
Também quero trazer um pouco mais de OSR, D&D minimalista, e outros assuntos que eu tenho gostado bastante.
Sempre que surge um vídeo novo por lá eu posto aqui no blog também, então fique ligado nos dois!
Com a sua ajuda, vamos aumentar essa playlist para uns 50 vídeos até o final de 2021!
Incluí um vídeo sobre Tumba da Aniquilação lá no Canal Gong, incluindo review e algumas dicas! Dá uma conferida!
Como sempre, seu like, comentário, etc., ajuda muito a ter mais vídeos de RPG no canal! Valeu!
Dicas para mestrar Tumba da Aniquilação:
Eu acabei deixando de escrever um artigo completo sobre isso pq a campanha acabou antes do tempo. De qq forma, ficam algumas dicas que eu já tinha:
- Comece a aventura com os personagens - um grupo de exploradores procurando tesouros - chegando no porto dessa terra exótica. Aos poucos eles vão descobrindo mais sobre o local. esqueça aparte inicial da aventura (em que os PCs são contratados), ela é bem fraca.
- Apresente aos PCs apenas três guias de início, e vá acrescentando um ou dois conforme o tempo for passando.
- Deixe os PCs explorarem Chult por algumas semanas antes que a maldição comece (a duração da aventura, da forma que está escrita, é muito curta e impede os PCs de aproveitarem toda campanha). Quando ela começar (talvez por volta do nível 3-5) - talvez anunciada pelas cinzas do que aparecem de um vulcão em erupção - a "contagem regressiva" é logo revelada por um sábio ou profeta.
- Use os recursos online disponíveis para gerar automaticamente encontros aleatórios, clima, etc. Esses dois são bem legais:
Seguem mais algumas lições que aprendi (ou ao menos relembrei) jogando Darkest Dungeon.
1 - Personagens frágeis, arquétipos fortes. Nos jogos old school, há uma tendência a ter personagens um pouco mais frágeis. A morte dos personagens um pouco mais comum e e sua ressurreição, um pouco mais rara. Então não vale a pena se apegar demais aos personagens. Em Darkest Dungeon, o jogo é salvo automaticamente, então quando você perde um personagem (ou até o grupo inteiro) não há maneira de salvá-lo. Você simplesmente recruta novos heróis e volta para masmorra.
Embora os personagens sejam frágeis, eles representam, por meio de suas classes (guerreiro, feiticeiro, clérigo, etc.) arquétipos fortes. As classes determinam não só os poderes mas as funções dos personagens no jogo (proteger os aliados, destruir inimigos à distância, curar ferimentos, etc.).
2 - Simplicidade. Como você troca de personagm com certa frequência, a geração de novos personagens deve ser algo simples. Ao contrário de jogos modernos, um personagens novo tem poucos "poderes" e é muitas vezes gerado de maneira aleatória.
Em Darkest Dungeon, você simplesmente recruta o personagem que estiver disponível, sem escolher nada sobre ele. Nos jogos old school, às vezes você pode fazer uma escolha ou outra, mas é comum que os personagens sejam gerados aleatoriamente ou que sejam encontrados e e contratados como mercenários ou ajudantes para depois se tornarem personagens do jogador.
No D&D 5a edição, ao contrário, criar um novo personagem demora algum tempo, exigindo várias escolhas. Além disso, um personagem de primeiro nível já começa com 3, 4 ou mais "poderes".
3 - Trabalho em grupo (e posicionamento). Com personagens frágeis, simples e um tanto limitados, o trabalho em grupo se torna ainda mais essencial. Nenhum personagem é capaz de fazer tudo por si só. A força do grupo não é uma simples soma de seus integrantes, mas sim decorrente da sinergia causada pela combinação adequada de habilidades de cada integrante.
Nos jogos Old School, é legal que cada jogador entenda seu papel dentro do grupo - embora os papéis não sejam totalmente rígidos.
Outra característica interessante de DD é que o posicionamento físico é importante: algumas classes lutam na linha de frente, outras na retaguarda ou mesmo na segunda linha. Nos jogos Old School, isso é um pouco mais valorizado - am alguns jogos old school, as lanças, por exemplo, podiam atacar da segunda fileira e os arcos eram inúteis no combate corpo-a-corpo.
4 - Você é o que você faz. Como vimos, os personagens são, no início, simples arquétipos. Seu passado pouco importa. Mesmo sua personalidade ainda não está totalmente definida quando o jogo começa. Apenas por meio do jogo o personagem vai ganhando mais características e nuances.
Essa é uma lição que os jogos old school me ensinaram há algum tempo: desenvolver os personagens por meio do jogo é é muitas vezes mais divertido do que ficar criando "backgrounds" complexos que ninguém vai ler.
5 - Um mundo vivo e interessante. Em Darkest Dungeon, assim como nos RPGs OSR, a história interna de cada personagem não é tão relevante quanto o cenário em si. Embora seus personagens se desenvolvam e possam criar uma narrativa própria, o objetivo principal (ou ao menos um deles) é explorar o mundo que eles habitam. Um mundo, aliás, que se desenvolve junto com os personagens, e que estará lá mesmo depois que eles se forem.
A ideia é que os personagens deixam sua marca no cenário, e dessa interação a "história" emerge.
Como eu aplico isso nos meus jogos?
Atualmente eu estou arbitrando (ou "narrando", "mestrando", etc.) uma campanha de Tumba da Aniquilação. É uma campanha de D&D 5ª edição, com um nível de mortalidade bem acentuado. Para me manter fiel essa proposta, resolvi adaptar as regras da 5ª edição a esse estilo mais old school - algo que tenho tentado fazer há algum temp0o, mas agora está tomando corpo.
Nesse sistema estou usando, os personagens são gerados com poucas rolagens (algo parecido com Dark Fantasy Characters), começam sem poderes e quase sem história pregressa. Cada jogador controla dois personagens e, quando necessário, pode substituir um deles. Além disso, cada tentativa de explorar Chult é uma expedição que demanda algum planejamento de carga, rações, etc. Sempre há várias expedições disponíveis para os jogadores escolherem - numa estrutura bastante semelhante ao DD.
Até agora tem dado certo. Vamos ver até onde isso vai. Enquanto isso, vou bolando novos meios de trazer essas lições de DD e outros jogos old school às campanhas de D&D 5ª edição.
Darkest Dungeon é um jogo para PC e videogames divertido e meio viciante. Ele parece fortemente inspirado nos RPGs de estilo OSR (ou ao menos tem influência semelhantes).
Jogar Darkest Dungeon (DD) me faz relembrar de vários princípios interessantes para os meus próprios jogos OSR (se você não sabe o que é OSR, comece por aqui - a discussão pé beeeem longa, mas basicamente são RPGs baseados nos D&Ds mais antigos, em que os "poderes" dos personagens eram menos importantes e as escolhas dos jogadores muito mais relevantes).
Claro que o interessante desse jogo não é só as mecânicas, mas o clima gótico e o visual espetacular, que casa muito bem com o tema "dark fantasy". Se você quer dar um clima mais "dark fantasy" aos seus jogos, experimente a minha linha "Dark Fantasy" (em inglês) - alguns são gratuitos e quase todos são bem baratos.
Aqui estão algumas "lições" que me ocorreram ao jogar DD.
1 - Expedições. Hoje em dia muitos RPGs são organizados por meio de sessões, aventuras, campanhas, "milestones", etc. Alguns chegam usar termos como cena, episódio e temporada, ou dividem os acontecimentos em minutos, horas e dias. Darkest Dungeon, como alguns módulos oldschool, é divido em expedições.
A estrutura da expedição é a seguinte. Você começa em sua base, a cidade, um local mais ou menos seguro, onde você pode comprar armas e mantimentos, recrutar ajudantes, descansar, etc. Em seguida, parte para explorar uma "dungeon" - um local perigoso, em que as possibilidades de descansar ou obter recursos úteis é limitada. Por fim, caso sobreviva, volta à cidade alguns tesouros e talvez alguns integrantes a menos no seu grupo.
As campanhas de D&D 5a edição não deixam muito explícita essa estrutura, mas as duas que joguei mais recentemente certamente se beneficiam dessa perspectiva. Tente aplicar esse mecanismo de "expedições" a Tumba de Aniquilação e Maldição de Strahd e você terá resultados interessantes.
2 - Administração de recursos e carga. Administrar os recursos que serão levados na expedição se torna essencial. Sua capacidade de carga é limitada. Você precisa levar tochas para não ser surpreendido por monstros no escuro, e comida suficiente para não morrer de fome. Além disso, precisa levar pás, antídotos, bandagens e outras ferramentas úteis. Mas levar muitas coisas limita sua capacidade de carregar tesouros (e, nos jogos old school, diminui sua velocidade).
Toda essa parte acaba perdida em jogos modernos como o D&D 5a edição, em que há capacidade de carga dos personagens é muito grande e o ouro é muito leve.
3 - Limites de tempo. Gary Gygax dizia no livro do mestre original (o primeiro DMG, do AD&D) que "VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE OS REGISTROS DE TEMPO RIGOROSOS NÃO FOREM MANTIDOS." Uma ideia semelhante se aplica aqui. Embora não haja uma "contagem regressiva" explícita, quanto mais tempo você permanece na "dungeon", mais stress você acumula e mais comida e tochas você gasta - aumentando suas chances de morrer sozinho no escuro ou ficar louco.
Ou seja, o tempo, junto com tochas e comida, é um recurso escasso que deve ser administrado.
Um ponto forte de DD traz uma ferramenta extremamente útil, o medidor de stress. Embora isso não seja comum nos jogos de RPG "old school", se encaixa muito bem nesse conceito de tempo limitado. Além disso, é uma ferramenta extremamente versátil - e bem que merece um artigo sobre como integrar isso nos seu jogos de RPG. Fiquei ligado no blog que eu escrevo em breve...
O problema do stress no jogo é que ele causa alguma quantidade significativa de stress na vida real, rs. Eita jogo difícil!
4 - Itens mundanos. Como você percebe, os itens mundanos (tochas, rações, pás) são bastante importantes. Não se trata de acumular itens mágicos poderosos, mas administrar objetos ordinários.
Nos jogos "old school", que tem possibilidades muito mais amplas que videogame, os itens ordinários (como uma corda, uma pá ou uma vara de três metros) sempre podem ser usados de várias maneiras criativas para superar obstáculos, embora os itens consumíveis (como tochas e rações) percam parte da sua importância quando os personagens atingem os níveis mais altos.
5 - Pesadelos subterrâneos x Naturalismo Gygaxiano. Desde os primórdios do RPG as dungeons se enquadram em duas estruturas diferentes e antagônicas. Em uma delas, a dungeon é um local onírico e quase inexplicável, que contém dragões maiores do os túneis permitiriam, e criaturas que não tem formas óbvias de se alimentar - como se viessem de um pesadelo. Em outra, a dungeon foi criada por uma razão, e as criaturas que vivem lá fazem parte de um ecossistema coerente ("naturalismo Gygaxiano").
Em DD, as dungeons se encaixam mais no primeiro modelo, mas fazem algumas concessões ao segundo, com criaturas aquáticas nos ambientes mais alagados e homens-cogumelo nas cavernas. O que estou aqui ensina é que mesmo nos ambientes de inexplicáveis de um pesadelo, ter algum fio de racionalidade é bastante útil para dar aos jogadores alguma chance de se preparar adequadamente para enfrentar os desafios que estão por vir. Caso não houvesse qualquer previsibilidade, toda parte da preparação dos recursos para a expedição estaria prejudicada, uma vez que não há como escolher as melhores ferramentas se não há qualquer pista do que está por vir.
Acho que por hoje tá bom. Em breve a segunda parte, explicando algumas características dos personagens nos jogos OSR.
A ação de jogar RPG consiste em, de forma geral, tomar decisões relevantes por meio do seu personagem (se você é iniciante, veja meu tutorial).
Essa definição é importante, como você vai ver em seguida.
As aventuras de RPG podem ter diversos tipos de estrutura, sendo que duas são mencionados com mais frequência: o railroad e o sandbox.
(Até o final desse artigo, eu vou defender que que essas palavras descrevem MOMENTOS na aventura, e não aventuras. Mas vamos com calma.)
Railroad significa ferrovia. Aventura do estilo railroad é aquela em que os personagens nunca saem dos trilhos pré-definidos na aventura. Ou seja, o enredo vai de A, para B, para C, para D, independentemente do que os personagens façam.
Por aí você já poderia dizer que "railroad não é RPG". Afinal, os jogadores não fazem escolhas relevantes. Pode ser um teatro, pode ser até um modo de ENSINAR RPG, mas rigorosamente não é RPG.
Sandbox seria o equivalente a um tanque de areia (como aqueles em que as crianças brincavam antigamente). Dentro desse "tanque", os personagens podem fazer o que quiserem, na ordem que quiserem. As ações dos PCs terão consequências próprias, e essas consequências vão formando a aventura. Também é chamado de "mundo aberto".
Isso é muito frequente em jogos de RPG eletrônico atuais como Skyrim, The Witcher, etc. (compare com o primeiro Mario Bros., em que a opção era avançar ou morrer - e a diversão não era fazer boas escolhas, mas sim jogar com agilidade e precisão).
Muitas vezes, os dois termos são considerados antônimos, mas concordo com o Alexandrian quando ele disse que não é exatamente isso. De qualquer forma, não vou entrar muito nessa discussão aqui. Vou focar no railroad como um problema a ser estudado (e talvez resolvido), e outro dia falamos mais de sandbox.
Essas duas estruturas lembram estruturas físicas, mas na verdade são ideias abstratas. Uma dungeon com quatro aposentos dispostos numa linha reta lembra muito a estrutura de railroad, enquanto um mapa parece indicar um sandbox.
Mas isso nem sempre é verdade.
O railroad é definido pela falta de escolhas relevantes por parte dos jogadores.
Digamos, por exemplo, que aventura diz que ele tem que enfrentar um dragão que queimou a vila E. Eles podem ir para as vilas D, F ou G, mas em nenhuma delas há armas ou pistas úteis contra o dragão, e e o dragão ataca os PCs depois de cinco dias não importa que eles façam.
Por exemplo: os PCs chegam numa sala com 4 portas, A, B, C e D. Em uma delas, está o vilão. Nas outras três, há alguns tesouros. Mas não importa que porta os jogadores escolherem, o vilão vai estar sempre na primeira porta que eles abrirem (para garantir que so jogadores não fujam com o tesouro sem enfrentar o vilão).
Mais um exemplo: os jogadores tem que enfrentar três ogros, um vermelho, um azul, e um verde. Cada um está num local diferente e os jogadores podem escolher a ordem, mais uma batalha não gera qualquer efeito nas outras (ou seja, a ordem é irrelevante).
Então o railroad pode acontecer, basicamente, em dois casos:
1) Porque não existe escolha (por exemplo, só há uma porta) ou;
2) Porque a escolha não importa (há várias portas para escolher, mas o resultado é o mesmo).
Veja que determinar o resultado da escolha dos jogadores apenas rolando um dado não necessariamente resolve esse problema. Por exemplo, se você vai rolar 1d6 para saber se o vilão está atrás da porta, a escolha dos jogadores também não importou (a não ser, por exemplo, que eles saibam que existe esse risco, e possam limitar o número de porta que eles abrem, etc.).
Mas se você jogou o dado ANTES deles abrirem a porta? Embora pareça diferente, para os jogadores do resultado muitas vezes é o mesmo que se você jogar depois. E mesmo se você escolheu um quarto qualquer para colocar o vilão ao desenhar a dungeon... às vezes dá na mesma. Como explicar isso?
É que nesse caso os jogadores NÃO TEM QUALQUER INFORMAÇÃO que os permitem tomar uma decisão. As decisões deles acabam sendo aleatórias. Mas há uma diferença muito significativa aí: se o vilão já está definido ANTES deles abrirem a porta, os jogadores podem BUSCAR essa informação. Eles podem, por exemplo, colocar o ouvido na porta e tentar escutar, ou bater na porta e se esconder. Essas são ESCOLHAS RELEVANTES.
Mas e se o vilão estiver em silêncio, esperando os PCs, e não houver NENHUMA maneira como obter essa informação? Voltamos a situação inicial...
Mas ora... então TUDO é Railroad? Basta os PCs terem uma surpresa inesperada e estragou a aventura?
É isso que eu quero demonstrar: railroad é um MOMENTO que acontece em todas as aventuras: aquela situação em que as escolhas dos jogadores não existem, não importam, ou são feitas de maneira aleatória.
Em algumas aventuras, temos railroad O TEMPO TODO, e por isso elas são criticadas. Em outras, temos apenas alguns pontos e acontecimentos assim, mas boa parte é determinada pelas ações dos PCs.
As aventuras que dão um pouco espaço para escolhas relevantes merecem ser criticadas por serem muito "railroad".
Mas muito pior que isso são as aventuras que tentam FORÇAR o railroad, inventando maneiras bizarras de tornar os atos dos PCS irrelevantes. Por exemplo, dizendo que o vilão não pode ser enfrentado antes da última parte da aventura pra não estragar o final. Ou dizendo que se os PCs não aceitarem a missão do rei, ele vai mandar a guardas real encherem eles de porrada (Aí, seu rei BABACA, manda sua guarda real matar o ogro então!").
É comum que mestres iniciantes não lembrem de dar muitas opções aos jogadores. Não tem problema. Conforme jogadores e mestres aprendem, eles vão percebendo que o RPG é um jogo de infinitas possibilidades. O que deve ser evitado mesmo é esse segundo caso: ficar forçando o railroad quando os jogadores já inventaram outras opções interessantes.
Voltando ao Alexandrian, ele define railroad como aquilo que acontece quando "o mestre nega a escolha de um jogador para impor um resultado pré-concebido". Essa definição é muito útil; é o que eu chamo de railroad "forçado".
Felizmente, isso é bem mais raro hoje em dia... Mas ainda acontece, mesmo em aventuras de D&D, como veremos em seguida.
No D&D 5e, os danos são divididos em treze categorias (fonte):
Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.
Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.
Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.
Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.
Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.
Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.
Mas qual a diferença, na prática? Bom, basicamente alguns tipos de danos são melhores (ou piores) contra algumas criaturas.
O dano contundente, por exemplo, é bom para enfrentar esqueletos: como eles são vulneráveis a esse tipo dano, o dano dobra contra eles. Já os elementais do fogo são IMUNES contra dano ígneo e venenoso, então eles não tomam NADA de dano nesses casos.
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado.
Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são aplicadas ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano.
Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos.
O Gabriel Anhaia, da comunidade de Facebook D&D 5E - RPG BRASIL, fez um levantamento legal com base em vários livros de monstros e chegou nesse resultado abaixo.
Eu só colori a tabela (no Excel) e resolvi dar uma "nota" para cada dano. É algo bem subjetivo, apenas para fins de comparação. Clique na tabela para visualizar melhor.
Não é uma ciência exata... Mas dá para ter uma boa ideia da "potência" de cada dano.
Qual o melhor tipo de dano? Provavelmente o energético, já que nenhuma criatura tem resistência contra ele. O radiante e trovejante também são muito bons.
Qual o pior tipo de dano? Com certeza o venenoso, tem uma porrada de criaturas resistentes e mais ainda que são completamente imunes.
Qual o melhor tipo de dano de armas? Entre cortante, perfurante e contundente, o último é ligeiramente melhor.
Veja que "dano mágico" não é um tipo separado de dano, mas uma outra classificação, paralela a esses 13 tipos.
O dano de uma arma mágica pode ser cortante, perfurante, contundente, outro qualquer (a Sunblade tem dano radiante) ou uma combinação (algumas espadas causam dano ígneo e cortante, por exemplo) - seja ela mágica ou não. Da mesma forma, o dano ígneo pode vir de uma fogueira ou de uma bola de fogo, etc.
Em primeiro lugar, se você ainda não leu minha resenha, clique aqui.
Se você leu e gostou da campanha e quer começar a narrar (ou jogar), vou te passar 10 dicas que vão te ajudar muito. Eu já joguei essa campanha várias vezes, como mestre e como jogador, e gostaria de ter conhecido essas dicas antes de jogar porque ia ter facilitado muito minha vida.
As dicas são mais voltadas para mestres, mas os jogadores também podem aproveitá-las.
Se preferir em vídeo, tá aí:
Se não... Lá vão elas!
1 - Leia o livro inteiro antes de começar
Essa campanha é complexa e, por causa do estilo sandbox, não há como saber qual caminho seus jogadores vão seguir. Dentro das cidades, principalmente, não tem como saber com quem os personagens vão interagir, e alguns dos potenciais acontecimentos potenciais estão descritos no final dos capítulos. Outras dúvidas comuns (onde Ireena Kolyana estará segura?) são respondidas só no meio do livro.
O melhor é conhecer bem o livro antes de começar.
2 - Temas maduros
Essa campanha tem temas maduros. Se depois de ler você achar alguma coisa que possa incomodar algum jogador, avise a todos previamente e mude o que entender necessário. O livro tem um clima depressivo, que você pode até levar na brincadeira, mas seria um desperdício, porque é muito legal aproveitar o horror da campanha, o que nos leva à próxima dica.
3 - Atmosfera de horror
Se você decidir levar esse clima de terror e suspense a sério, de uma ênfase nesses aspectos mais sombrios do cenário: o desespero e apatia das pessoas, a ausência de soluções óbvias, a necessidade de se aliar até com pessoas ruins para combater o vampiro. Se os personagens encararem uma situação difícil e preferirem não se envolver, deixe que as consequências naturais aconteça.
Às vezes é um tirano aterrorizando uma cidade, uma criança perdida que nunca será encontrada ou um prefeito bem intencionado que decide desistir de tudo ao perceber que não é capaz de salvar seu próprio filho.
Desde que os personages observem as consequências de sua apatia.
4 - Recursos mínimos
O livro, por si só, não é suficiente para você começar a jogar. Você pode até jogar sem mais nada, mas isso vai te dar um trabalho enorme. Existem inúmeros recursos online para jogar a campanha, mas esses abaixo já facilitam demais sua vida.
3.1 - Um mapa para os jogadores. O livro vem com mapa bem bonito mas ele não se parece com algo que os personagens poderiam encontrar em Barovia, é muito perfeitinho e detalhado. Ache uma opção mais rústica. por exemplo:
3.2 - Uma lista das distâncias entre os locais. Para o mestre, a divisão hexágonos é uma ideia ruim. Em tese você teria que ficar com tantos hexágonos cada vez que personagem andam. Como quase sempre eles vão usar estradas, é mais fácil você ter o tamanho das estradas anotados (anotando também o número de potenciais encontros aleatórios em cada estrada).
3.3 - Um índice de todos os locais em Barovia, com os números de páginas. Veja que você pode combinar esse item com o 3.2 num só "mapa do mestre".
3.4 - Uma cópia das páginas que descrevem os encontros aleatórios em Barovia, para evitar ficar folheando o livro.
Não descobri quem é o artista, se souber me avise.
Algumas dessas coisas podem ser encontradas do escudo do mestre, se você quiser comprá-lo, mas também é muito fácil imprimir as informações necessárias.
Já o baralho de Tarokka não é necessário para aventura e nem muito útil, já que você vai usado poucas vezes, e ele pode ser substituído facilmente por um baralho comum.
DICA BÔNUS: recursos online
Esses recursos são realmente o mínimo. Se que você quiser procurar mais, tem muita coisa na internet, principalmente em inglês. Se você quiser mais material, dê uma olhada nos links abaixo. Eu não considero que isso seja necessário, mas se você quiser expandir a campanha ela pode durar anos.
5 - Crie personagens com classes e alinhamento adequados
O livro assume que você vai achar alguns itens durante o jogo. Alguns desses itens só podem ser usados por personagens de algumas classes ou alinhamento específicos, em especial clérigos e paladinos bondosos. Decida antes de começar se você vai mudar essas regras, ou avise seus jogadores que essas classes e alinhamentos são esperados. O clérigo é especialmente importante para lutar com mortos-vivos.
Além dessas classes, será muito útil ter um mago e alguém e se vire bem com armas (especialmente um guerreiro).
6 - Crie personagens góticos
Como eu disse na resenha, na campanha não há "nada de orcs, goblins ou beholders por aqui; a campanha é fiel à proposta original de trazer elementos de terror gótico apra D&D, e não o contrário".
Da mesma forma, personagens meio-orcs, minotauros ou tieferinos vão causar estranheza. Há duas formas de se lidar com isso. Ou permitir que os jogadores façam o que quiserem, e deixar que os apáticos habitantes de Barovia ignorem mais um grupo de aventureiros exóticos, ou colocar uma "roupagem" nova nas raças existentes, tornando todos humanos, no máximo com algum sangue de elfo. Por exemplo, se um jogador quiser fazer um meio-orc, pode usar todas as habilidades de meio-orc, mas ter aparência de um humano forte e peludo, e e assim por diante.
Você também pode dar um passado sombrio aos personagens. Existem vártias ideias no meu livro Dark Fantasy Characters (em inglês), mas você também pode usar os segrados de Descida ao Avernus.
7 - Dê atenção ao passado do cenário
A campanha inteira é baseada na história pregressa de Strahd. Durante a campanha, os jogadores vão ter várias dicas sobre os acontecimentos passados. Valorize esses momentos e deixa os jogadores perceberem aos poucos qual a história do Vampiro e do Vale de Baróvia.
8 - Altere o cenário durante a campanha
Cada local na campanha é apresentado da forma como ele é antes dos personagens chegarem. No entanto, lembre-se que as ações dos personagens vão alterar o cenário e os NPCs.
Se os PCs derrotarem o covil de lobisomens, talvez os futuros encontros com lobisomens sejam mais fáceis, com menos oponentes - ou muito mais agressivos. Se os PCs ajudarem a família os Martikov ou outra família qualquer, os encontros futuros serão mais amigáveis. E se os PCs arranjarem inimigos em todos os lugares que eles forem, não haverá mais onde se esconder.
9 - Deixe o vampiro mais forte
A campanha pode ser um pouco desbalanceada, às vezes, mas isso não gera maiores problemas. A grande questão é o próprio Strahd. Ele é muito fraco para enfrentar um grupo de quatro aventureiros de nono ou décimo nível, com os itens mágicos disponíveis. Claro que é interessante jogar com Strahd de de uma maneira estratégica e inteligente, evitando conflito direto, atacando de surpresa, e fugindo quando estiver em desvantagem. Mas em algum momento haverá o confronto final e esse pode ser um pouco anticlimático.
Minha dica é usar a magia de invisibilidade para evitar os efeitos dos itens mais poderosos. Além disso, pelo custo de duas ações lendárias, eu permitiria que vampiro usasse qualquer ação que você entenda adequada: enfeitiçar, lançar um feitiço, convocar as "crianças da noite", etc.
Mas se você achar necessário, aumente um pouco os pontos de vida antes da luta começar (algo como uns 40 pontos extras, ALÉM daqueles que venham do coração do castelo). Ou melhor ainda, dê alguns aliados para o vampiro MESMO no confronto final.
10 - Repense o Templo de âmbar e o final da campanha
O final da campanha é estranho (não vou dar spoilers, ams aprece que parte do esforço dos personagens fica meio inútil). Uma alternativa seria dar aos jogadores a oportunidade de voltar ao Templo de Âmbar e finalmente enfrentar os poderes sombrios que estão lá. Embora existam inúmeras maneiras de fazer isso, o livro não as indica, então você vai ter que criar por si mesmo. Algumas ideias:
* Strahd se transforma em névoa e foge até o templo, onde ele pode ser morto definitivamente, junto com Vampyr.
* Vampyr (ou outro poder) toma forma material para enfrentar os invasores.
* Outro poder sombrio imediatamente escolhe um campeão para proteger o templo e substituir Strahd.
* ... ou deixe o final em aberto e no futuro crie uma nova campanha (para personagens de nível bem alto!) sobre a volta de Strahd, com TODO o vale alterado.
Deixe seu comentário para me contar essas dicas te ajudaram, me ajude a divulgar o blog para que eu possa escrever mais dicas.