Eu preciso criar um sistema, ou ser escravizado pelo de outro homem. Eu não vou raciocinar e comparar; meu negócio é criar.

- William Blake

Thursday, June 25, 2020

D&D - O que comprar em 2020?

A Galápagos Jogos, que trouxe o D&D 5a edição para o Brasil, divulgou seu calendário de lançamentos para 2020.

Segue um guia completo de todos os lançamentos de D&D 5e em português, com comentários e recomendações de compras.

Prepare sua carteira e me deixe te ajudar a escolher!

Se preferir em vídeo, aqui vai:


Tá aqui a lista:

Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12
(inédito)
Julho de 2020

Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1
(inédito)
Agosto de 2020

Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre
(inédito)
Agosto de 2020

Player´s Handbook: Livro do Jogador
(terceiro print)
Setembro de 2020

Minitomos: Magias Arcanas, Clérigo, Paladino, Bardo, Druida, Guardião
(inédito)
Setembro de 2020

Starter Set: Kit Introdutório
(segundo print)
Setembro de 2020

A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd
(inédito)
Outubro de 2020

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas
(inédito)
Outubro de 2020

Monster Manual: Livro dos Monstros
(segundo print)
Outubro de 2020

* Lançamento especial do universo D&D *
(inédito)
Outubro de 2020

Guia do Aventureiro para a Costa da Espada
(inédito)
Novembro de 2020

Descida ao Avernus + Dungeon Master´s Screen: Descida ao Avernus
(inédito)
Novembro de 2020

Eberron: Das Cinzas da Última Guerra + Dungeon Master´s Screen: Eberron: Das Cinzas da Última Guerra
(inédito)
Dezembro de 2020

Tumba da Aniquilação + Dungeon Master´s Screen: Tumba da Aniquilação
(inédito)
Janeiro de 2021

Se você ainda não sabe o que comprar primeiro, segue aqui meu guia, em 5 partes.

Vou focar nos RPGs, ignorando os jogos de tabuleiro.

1) Primeiro, temos os 4 produtos principais da 5ª edição. 

Já falei de cada um deles nesse blog:

- Starter Set: Kit Introdutório (segundo print) - Setembro de 2020
- Player´s Handbook: Livro do Jogador (terceiro print) - Setembro de 2020
- Monster Manual: Livro dos Monstros (segundo print) - Outubro de 2020
- Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre (inédito) - Agosto de 2020

Aqui a receita é fácil: se for iniciante, ou se for comprar UM só produto, vá no Kit Introdutório, que tem personagens prontos e uma pequena campanha que vai preencher umas sete a doze sessões.

O segundo produto a comprar é o Player´s Handbook: Livro do Jogador. O terceiro é o Livro dos Monstros. Sem esses dois você não consegue fazer muita coisa (embora dê pra jogar sem o livro dos monstros se precisar).

Daí vem o Livro do Mestre. Você consegue jogar sem ele, mas ele é bem útil. Eu deixaria esse em segundo plano por quanto a não ser que você queira criar suas próprias aventuras.

2) Quando você tiver pelo menos o livro do jogador e dos monstros, e já tiver jogado a aventura do kit introdutório (ou decidido pular esse kit), você vai procurar mais aventuras ou campanhas.

Aqui você tem quatro opções. Escolha só UMA para começar - possivelmente, vai te tomar um ano pra jogar a campanha inteira. São elas:


Aventuras para a 5a Edição: Volumes 1 ao 12

Essas são aventuras curtinhas da Goodman Games (não é D&D "oficial"). É um material ideal pra quem quer um jogo rápido, que não exige muita preparação. Eu não joguei as aventuras mas gosto do material da Goodman Games, e gosto bastante do Michael Curtis que é o autor de algumas aventuras.



A Maldição de Strahd + Dungeon Master´s Screen: A Maldição de Strahd + Baralho de Tarokka: A Maldição de Strahd

Uma campanha com tema gótico, em que os jogadores enfrentam um vampiro em sua terra amaldiçoada. Tem um estilo bem sandbox, em que os PJs são livres para explorar. Ela é escrita de um jeito meio confuso, então vale a pena ler com cuidado antes de jogar. Mas é uma ótima campanha, eu certamente recomendo - é minha preferida no momento.

No entanto, eu NÃO compraria o Dungeon Master´s Screen nem Baralho de Tarokka antes de comprar outros livros. Você definitivamente não precisa deles pra jogar, e não acho que sejam muito úteis - são itens de colecionador, na minha opinião (e, sinceramente, eu nem recomendo usar esses "escudos de mestre", mas daí vai do gosto de cada um).

O mesmo vale para os demais Dungeon Master´s Screen, então vou pular esses produtos. Vou falar de todos os demais acessórios no final.



Descida ao Avernus

Uma campanha épica em que os PJs descem até o inferno e enfrentam demônios poderosos. Um livro muito bonito e cheio de monstros interessantes. Ela é um pouco mais linear que A Maldição de Strahd - os PJs não tem tanto espaço para explorar. E o início da aventura é meio fraco, na minha opinião.



Tumba da Aniquilação

Essa sai só em janeiro de 2021, mas é uma campanha bem interessante, numa floresta tropical infestada de monstros (de goblins a dinossauros) e cheia de mortos-vivos. O tema é de exploração, meio "indiana jones". Tem uma estrutura parecida com A Maldição de Strahd, os PJs podem explorar a ilha como quiserem. Gosto bastante dessa também.

3) Depois que você já tiver jogado pelo menos uma campanha (ou várias aventuras) você provavelmente vai querer ter mais opções de jogo.

Nesse ponto, vale a pena comprar o Livro do Mestre se você ainda não tiver comprado.

Se já tiver comprado o livro do mestre, tem outros livros para expandir as opções de jogo.


O Guia de Xanathar para Todas as Coisas

Esse livro tem UM MONTE de opções para personagens - novas subclasses, novas magias, poderes, etc. Tem várias ideias para criar a história pregressa dos PJs, geradores de nomes, etc. Tem muitas ferramentas úteis para mestres também.



Tome of Beasts - Bestiário Fantástico, Volume 1

Um livro de monstros, que segue exatamente a mesma estrutura do Livro dos Monstros, mas tem UM MONTE de monstros novos, interessantes e inusitados.

É um livro MUITO bonito e bem feito.

Eu gosto muito... mas tenho que admitir que NÃO é um livro que você use muito, a não ser que queira criar suas próprias aventuras, pois as aventuras já criadas sempre trazem novos monstros, e o Livro dos Monstros já tem monstro suficiente para usar por ANOS.

Ou seja, é um belo livro - mas é um luxo.

Então, entre esses dois, eu pegaria o Xanathar, porque você vai usar um pouco mais.

4) Nesse ponto, talvez você queira conhecer um CENÁRIO de D&D - um "mundo" para jogar suas aventuras

Aqui, na minha opinião, vale mais a pena se você for um jogador mais experiente, que queira criar suas próprias campanhas.

Aqui novamente você tem duas opções de livro.


Guia do Aventureiro para a Costa da Espada

Esse livro descreve a Costa da Espada - um pedaço de Faerûn, no mundo de Forgotten Realms. Um cenário bem traditional de D&D, Forgotten Realms, criado por volta de 1967 e publicado em 1987 pela primeira vez. Foi usado em vários produtos, inclusive diversos jogos para PC. A costa da espada é uma parte de Faerûn que contém a cidade de Baldur's Gate - que aparece em Descida ao Avernus. A aventura do Kit Introdutório também se passa em Faerûn.

O livro também traz algumas (poucas) opções interessantes para personagens. Eu confesso que por não ser muito fã de Forgotten Realms eu não dei tanta atenção pra esse livro, então não posso recomendar nem criticar muito.


Eberron: Das Cinzas da Última Guerra

Eberron é um cenário de campanha diferente, bem mais moderno - com trens, transporte aéreo, jornais, espionagem, etc. Também tem várias características únicas: PCs autômatos (os warforged), halflings cavalgando dinossauros, e assim por diante. O livro em si é interessante de ler, embora eu tenha gostado mais do Ravnica - que ainda não deram data pra lançar em português.

Para personagens, o que eu mais gostei foi da classe Artificer - um personagem "criador" de robôs, itens, armaduras, etc. Algo como um Homem de Ferro ou semelhante.

Entre esses dois cenários, eu ficaria com o Eberron porque eu gosto dessa pegada mais "estranha"; se você gosta de algo mais tradicional, vale a pena conferir a Costa da Espada.

5) E os outros produtos?

Os demais produtos - telas de mestre, baralhos, etc. - são menos necessários. Podem ser legais, mas se você está procurando o que comprar primeiro, eu recomendaria comprar os livros.

Conclusão

Em resumo: comece pelo Kit Introdutório ou guia do jogador, depois livro dos monstros, e depois compre o do mestre ou pule direto para uma campanha de sua escolha. Com tudo isso em mãos, você já pode jogar anos... e daí vai ficar mais fácil escolher o que pegar em seguida.

Aproveitando, eu também tenho meu próprio lançamento de 2020! A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado. Mais informação aqui.



Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do meu livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Compre aqui!

Aliás, para mestres, eu tenho VÁRIOS livros coma  temática dark fantasy. É só dar uma olhada no link acima.

Qualquer feedback é bem-vindo! Valeu!

Monday, June 15, 2020

Teratogenicon - meu maior lançamento de 2020

Eu fiz um vídeo no canal GONG falando sobre todos os lançamentos de D&D da editora galápagos em 2020.

No final eu comento também sobre o meu próprio lançamento em 2020: o Teratogenicon!

A versão digital já está disponível aqui. É em inglês, mas não exige conhecimento muito avançado da língua, pois é feito principalmente de tabelas aleatórias.

Embora seja inspirado no D&D 5ª edição, serve pra qualquer RPG (ou até pra escrever histórias, gerar cenários, etc.). A ideia do livro é te ajudar a criar seus próprios monstros. Se você gostar disso, acho que você vai usar MUITO; do contrário, valeria a pena só pra ver a arte (que ficou linda demais, é do meu amigo Rick Troula) e ler algumas ideias sobre como fazer o role-play dos monstros, etc.

Dá só uma olhada nas imagens:











Clique aqui para comprar.

Se puder, dê uma olhada nos meus outros livros. Muitos deles são super baratos ou gratuitos. Por enquanto, não tenho nada em português, mas quero lançar em breve.

E, se quiser, me siga ou siga a Chaos Factory Books no Facebook. Vira e mexe eu coloco cupons de desconto por lá (inclusive para esse livro, dá uma verificada!). Não se preocupe que eu não vou te encher de propaganda, vai ter só um ou dois posts por mês em média.

Muito obrigado!

Sunday, May 24, 2020

Como jogar RPG de mesa (e D&D) - Para iniciantes

Esse artigo visa ensinar o que é RPG, e como jogar, para quem não conhece quase nada do assunto.

Pra quem já conhece, vale a pena dar uma lida pra recapitular! E por favor recomende para todos que precisarem - tem muita gente interessada em começar a jogar sem saber por onde começar!

Pra quem preferir a versão em vídeo, estou fazendo vários videos no canal GONG (vale conhecer o canal, temos uma playlist dr RPG bem legal lá):








O RPG é um jogo:

- Simples.
- Barato.
- Cooperativo.
- e divertido!

Via de regra, é um jogo para três a seis jogadores, de dez anos ou mais, e que dura de duas a quatro horas.

Todos esses números variam imensamente - podem existir jogos de uma hora, de dez horas, para crianças, apenas para adultos, para dez pessoas, para jogar sozinho, etc. - mas o padrão é esse.

O que é RPG? E RPG "de mesa"?

RPG é uma sigla que significa Role-Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis". Ou seja: é um JOGO em que você interpreta o papel de um personagem. Via de regra, cada jogador tem um personagem, que também é chamado de "personagem do jogador" (ou "PJ").

Existem muitos jogos eletrônicos (de PC ou videogame) famosos que utilizam elementos do RPG - por exemplo, Skyrim, Final Fantasy, etc. Em alguns você joga sozinho, em outros pode jogar em pequenos grupos, e outros são MMORPG ("Massively multiplayer online role-playing games") envolvendo mutias pessoas.

O RPG "de mesa" ("tabletop RPG"), por outro lado, é aquele que você joga com outras pessoas em volta de uma mesa mesmo por meio de uma CONVERSA. Geralmente, o jogo usa DADOS, como vamos explicar abaixo.

Se você já viu a série Stranger Things, lá tem um exemplo de crianças jogando RPGs.

Você pode jogar RPG "de mesa" por meios eletrônicos - WhatsApp, Discord, Zoom, etc. - mas o importante é que as coisas se desenrolam por meio de conversa. Existem até programas de conversa como o Roll20 que rolam os dados pra você, exibem imagens, etc. - mas eles servem pra AUXILIAR a conversa, apenas.

Exemplo de jogadores jogando um RPG de mesa:

Fonte: wikipedia.
Exemplo de personagens (PJs) dentro de um jogo de RPG:


Como é evidente, o "personagem" (PJ) é uma coisa, o "jogador" é outra. O jogador pode ser um estudante, publicitário ou artista, enquanto o personagem pode ser um guerreiro, feiticeiro, etc.

Como vamos ver, às vezes dizemos "o que você vai fazer" quando na verdade queremos dizer "o que seu PJ" vai fazer. Isso acontece em todo tipo de jogo, é claro. Se estou jogando damas e digo "vou comer sua peça", não quer dizer que eu, jogador, vou colocar a peça na minha boca. É apenas uma figura de linguagem.

A distinção entre PJ e jogador deve ser óbvia pelo contexto. O jogador NUNCA deve trazer um machado ou qualquer arma para um jogo de RPG, e nem lançar feitiços ou tentar atravessar paredes. Já o PJ é capaz de fazer várias coisas que o jogador não pode, pois é um personagem ficcional.

O que é D&D (Dungeons & Dragons)?

D&D é uma sigla que significa Dungeons & Dragons. O D&D é um tipo de RPG - o RPG mais famoso do mundo.

Pra muitas pessoas, D&D é o único RPG que eles conhecem. Pessoalmente, gosto muito de D&D - uma das principais vantagens é que, como o jogo é muito famoso, você vai achar mais pessoas pra jogar com você com facilidade.

Uma desvantagem é que o sistema do D&D é bem complicado, cheio de regras. Existem RPGs mais simples de aprender para inicialmente que são tão bons ou até melhores que o D&D, até para jogadores avançados. Um exemplo que eu gosto é o Shadow of the Demon Lord, mas tem o Savage Worlds, Dungeon World... um monte.

D&D é bem legal, mas ficar APENAS no D&D é besteira. Tem um milhão de RPG legais por aí, muitos deles são brasileiros ou traduzidos em português, cada um tem coisas diferentes. Jogar apenas um RPG - qualquer que seja - é a mesma coisa de comer pizza todos os dias no jantar, e ainda pedir sempre a mesma pizza. Experimente vários RPGs até decidir seu preferido - seja D&D ou qualquer outro.

O D&D já teve várias versões diferentes. Hoje, a versão mais nova e popular é a 5ª edição, que tem tradução em português pela editora Galápagos. Essa é a capa do "Livro do Jogador" do D&D 5ª edição:


Existem muitos tipos de RPG. Algumas pessoas gostam muito de D&D, outras pessoas preferem outros tipos de RPG, sejam eles estrangeiros (Pathfinder, GURPS, Mundo das Trevas) ou brasileiros (Tagmar, Tormenta, etc.).

Existem muitos RPGs alternativos - por exemplo, RPGs que não usam dados, RPGs pra jogar sozinho, RPG pra jogar sem Mestre (veja abaixo), etc.  Esse artigo NÃO trata desses RPGs "diferentes", mas sim dos outros 99% dos RPGs, que seguem um padrão semelhante ao D&D (embora esses RPGs alternativos também sejam muito legais!).

Muitos RPGs são gratuitos. Há uma infinidade de exemplos, mas deixo aqui o link para o sistema Tagmar, o primeiro RPG brasileiro. Outros são pagos - alguns são baratos, outros caros. Mas, de modo geral, o RPG é um hobby muito barato se você não quiser gastar dinheiro.

Você NÃO precisa de muita coisa pra jogar RPG, como vai ver abaixo.

Como aprender a jogar?

Você pode aprender a jogar D&D da mesma forma que você aprende qualquer coisa: lendo sobre o jogo, assistindo videos na internet, ou pedindo pra alguém que já sabe te ensinar.

Você pode achar, com facilidade, videos de pessoas jogando RPG de mesa na internet. Esse é um jeito legal de aprender. Minha única ressalva é que muitos desses videos são feitos por jogadores experientes ou até mesmo atores profissionais!

Então vale a pena lembrar que você NÃO precisa ser experiente, NÃO precisa ser extrovertido, NÃO precisa saber escrever histórias, NÃO precisa imitar vozes e sotaques e NÃO precisa conhecer todas as regras pra jogar RPG!

Tudo isso é opcional.

De qualquer modo, o melhor jeito de aprender a jogar talvez seja pedir pra alguém que já sabe te ensinar. Muitos jogadores experientes de RPG gostam de trazer novos jogadores para o nosso hobby! Se você não tiver nenhum amigo que jogue, você pode encontrar jogos online por meio de Facebook, Discord, etc.

O hobby do RPG é bem acolhedor para iniciantes. A maior dificuldade é a seguin te: o número de jogadores é bem grande se comaprado ao número de mestres (ver abaixo). Mesmo assim, tem sempre gente nova entrando nas mesas.

Mas de qualquer forma eu vou te ensinar o básico aqui.

O que eu preciso comprar pra jogar?

Praticamente NADA.

É isso mesmo. Via de regra, você não precisa de nada pra começar. A primeira coisa que você vai adquirir são DADOS, se ninguém na mesa tiver dados pra te emprestar. Mutias vezes, os RPGs usam dados especais, então se for jogar com um grupo novo pergunte se você precisa levar dados, quais dados você precisa, e onde comprar.




Às vezes você vai precisar também imprimir uma ficha de personagem. Essa ficha é uma espécie de formulário que contém as características do seu personagem (PJ): qual o nome dele, o que ele está vestindo, quais são suas armas e habilidades, seus pontos fortes e fracos, etc.

Essa ficha é sempre gratuita!

Da primeira vez que você jogar, você pode ser convidado a criar seu próprio personagem a partir de uma ficha em branco - os outros jogadores vão te ajudar a fazer isso. Mas também poder ser convidado a usar um personagem já pronto para experimentar.

Via de regra, você NÃO precisa comprar nenhum livro pra jogar. Você NÃO precisa de miniaturas. No futuro, você pode querer comprar essas coisas, mas não é estritamente necessário pra começar.

Qual o objetivo? Quem ganha o jogo?

Isso é uma das coisas legais do RPG - não tem ganhadores!

É um jogo cooperativo, como frescobol.

Os objetivos do jogo são simplesmente interpretar seu personagem de uma forma que você se divirta, e tomar decisões de uma forma que faça sentido para o seu personagem.

Tente manter seu personagem vivo, se ele estiver em perigo - mas mesmo se o seu personagem morrer, você não "perdeu" o jogo. Muitas vezes você pode criar outro, e caso não possa, você pode começar um novo jogo outra hora.

Tá bom, mas como é que joga?

Basicamente, é da seguinte forma....

Você precisa de um grupo de amigos. Vamos supor que sejam cinco pessoas, que é um número razoável (podem ser de duas a dez pessoas, ou até mais; o padrão é algo de três a seis).

Uma dessas pessoas vai ser o Mestre de Jogo - também conhecido como MJ, MdJ, GM (Game Master), DM (Dungeon Master), árbitro, narrador, etc.

As outras quatro vão ter seus próprios personagens (PJs). Cada jogador tem um personagem, mas o mestre não. Cada PJ tem um nome. Por exemplo, os jogadores podem se chamar Ana, Bruno, Célia e Daniel. A PJ da Ana é uma guerreira chama Guinevere; o PJ do Bruno é um explorador chamado Hawkmoon; a Célia tem um feiticeiro chamado Fizban e a PJ do Daniel é uma arqueiro chamado Nemo.

Vamos chamar o mestre de Mauro. Ele não tem um só personagem; ao contrário, como veremos, ele vai descrever o cenário como um todo.

Quando você estiver começando a jogar, não é recomendável que você seja o Mestre, porque essa posição geralmente exige um esforço maior. No entanto, se TODAS as pessoas da mesa estiverem começando, alguém vai ter que ser o mestre! Também não é nada de outro mundo, mas é melhor você ser jogador antes pra experimentar.

O Mestre vai descrever uma cena em que os personagens se encontram, e perguntam aos jogadores como seus PJs reagem. Os jogadores, por sua vez, podem pedir mais informações antes de tomar qualquer DECISÃO. Via de regra, o Mestre só vai dar aos jogadores as informações que estiverem disponíveis para os seus PJs.

Como dissemos acima, tudo se resolve por meio de CONVERSA. Segue um exemplo de diálogo - embora eu recomende que você ASSISTA um jogo na internet pra ver como isso funciona na realidade.

Mauro: "Então pessoal, na sessão de hoje você estão entrando numa caverna pra tentar resgatar alguns camponeses que estão desaparecidos há dias... As lendas dizem que um monstro estranho mora por lá, e ele pode ter capturado os camponeses. A caverna está bem escura, vocês não conseguem ver direito... O que vocês vão fazer?"
Daniel: "Eu vou acender uma tocha pra iluminar o caminho, e adentrar na caverna."
Ana: "Não é melhor eu ir na frente? Eu estou de armadura, e você tem um arco... Se a gente for atacado, você pode atirar nos inimigos enquanto eu luto com eles de espada e escudo."
Daniel: "É uma boa mesmo, mas eu não posso atirar com uma tocha na mão... Você pode levar a tocha, Célia?"
Célia: "Beleza, meu mago fica com a tocha, também na retaguarda".
Mauro: " E você, Bruno"
Bruno: "Eu vou na frente com a Guinevere, também ou bom de luta".
Mauro: "Beleza, vocês partem caverna adentro. O lugar é úmido e silencioso, não há sinais de vida por ali. Depois de alguns minutos, a caverna se bifurca em duas direções, direita e esquerda. Por onde vocês vão?"
Ana: "Os dois caminhos são iguais?"
Mauro: "Bom, examinando melhor, você nota que o caminho da esquerda é elvemente incliando apra baixo..."
Ana: "O que vocês acham, pessoal?"
Bruno: "Eu iria mais fundo na caverna... se o monstro estiver se escondendo, acho que ele ficaria o mais longe da superfície possível"
Célia (imitando a voz do seu PJ, Fizban): "Nas nos demoremos, confrades! adiante! Os plebeus estão em perigo!"

E assim por diante.

Como você vê acima, o jogador pode usar sua própria voz ou a voz do personagem para descrever as ações do PJ. Para sacar a espada, ele pode falar "eu saco minha espada" ou "Guinevere saca a espada". Da mesma forma, o Mestre pode se dirigir aos jogadores perguntando "Ana, o que você vai fazer", ou "Guinevere, o que você vai fazer", ou até mesmo "Ana, o que a Guinevere vai fazer?".

Em suma, os jogadores vão fazer ESCOLHAS sobre o seus PJs vão fazer.

Muitas vezes, o RESULTADO dessas escolhas vai ser ÓBVIO.

Por exemplo, se os PJs acendem uma tocha no escuro, o ambiente vai ficar mais iluminado. Se eles abrem uma porta, vão ver o que está do outro lado. Ás vezes, os PJs tentam fazer algo mas o Mestre diz que eles não conseguem atingir seu objetivo - por exemplo, se tentam abrir uma pesada porta de aço, e ela está fortemente trancada. Se eles não tem a chave ou outro instrumento par abir a porta, pode ser impossível saber, nesse momento, o que tem do outro lado (mas os PJs podem olhar pela fechadura, colocar o ouvido na porta, etc.).

Outras vezes. o resultado dessa escolha NÃO É ÓBVIO. Por exemplo, se a porta está trancada, mas é feita de madeira - talvez os PJs possam derrubá-la. Se o resultado não é óbvio, o Mestre pode pedir para os jogadores jogarem algum dado. Dependendo do resultado do dado, o Mestre vai descrever se a tentativa teve sucesso ou não.

Às vezes, esse resultado depende também das características do seu personagem (PJ). Um personagem mais forte, por exemplo, pode ter uma chance maior de arrombar a porta de madeira. Talvez seu personagem tenha uma magia que abra portas automaticamente! Lembre-se, essas características estão anotadas na sua  ficha de personagem. Se for esse o caso, o Mestre pode te perguntar algo como "Ana, qual é o bônus de força da Guinevere?". Se você não souber, não tem problema: ele vai ter ensinar em que parte da ficha essa informação está anotada.

Quem decide se o resultado é óbvio ou não é o Mestre. Via de regra, os jogadores vão acabar concordando com a decisão, porque, enfim, vai ser óbvio. Ás vezes os jogadores não vão entender ("Ué, porque eu não consigo derrubar essa porta com emu machado?"). O mestre responde as perguntas dos jogadores dando as informações que estiverem disponíveis para os seus PJs ("a porta é feita de aço, extremamente resistente" ou "a porta parece de madeira, mas seu machado não a danifica! talvez ela seja encantada, você não sabe dizer").

O jogador não precisa pedir pra rolar o dado. Ele simplesmente descreve o que o PJ está fazendo ("eu tento arrombar a porta") e o Mestre diz se precisa jogar o dado ou não. No exemplo da prota, o Mestre pode dar três respostas diferentes, ao menos: "você consegue", "você não consegue", ou "jogue um dado".

Nem sempre o mestre vai contar o motivo para os jogadores (se o motivo não for claro para os PJs), mas é importante que ele próprio saiba o motivo.

Os jogadores devem fazer essas escolhas como se estivessem no lugar do PJ - ou seja, interpretando o PJ (é por isso que esse é um jogo de interpretação de papéis). O jogador nunca deve decidir algo como "seria engraçado se meu personagem escorregasse numa casca de banana e caísse nessa armadilha... Mestre, quero cair na armadilha!", ou ainda "putz pessoal preciso voltar pra casa, o trem das onze já vai sair... meu PJ vai se jogar no precipício de repente!".

O jogador pode até aceitar que seu personagem sofra, contanto que a escolha faça sentido do ponto de vista do PJ.

Por exemplo, ele pode dizer algo como: "Eu sei que se eu ficar aqui pra enfrentar esses monstros meu PJ vai morrer mas... Ele preferiria morrer salvando seus amigos do que sair correndo e deixar seus amigos para trás! eu ataco!" - porque isso faz sentido para o PJ - principalmente se o PJ for alguém heroico e altruísta.

É o jogador que decide o que faz sentido para seu PJ. Nem sempre o jogador precisa contar o motivo das suas escolhas para os outros jogadores e para o mestre, mas é importante que ele próprio saiba o motivo.

Se o jogador ficar tomando decisões que não condizem com seu personagem o tempo todo, os outros participantes podem achar que o PJ não é confiável, ou que o jogador não entendeu direito o objetivo do RPG. Se estiver em dúvida, converse com os demais participantes.

Mas meu eu posso decidir fazer QUALQUER COISA com meu PJ?

Em termos...

A resposta, de modo geral, é SIM, mas há exceções.

Vamos supor que seu PJ encontra uma águia falante numa montanha, e há suspeitas que ela tem atacado crianças numa vila próxima.

Você pode decidir que o PJ vai conversar com a águia falante, interrogando-a sobre as crianças. Ou se aproximar escondido da águia, para observá-la à distância antes de agir. Ou sacar sua espada e atacar a águia. Ou oferecer comida. Ou mentir pra ela. Ou ameaçá-la. Ou propor um acordo. Ou prendê-la com uma rede. Ou fugir. Etc.

Isso é o mais legal do RPG! Ao contrário de um videogame, as opções são quase infinitas!

Agora, quem decide como a águia vai reagir é o mestre. A águia pode aceitar seu acordo, te atacar, etc. Pode ser que seu Pj se dê mal! Mas também pdoe ser que a águia vire sua aliada!

Enfim, isso não quer dizer que você possa fazer TUDO. Tem pelo menos duas coisas que te limitam: as capacidades do seu PJ e o "contrato social" da mesa.

O seu PJ tem capacidades limitadas. Via de regra, ele não pode decidir se transformar numa águia ou sair voando se não for alguma espécie de mago. Se ele for um cavaleiro do século doze, ele não pode tirar um celular do bolso (mesmo que o jogador tenha um celular no bolso). A maioria dos PJs são mais poderosos do que uma pessoa comum ,mas não são omnipotentes.

Além disso, cada mesa tem seu contrato social. Algumas coisas não são permitidas por que os demais jogadores não aprovam. Por exemplo, via de regra não se permite que um PJ ataque outro PJ. Não se pode descrever atos que causem repulsa nos demais jogadores, como por exemplo dizer minuciosamente como pretende torturar e desmembrar a águia em questão.

Esse contrato social limita não só os PJs, mas os próprios jogadores - por exemplo, algumas mesas podem proibir palavrões ou pequenos atrasos, embora isso seja incomum.

Se tiver alguma dúvida, pergunte para os demais jogadores.

E isso, basicamente, é tudo o que é preciso saber pra ser um jogador de RPG.

O que mais o Mestre (MJ) faz?

Além de descrever o cenário, o mestre descreve os personagens "coadjuvantes" que encontram os PJs. Esses personagens são chamadas PdM (personagens do mestre ) ou NPC (Non-Player Character), entre outros nomes. Todos esses coadjuvantes - sejam eles aliados, inimigos, ou neutros em relação aos PJs - são controlados pelo mestre . Isso inclui monstros que os Pjs possam encontrar em suas aventuras. Lembre-se, nem todos os monstros querem matar os PJs - alguns podem ser neutros ou ate amigáveis!

Quando há um diálogo entre um PJ e um PdM, o mestre faz papel do PdM.

Quando um PdM tenta fazer alguma coisa e o mestre não sabe se o PdM vai ter sucesso, o próprio mestre joga um dado. Se o mestre tiver alguma dúvida sobre o que um PdM vai fazer, ele mesmo pode rolar um dado pra decidir. A decisão é dele.

(Às vezes o mestre joga o dado "em segredo" para esconder dos jogadores algo que seus PJs não poderiam saber. No geral, no entanto, recomendo que os mestres joguem os dados "em aberto" em 90% das vezes ou mais).

Às vezes o papel do mestre é comparado com a função de diretor numa peça de teatro (e u prefiro a comparação com um árbitro), mas tem pelo menos uma diferença fundamental:

O mestre NÃO controla as ações dos PJs, e nem diz pra eles o que eles devem fazer (embora ela possa dar algumas ideias para jogadores iniciantes).

A única ressalva é que o mestre pode pedir para os jogadores que tomem alguma escolha, geralmente ANTES do jogo começar. Algo do tipo: "a missão hoje vai ser entrar numa caverna para resgatar os camponeses, pode ser?". Ora, se todos aceitarem isso antes de começar o jogo, o jogador não deve dizer que seu PJ não quer entrar na caverna logo de início!

O mestre controla as regras de jogo, quando rolar o dado, etc. Ele é o único que deve, necessariamente, ter um conhecimento razoável das regras. Ele pode até alterar alguma regra, se tiver um motivo pra isso. Nesse caso, é bom explicar esse motivo aos jogadores.

E se eu não concordar com o Mestre, ou não gostar dele?

Durante o jogo, é legal você tentar acolher as decisões do mestre sem maiores discussões (se tiver em dúvida, pergunte, mas não discuta).

Se a controvérsia persistir, insista (numa boa, claro) após o final do jogo para que o mestre te explique alguma decisão que não tenha ficado clara.

Se o mestre estiver constantemente tomando decisões que você não gosta, é provável que vocês sejam incompatíveis. Se uma boa conversa não resolver, troque de grupo ou de Mestre.

O que importa é que você esteja curtindo o jogo. Se não estiver satisfeito, tente com outro grupo.

E se eu quiser ser o mestre?

Sem problemas, não é nada de outro mundo como eu disse. Mas esse artigo é pro pessoal que está começando. Se tiver interesse, eu escrevo um artigo pra mestres iniciantes. Por ora, deixo esse documento que me indicaram:

https://drive.google.com/file/d/0B1d50Womx-wmSTFVY1pVTGZHR1k/view

Agora, se você não achar ninguém que queira ser mestre, mas tiver outros amigos que querem jogar, você mesmo pode assistir uns videos no youtube, pegar um livro qualquer (veja os de Tagmar, que são gratuitos, ou a caixa introdutória do D&D) e mestrar você mesmo!

Outro RPG legal, nacional, gratuito, e bem mais simples do que o D&D pra começar é o Old Dragon.

Logo você pega o jeito!

Onde aprender mais sobre isso?

A Wikipedia tem um bom artigo explicando o que é RPG (embora eu não concorde com tudo o que está lá).

https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game

Fora isso, tem vários blogs, videos, podcasts, etc., que tratam do assunto.

Nesse blog, eu falo bastante de D&D e outros RPGs. Embora não seja voltado para iniciantes, tem dicas e ideias para todos os gostos - inclusive sobre quais livros comprar.

No canal GONG, que é de um amigo meu, eu faço videos discutindo como funciona o RPG, quais são os lançamentos de D&D no Brasil, reviews de vários tipos de RPG... E fora isso, o canal tem várias resenhas de livros, jogos de tabuleiro, filmes, etc.

Etiqueta

Além do contrato social, que eu mencionai acima, eu não vou dar dicas de etiqueta aqui, porque elas não se aplicam só para o RPG, mas para todo o convício social. Coisas como não gritar, não brigar, tomar banho, não ofender as pessoas que estão jogando contigo, etc., são coisas que você já deveria saber se é um adulto. Se você é criança, procure aprender. Se tiver alguma dúvida sobre como se portar na mesma pergunte aos demais jogadores. E use seu bom senso.

Perguntas frequentes.

Algumas perguntas frequentes entre jogadores iniciantes.

Eu preciso comprar algum livro pra começar a jogar? Algum dado? Alguma miniatura? Tabuleiro?
Via de regra, NÃO, você não precisa de nada disso. Talvez alguém te peça que você traga seus próprios dados pra jogar, mas isso raramente é necessário.

Eu preciso de alguma habilidade especial pra começar a jogar? Preciso saber atuar? Ser extrovertido? Falar inglês? Ou pelo menos conhecer todas as regras do jogo?
Via de regra, NÃO.

Eu depois de eu aprender? Preciso de algum objeto ou habilidade?
Via de regra, cada jogador traz seus dados pra jogar, ou pede emprestado. Para jogadores mais experientes, é importante conhecer todas as regras que se aplicam para o seus personagem, para facilitar o trabalho do mestre. Jogadores mais experientes também costumam criar seus próprios personagens - sozinhos ou com ajuda do mestre.

Como que eu faço pra ser um BOM jogador?
Daí são outros quinhentos rs! Esse artigo é pra começar a jogar, depois a gente faz dicas pra jogar melhor. Mas de modo geral, é simplesmente fazendo boas escolhas que estejam de acordo com as motivações do seu PJ.

Eu preciso criar uma história enquanto jogo?
NÃO.
O jogador simplesmente descreve o que o PJ está fazendo ("eu tento arrombar a porta") e o mestre descreve o resultado.

O mestre conta uma história para os jogadores?
NÃO.
O mestre descreve situações aos jogadores para que eles decidam como os PJs vão reagir naquela situação. Eles podem incluir um pequeno prólogo sobre a situação ("a igreja em que vocês se encontram foi construída há séculos..."), mas o que os PJs fazem é escolha dos jogadores.
Um erro comum de mestres iniciantes é criar uma "história" que os PJs tenham que seguir, independentemente das suas escolhas. Como o RPG consiste justamente nessas escolhas, tornar todas as escolhas dos jogadores sem efeito tende a "estragar" o jogo.

Qualquer um pode ser o mestre?
Via de regra, SIM, mas eu recomendo ter um pouco de experiência como jogador antes.

O mestre é o mesmo que compra o livro? É ele quem convida os demais pra jogar? Ele é o dono do jogo?
NÃO NECESSARIAMENTE.
O mestre é apenas um jogador como os demais, que tem funções diferentes. Qualquer um dos jogadores pode ser o anfitrião ou comprar os livros. O mestre via de regra tem que ler os livros, mas ele pode pegar emprestado de alguém, etc. Durante o jogo, o mestre costuma ser o único que vai consultar os livros.
Na prática, no entanto, o mestre acaba comprando os livros para poder ler antes de jogar, e Às vezes os jogadores também compram alguns livros para ler ou para criar seus personagens.

Os RPGs tem magias, dragões e labirintos?
NÃO NECESSARIAMENTE.
O D&D, que é o RPG mais famoso, tem essas coisas, mas existem RPGs de todos os gêneros - igual literatura e cinema. Tem RPG de Star Wars, de história do Brasil (na época da colonização, na época das bandeiras, etc.), de comédia, de terror moderno, de super-heróis, de detetive, de desenho animado, etc.

Glossário

Esses termos são comuns pra quem joga RPG. Aqui tem um glossário legal com vários termos. Vou tentar adaptar e complementar no que for possível.

Aventura
Campanha
Dados
d6 (e d4, d8, d20, etc.)
D&D
DM:
GM:
PC: 
PJ:
Sessão:
TPK:

---

Atualizações

Esse artigo tem atualizações constantes. Tem alguma ideia para melhorá-lo? Deixe um comentário! 

Sunday, May 17, 2020

Guia do Tiferino para as Traduções Nacionais

No mês passado, o site Joga o D20 lançou o Guia do Tiferino para as Traduções Nacionais*, em modelo "pague quanto quiser".

É um, trabalho excelente, extremamente útil para pessoas que, como eu, começaram a jogar D&D 5ª edição em inglês e agora estão acompanhando os lançamentos em português e discutindo esse jogo nas redes sociais.

Também é super útil se vc começou a jogar em português e quer comprar algum livro em inglês, pois muitos ainda não foram traduzidos, e outros nunca serão (especialmente no caso de livros produzidos para 5ª edição por outras empresas).


Se esse é seu caso, o livro é altamente recomendável!

Aliás, se vocês está jogando em português mas quer ter uma lista mairo de ARMAS no seu jogo, pode experimentar o meu Guia de Armas em inglês. Com esse Guia do Tiferino, fica bem fácil fazer a tradução!

*Link de afiliado - usando esse link vc ajuda a manter o blog.

Saturday, May 16, 2020

Resenha - LIVRO DO MESTRE D&D 5ª EDIÇÃO

Mais um video do canal GONG, agora com minha resenha do livro do mestre (que em inglês o pessoal chama de Dungeon Master's Guide, ou DMG).

No geral, eu gosto bastante do DMG, mas acho que em alguns pontos tem espaço pra melhora.


E se você JÁ TEM o DMG, ou joga outro sistema, ou simplesmente quer ter mais tabelas pra gerar novas ideias de locais, itens mágicos, personagens, etc., dê uma olhadas nos meu livros no DTRPG.

Bom jogo!

Monday, December 30, 2019

O Tarrasque ficou FRACOTE?

Eu fiz um video para o canal GONG sobre o Tarrasque, "o monstro mais temido do plano material", e como ele ficou meio fracote na 5ª edição do D&D:


Claro que o Tarrasque ainda é um monstro muito poderoso na 5ª edição. Mas comparando com outros monstros da 5ª edição, e vendo as edições anteriores, ele ficou bem menos impressionante.

Como eu descrevo no video, o fato do Tarrasque ter perdido suas habilidades me incomodou justamente por "estragar" a idea da "Cidade sobre o Tarrasque", que foi invetada há mais de dez anos no RPGNet e depois um pouco aprimorada no Reddit (e em vários outros lugares). Dê uma olhada (em inglês):

https://forum.rpg.net/index.php?threads/d-dish-the-city-built-around-the-tarrasque.261519/
https://www.reddit.com/r/DnD/comments/2rtwn3/the_city_built_around_the_tarrasque/

Caso você não leia em inglês, eu dou uma explicada no video, mas a ideia é basicamente uma cidade inteira construída em volta da de um Tarrasque preso, arrancando as partes dele enquanto ele se regenera.

Eu até imagino que ele não precisa estar vivo... Mas talvez uma carcaça semi-viva, alternando entre períodos de hibernação, raiva e dor.

Fonte.
Agora, imagina o Tarrasque enterrado sob um castelo... Talvez nem todos saibam que ele está, só a nobreza, alguns cultistas, alguns açougueiros... A cidade tem terremotos de tempos em tempos, os nobres são meio mutantes, tem trolls demais na região, etc.

E os jogadores começam a se meter nessa história sem saber o que está acontecendo. Quem sabe, se ajudarem o rei, eles podem ser convidados para alguns dos banquetes peculiares da nobreza, em que servem uma carne, que, dizem, tem propriedades mágicas...

Talvez eles possam participar da invasão dessa cidade maligna (quem sabe um império em expansão, que começou a ficar poderoso de repente), sem saber da existência do Tarrasque - imagine quando descobrirem o bicho lá, vão fazer o quê depois de terem destruído a nobreza que o mantinha preso? Talvez os carcereiros e açougueiros já tenham fugido enquanto a cidade era derrotada!

Ou talvez o contrário - os personagens são chamados para defender uma cidade que vai ser atacada por bandidos, que cobiçam as supostas riquezas ali existentes... Mas essas riquezas foram justamente criadas com pedaços de Tarrasque!

Eu fiz uma aventura de uma página com uma premissa semelhante há um tempo... Está em inglês, mas pode servir de inspiração.

Veja ela aqui.

Sunday, December 15, 2019

SACRIFÍCIO - regra alternativa para D&D 5e - você está disposto a MORRER por isso?

Essa é uma regra alternativa ("house rule") para D&D 5e.

Funciona assim: quando o personagem é reduzido a 0 pontos de vida, você pode escolher deixá-lo consciente... mas isso é perigoso.


Em suma: quando o personagem é reduzido a 0 pontos de vida, você pode escolher deixá-lo consciente, se ele estiver disposto a lutar até a morte.

Na teoria, o jogador vai considerar as motivações do personagem, sua história, etc., mas na prática  a escolha é dele (basta justificar).

Se ele quiser ficar inconsciente, ele fica, e pronto.

Se ele decidir continuar lutando, faz desde logo uma salvaguarda de morte.

A regra alterada fica assim (fonte):

Salvaguarda de Morte

Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda de morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de habilidade. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.
Jogue um d20. Se a jogada for um 10 ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você torna-se estável (ver adiante). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que colete três de um tipo. O número de ambos é redefinido para zero quando você recupera qualquer ponto de vida ou torna-se estável.
Tirando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda de morte e tira um 1 no d20, role na tabela abaixo. Se você tirar um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
Tabela da morte:
1 - Isso conta como duas falhas de salvaguarda de morte ao invés de uma.
2 - Ganhe um nível de exaustão.
3 - Cicatriz permanente.
4 - Deficiência temporária.
5 - Deficiência permanente.
6 - Cai inconsciente.
[etc....]

Qual o sentido dessa regra?

Deixar os personagens escolherem se vão lutar até a morte é dramaticamente apropriado... e bem legal.

Note que os personagens ainda podem morrer se escolherem ficar inconscientes, mas isso pé mais raro. Personagens inconscientes podem ser capturados, etc.

É legal pra os jogadores também, eles tem uma escolha maior sobre o destino dos personagens, tomando a responsabilidade em suas próprias mãos.

(Aqui tem uma versão em inglês dessa regra).